Pourquoi Horizon Forbidden West: les câlins de Burning Shores sont une merveille technique secrète

Pourquoi Horizon Forbidden West: les câlins de Burning Shores sont une merveille technique secrète

Lorsque Guerilla Games a publié la bande-annonce de Burning Shores, la nouvelle extension d’Horizon Forbidden West, les développeurs d’autres studios ont rapidement remarqué un moment qui autrement aurait pu passer inaperçu :

« Ce câlin à 0:45 est un flex technique comme VOUS N’AVEZ AUCUNE IDÉE », a écrit le chef de Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr. Il a été repris dans les réponses de nombreux autres développeurs et fans, qui ont tous été frappés par la réalisation de pourquoi nous si rarement voir deux personnages se serrer dans les bras dans les jeux. Il s’avère qu’il est très, très difficile pour les développeurs de faire en sorte que cela se produise tout en le rendant normal et crédible. Et pourtant, Guerrilla oblige Aloy à embrasser chaleureusement ses amis depuis Zero Dawn.

Alors, comment Guerilla réussit-il cette prouesse technique ? J’ai parlé avec le directeur de l’animation du studio Guerilla, Richard Oud, qui a admis qu’il était agréablement surpris que quelqu’un remarque à quel point c’était impressionnant. Oud dit que parce qu’Aloy est un câlin, Guerrilla s’est habitué au défi extrême requis pour que tous ces câlins se produisent … et récemment, il a fait quelques progrès techniques dans le domaine des câlins de jeux vidéo.

AVERTISSEMENT : Bien que le texte de cet article ne contienne pas de spoilers, le contenu vidéo de cet article montre des cinématiques des fins d’Horizon : Forbidden West et du DLC Burning Shores. Regardez à vos risques et périls !

Résoudre pour Hug

Les défis auxquels sont confrontés Guerilla – et d’autres développeurs – commencent par la capture de mouvement [mocap] combinaisons utilisées pour enregistrer les mouvements et les expressions faciales, qui sont devenues un standard dans l’industrie des jeux. Les combinaisons Mocap fonctionnent grâce à des capteurs parsemés partout, que le logiciel est capable de suivre et de traduire en mouvement enregistré. Mais lorsque deux acteurs portant des combinaisons mocap s’étreignent, leurs corps sont pressés l’un contre l’autre… et les capteurs aussi. Il en résulte que la moitié des capteurs de chaque personne disparaissent simplement de la vue du logiciel.

Oud explique que cela signifie qu’un humain doit « résoudre » manuellement les données de mouvement qui ont été capturées, ce qui signifie que le logiciel doit savoir où un capteur doit être à un moment donné. Dans ce cas, ils doivent résoudre chaque capteur manquant pendant toute la durée du câlin. C’est une tâche qui prend du temps et, selon Oud, l’apprentissage automatique pourrait en fait accélérer à l’avenir, mais pour le moment, il doit être fait à la main en interne ou sous-traité à un autre studio. Les animateurs ne peuvent pas toucher la scène tant que cela n’est pas fait.

Une fois que cela est pris en charge, il y a un deuxième problème : les combinaisons de capture de mouvement ne sont fondamentalement qu’une seconde peau de fantaisie, mais les personnages qui s’étreignent dans le jeu portent généralement des vêtements.

« Si vous regardez des choses comme l’armure, par exemple, qu’Aloy utilise… tout ce genre de choses ne doit pas être pris en compte avec la capture de mouvement », dit-il. « Ainsi, même avec les données résolues, vous n’avez que la base. Donc, vous devez toujours y aller et commencer à tout aborder en ce qui concerne le fait que quelqu’un tend la main autour d’une pièce d’armure, par exemple. Donc, toute l’animation après ce point doit être traitée afin qu’elle ne se croise pas avec le tissu que cette personne porte et qu’elle serre dans ses bras.

Si vous avez déjà joué aux jeux Horizon, vous pouvez imaginer que ce n’est pas une tâche simple. Aloy et ses amis portent tous des tenues élaborées et détaillées, souvent avec beaucoup de décorations ou d’autres éléments qui en sortent, et Aloy elle-même a plusieurs tenues différentes qui doivent toutes être prises en compte.

