Pourquoi il était si important d’avoir une carte du monde explorable dans Final Fantasy VII Rebirth

Pourquoi il était si important d'avoir une carte du monde explorable dans Final Fantasy VII Rebirth

Lorsque Final Fantasy X a explosé sur PlayStation 2 en 2001, il a révolutionné non seulement la série Final Fantasy mais aussi le genre du jeu de rôle dans son ensemble. Le combat au tour par tour réglé à la perfection, la magnifique bande-son, l’histoire sincère et les visuels époustouflants pour l’époque ont créé l’une des entrées les plus importantes de l’une des franchises les plus importantes de l’histoire du jeu vidéo. Cependant, un élément était absent de Final Fantasy X et plusieurs des principaux développeurs impliqués dans le projet ont déploré : une carte du monde explorable.

Pour Yoshinori Kitase, producteur de Final Fantasy VII Rebirth et réalisateur de Final Fantasy VI, VII, VIII et X, la disparition de la carte du monde était un point sensible en tant que personne impliquée dans la série depuis 1990.  » Nous avons commencé par exprimer ce monde selon lequel vous pouvez vous aventurer à travers cette carte du monde », raconte-t-il. Informateur de jeu. C’était comme ça pour Final Fantasy I, mais à partir de Final Fantasy X, lorsque nous sommes entrés dans ce monde 3D en temps réel, c’est à ce moment-là que le développement de la carte du monde a cessé ou s’est arrêté dans une certaine mesure. »

Malgré tous ses éloges et son importance, Final Fantasy X a été critiqué pour sa linéarité, le jeu ne s’ouvrant véritablement que vers la fin de l’histoire principale. Même dans ce cas, à moins que vous ne parcouriez le chemin linéaire du pèlerinage du groupe, la meilleure façon d’explorer la carte du monde est de sélectionner des points d’intérêt dans un dirigeable, ce qui semblait aller à l’encontre de ce que l’équipe avait envisagé avant Final Fantasy X.

« Avec X, c’était le style dans lequel un joueur choisissait un point ou une zone où il aimerait se rendre et partait de là », explique Kitase. « Le sentiment était que, puisqu’il s’agit d’une 3D en temps réel, il n’est plus tout à fait possible de créer cette carte du monde complète. Au-delà de X, il n’y a pas vraiment de carte du monde claire dans Final Fantasy, et c’était la norme. J’avais supposé que ce serait également la même chose pour Remake, alors en y allant, que se passe-t-il ? [Final Fantasy VII Remake and Rebirth director Naoki Hamaguchi] Il s’agissait de revenir à nos origines et de redonner le plaisir d’explorer cette vaste carte du monde. C’était un sentiment fort. »

Tetsuya Nomura, qui a travaillé sur la plupart des jeux Final Fantasy depuis Final Fantasy IV et occupe le rôle de directeur créatif sur Final Fantasy VII Rebirth, avoue qu’il manque quelque chose à Final Fantasy depuis la disparition de la carte du monde. « Depuis que la carte du monde a disparu, j’ai vraiment eu ce sentiment bizarre », dit-il. « J’ai toujours pensé que c’était étrange sans carte du monde. Je pensais qu’on ne pouvait pas vraiment avoir un RPG sans carte du monde, en particulier pour Final Fantasy VII, pour profiter pleinement de ce monde, nous devons avoir une carte du monde. Nous pouvons » je ne peux pas m’en passer ! »

Renaissance de Final Fantasy VII

Bien que Final Fantasy XV de 2016 comportait une carte du monde à explorer, Square Enix espère pousser encore plus loin l’idée d’une carte du monde RPG moderne dans Final Fantasy VII Rebirth, en faisant sortir la trilogie Remake des confins de Midgar et dans un vaste monde. . Dans la démo que j’ai vue, Junon est divisé en segments dans l’interface utilisateur de la carte du monde, mais vous pouvez parcourir l’intégralité de la région de manière transparente. Non seulement cela, mais le monde immense et explorable de Final Fantasy VII Rebirth regorge de missions d’histoire, de contenu secondaire et de mini-jeux, emmenant la carte du monde au-delà de tout ce que l’on a vu dans les jeux Final Fantasy récents et s’étendant même au-delà de ce que nous avons vu dans Remake.

Le studio espère que cela incitera les joueurs à explorer et à interagir avec les différents types de contenu qu’il a créés. « Une partie de la conception du jeu que nous avons adoptée pour Rebirth est que dans le scénario principal, vous sauverez Yuffie et Under Junon, puis de là, vous vous dirigerez vers Junon, puis avancerez vers la Costa del Sol », explique Hamaguchi. Informateur de jeu. « Mais par exemple, en écoutant les histoires des anti-Shinra vivant à Under Junon, vous pourriez alors vous demander : « Et cette zone du Nid de Corbeau dont j’entends parler ? Peut-être que je veux aller là-bas et explorer et partir ». dans une aventure parallèle pour sauver les gens. Nous voulons que le joueur puisse vivre ces différentes aventures et faire ses propres voyages en fonction de ses intérêts. »

Pour en savoir plus sur la philosophie de l’équipe concernant le contenu secondaire de Final Fantasy VII Rebirth, rendez-vous ici. Pour en savoir plus sur ma démo exclusive, rendez-vous ici. Pour de nombreux autres contenus de Final Fantasy VII Rebirth, assurez-vous de visiter la bannière ci-dessous ! Final Fantasy VII Rebirth arrive sur PlayStation 5 le 29 février.

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