Dans un jeu de construction de deck, vous commencez avec un jeu de cartes de base, puis vous l’améliorez au fil du temps, en recherchant des synergies et des effets cumulatifs. Les Roguelikes sont des jeux dans lesquels la mort arrive assez souvent, mais chaque « exécution » aléatoire débloque des options pour l’avenir. Dans les deux genres, et lorsqu’ils sont fusionnés, la clé est de rester léger, de réduire votre deck et d’affiner votre stratégie afin que chaque carte et amélioration fonctionne vers un élan imparable.
« Lean » ne décrit pas la scène actuelle des jeux de deckbuilder roguelike, mais ils ont certainement un élan. Au moment d’écrire ces lignes, Steam compte 2 599 titres étiquetés par les utilisateurs avec « deckbuilding » et 861 avec « roguelike deckbuilder » dans toutes les langues, plus que suffisant pour alimenter un récent Deckbuilders Fest. La surabondance a laissé certains amis et collègues se plaindre que chaque jeu indépendant de nos jours semble être soit une simulation agricole confortable, soit un constructeur de deck roguelike.
Moi, un passionné absolu des constructeurs de decks depuis près de cinq ans, je voulais savoir pourquoi cela se produisait.
Qu’est-ce qui attire tant les développeurs et les joueurs dans les jeux de cartes solo conçus pour les écrans ? Comment les développeurs différencient-ils leurs deckbuilders ? Et comment promouvoir un titre dans un domaine de niche mais encombré ?
En cherchant ces réponses, j’ai parlé avec un groupe de développeurs de deckbuilders roguelike, et j’ai lu des interviews et regardé des conférences d’autres personnes. Certains thèmes et tendances communs se sont révélés. Comme un deck bien rodé, chaque élément alimentait et renforçait les autres.
Mais revenons d’abord au début, à l’élément peut-être le plus puissant du succès des constructeurs de decks roguelike : deux amis d’université dans la vingtaine, fatigués de travailler dans le contrôle qualité.
Tuez la flèchele point de départ
Tuez la flèche a marqué ce qui était sans doute le début des jeux vidéo de construction de deck roguelike modernes et solo. Certains jeux peuvent techniquement avoir combiné la construction de decks orientée combat avec la génération procédurale et la nature mourir/améliorer/répéter des roguelikes, mais le jeu de 2019 a été le premier à déchiffrer la formule et à constituer un large public autour d’elle. Tuez la flèche a également largement stimulé l’enthousiasme pour les jeux de cartes solo sur les ordinateurs en général – des jeux autres que Windows Solitaireau moins.
Dans une interview vidéo avec Ars Technica et lors des discussions de la Game Developer Conference (GDC) en 2019 sur le marketing et l’équilibrage, les développeurs Anthony Giovannetti et Casey Yano ont raconté l’histoire du jeu. Giovannetti et Yano s’étaient rencontrés à l’université et avaient joué quelques matchs ponctuels, puis avaient obtenu leur diplôme et trouvé un emploi. Giovannetti était un passionné de jeux de cartes et de jeux de table, gérant même brièvement un magasin de jeux. Il connaissait certainement le pionnier de la construction de decks Dominationmais son jeu principal était Netrunner-il gère toujours le site communautaire StimHack. Yano a travaillé chez Amazon, où il a déclaré avoir adopté la mentalité « d’obsession du client » de l’entreprise.
À la mi-2015, les deux se sont reconnectés et se sont mis à fond pour créer leur concept de fusion de genres, initialement nommé « Card Crawl ». En commençant par des dessins de bonhommes allumettes, un schéma de progression généré de manière procédurale et tiré de FTLet la contribution de certains experts Netrunner testeurs, ils ont travaillé jusqu’à ce que le jeu soit prêt pour un accès anticipé sur Steam. La principale découverte en cours de développement consistait à diffuser les intentions de l’ennemi au joueur et à simplifier les visuels et les indicateurs jusqu’à ce qu’ils soient lisibles d’un seul coup d’œil, même dans une langue étrangère.
Tuez la flèche lancé dans l’accès anticipé de Steam après plus de deux ans de développement en novembre 2017. Il s’est vendu à 200 exemplaires le premier jour, 300 le deuxième jour et 150 le troisième jour, en baisse à partir de ce moment-là. Les développeurs avaient réalisé des bandes-annonces, envoyé plus de 600 e-mails à la presse et à d’autres médias, et au cours des deux premières semaines critiques suivant la sortie, ils n’avaient vendu que 2 000 exemplaires.
Les choses semblaient sombres, mais finalement, certaines des 200 clés qu’ils ont envoyées aux streamers ont permis de jouer en direct. Un streamer chinois influent Tuer La session a recueilli plus d’un million de vues, ce qui a propulsé le jeu dans la liste des meilleurs vendeurs, entraînant de nouvelles ventes, ce qui a déclenché davantage de streams, et ainsi de suite. Reconnaissante pour ce second souffle, l’équipe a publié de nouveaux correctifs chaque semaine et a utilisé les retours statistiques des premières sessions pour affiner davantage le jeu. Ils ont pris soin de ne pas supprimer les découvertes stratégiques « maîtrisées » parce qu’ils comprenaient la joie d’une « machine Rube Goldberg bien puissante ».
Malgré les éloges des critiques, une note positive de 99 % sur Steam et plus de 1,5 million de ventes en septembre 2019, Yano a déclaré au public de la GDC que « nous n’avons jamais vraiment amélioré la façon de vendre le jeu. » Je dirais que c’est encore vraiment du bouche-à-oreille. Mais ça se passe bien de cette façon, donc je pense que nous allons continuer sur cette voie.
Plusieurs développeurs avec lesquels j’ai parlé ont cité Tuez la flèche comme source d’inspiration; on y comptait plus de 1 000 heures. La conception et le succès du jeu se sont multipliés à plusieurs reprises, créant de nouveaux points de départ. BalatroLe développeur de affirmait n’avoir jamais joué aux constructeurs de decks avant de créer le sien, mais il était fasciné par les flux de deckbuilders. Chance d’être propriétaire. Ce roguelike de machine à sous était, selon le blog de son développeur, fortement influencé par Tuez la flèche. Même si vous ne le savez pas, vous le savez probablement.