Le problème de la physique du tube capillaire

Même après cela, les ennuis ne sont pas terminés. Normalement, comme Oud l’a mentionné, les acteurs mocap d’Horizon portent des supports de tête pour suivre leurs expressions faciales et donner aux animateurs des données sur lesquelles travailler. Mais vous ne pouvez pas porter un support de tête géant lorsque vous vous étreignez, les animateurs doivent donc animer entièrement les expressions des personnages à la main. Oud me dit que cela signifie que les trois fins différentes de Burning Shores ont été entièrement animées par image clé à cause de cela.

Une fois que les animateurs ont mis la main sur la scène, encore plus de problèmes surgissent. Oud explique qu’un problème est que les scènes impliquant des câlins ont en fait besoin que leurs animations s’exécutent à une fréquence d’images plus élevée, sinon elles finissent par paraître ridicules ou fausses.

« Vous voulez vraiment ressentir cette connexion entre les gens, et cela signifie que nous devons réellement exécuter ces animations à une fréquence d’images plus élevée ou à une fréquence de position plus élevée, sinon vous obtiendrez un peu de gigue », dit Oud. « [T]Le moteur interpole en fait entre les images. Habituellement, nous animons en fait à 30 images par seconde, mais nous exécutons notre jeu à 60 ou 120 images par seconde où ces images manquantes sont généralement calculées par la PlayStation dans ce cas.

«Et si nous avons un taux de rafraîchissement trop faible, les choses peuvent commencer à trembler, par exemple. Et cela signifie essentiellement que cela n’a pas l’air correct, car vous avez encore un peu d’intersection ou vous n’avez pas l’impression qu’ils atteignent et attrapent quelqu’un régulièrement. Nous devons donc augmenter la compression sur ces types d’animations pour être super précis afin que nous n’ayons pas de gigue et qu’ils jouent essentiellement à leur pleine puissance maximale que la machine peut gérer à ce stade.

Vous voulez vraiment ressentir cette connexion entre les gens, et cela signifie que nous devons exécuter ces animations à une fréquence d’images plus élevée.


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Enfin, il y a le magnifique éléphant rouge fluide dans la pièce : les cheveux d’Aloy.

Oud explique que dans Horizon: Zero Dawn et Forbidden West, Guerrilla travaillait avec une configuration capillaire où l’équipe avait essentiellement huit « poses » capillaires différentes pour s’adapter à la majorité des mouvements et des vitesses de déplacement d’Aloy. Ses cheveux sont constitués d’un tas de «capsules de collision», que pour les non-animateurs, vous pouvez imaginer comme une tonne de tubes qui attireraient l’une des poses définies, puis se relâcheraient une fois la pose terminée, ce qui lui donnerait l’air assez cheveux naturels en mouvement.

Mais pour Burning Shores, ses cheveux ont été améliorés. L’équipe voulait pousser les cheveux d’Aloy plus loin, mais leurs idées pour le faire ne sont apparues que vers la fin du projet, lorsqu’une grande partie du gameplay était terminée. Cependant, comme les cinématiques sont normalement réalisées vers la fin d’un projet, ils ont pu implémenter les nouvelles fonctionnalités capillaires d’Aloy dans des cinématiques, comme un certain câlin entre Seyka et Aloy.

« La façon dont Zero Dawn et Forbidden West fonctionnaient était cette collision, la collision des cheveux était en quelque sorte verrouillée, non? » Oud explique. « Il n’y avait aucun moyen de l’ignorer à moins que nous n’ayons un changement de tenue où ces cheveux étaient posés dans une nouvelle pose afin qu’ils ne se croisent pas avec son armure. »

Pour résoudre ce problème, Guerrilla a introduit ce que Oud appelle un « collisionneur mobile ». Oud me l’explique ainsi : si les cheveux d’Aloy sont constitués d’un tas de petits tubes, ces tubes ont une physique qui fait que s’ils entrent en contact avec un autre tube, ils rebondissent les uns sur les autres. Mais ils ne sont pas mobiles en eux-mêmes. L’équipe a donc introduit une nouvelle capsule de collision qui leur répond spécifiquement, mais n’est disponible que dans la cinématique, et l’a enroulée autour du bras de Seyka. Le résultat a été un câlin où les cheveux semblent bouger naturellement lorsque le bras passe à travers, plutôt que le bras assis maladroitement sur le dessus ou se coupant bizarrement.

« Donc, dans ce cas, lorsque Seyka tend la main et commence à passer dans les cheveux juste là, nous animons en fait une capsule comme un collisionneur mobile », dit-il. « Nous l’animons en fait à la même vitesse et dans la même position que le bras, ce qui répond aux cheveux et il semble en fait que son bras s’éloigne des cheveux pour faire de la place pour que le bras se serre autour. Je pense que c’est aussi simple que je peux le dire, j’espère.

Ce changement a été rendu possible grâce à Jolt Physics, un moteur physique open source vers lequel Guerrilla est passé pour Forbidden West. Parmi ses nombreux autres avantages, il permet d’avoir plus d’objets avec une physique réelle dans une scène donnée, comme permettre les nombreuses mèches de cheveux d’Aloy.

« Un monde statique est génial, mais une fois que les choses commencent réellement à bouger et à avoir une IA et qu’elles ont des réactions avec un objet physique, plus vous en avez, plus une application informatique dans ce cas doit faire de calculs, et moins vous pouvez essentiellement mettre à l’écran à un certain moment », dit Oud. «Ce qui est également l’une des raisons pour lesquelles nous n’avons en fait opté que pour la PS5 uniquement dans ce cas. Nous avons simplement pu mettre beaucoup plus de fidélité visuelle et beaucoup plus d’objets à l’écran que nous n’aurions pu le faire avec la PS4.

Intimité d’ingénierie

Des problèmes comme ceux que Oud décrit ont un impact non seulement sur les câlins, mais sur presque tous les types d’interactions intimes que les personnages ont. C’est l’une des raisons pour lesquelles de nombreux jeux ne montrent pas souvent le simple fait qu’un personnage remette un objet à un autre personnage : les règles, la physique et les animations impliquées pour qu’un objet 3D se détache d’un personnage et s’attache à un autre, le tout tout en ayant l’air lisse et naturel, est un « cauchemar technique », dit Oud.

Embrasser se heurte à des problèmes similaires à ceux-ci et aux câlins, ou essentiellement à chaque fois que deux personnages doivent se toucher puis se déplacer en tandem d’une manière qui ressemble à quelque chose que des gens normaux feraient. Il est moins cher – financièrement, techniquement et en termes de temps – de ne pas faire ces choses du tout, ou de cacher de telles interactions derrière des astuces de caméra ou hors écran dans le cas de la remise d’éléments.

« Mais nous sommes parfois un peu plus ambitieux, tu vois ce que je veux dire ? C’est donc à ce moment-là que nous en faisons un et que nous voyons jusqu’où nous pouvons repousser ces limites ou dans quelle mesure nous pouvons réellement faire interagir les personnages les uns avec les autres, ce qui est aussi la raison pour laquelle nous laissons Aloy s’embrasser autant peut-être.

Oud et moi nous souvenons d’une discussion similaire qui a surgi dans la communauté des joueurs il y a plus d’un an, où les développeurs en ont surpris beaucoup en expliquant à quel point il était difficile de faire quelque chose d’aussi simple que de faire une porte qui s’ouvre et se ferme normalement. Oud note que des choses comme les câlins et les portes ne sont pas seulement difficiles à animer en général, mais deviennent encore plus difficiles dans l’espace de jeu où les joueurs doivent également pouvoir mettre le jeu en pause, déplacer la caméra ou faire d’autres choses pendant que l’activité prend. lieu. « Vous devez bien faire les choses, sinon les gens n’y croiront pas et n’y adhéreront pas. »

Mais, ajoute-t-il, Guerrilla trouve ces interactions – en particulier les plus intimes, comme les câlins – importantes pour le genre d’histoires humaines qu’ils veulent raconter. Après tout, les êtres humains s’étreignent. Certains s’embrassent souvent. Il serait étrange que les personnages du studio ne soient pas autorisés à le faire. Il est particulièrement ravi lorsque le public – qu’il soit composé d’autres développeurs ou de joueurs réguliers – remarque et appelle lorsque ces interactions sont bien faites. Mais, ajoute-t-il, le succès consiste pour les joueurs à ne pas les remarquer du tout. C’est censé être naturel.

« Si nous nous débarrassons simplement de ces câlins ou de ces moments intimes, l’histoire ne passe tout simplement pas », dit Oud. « Nous devons donc trouver un moyen de faire ces choses et de nous assurer que l’émotion et la connexion sont transmises au joueur et qu’il n’a pas vraiment à y penser. Mais tant que [the players] le sentir, alors je suis déjà béni que nous ayons réellement atteint notre cible.

Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.

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