Pourquoi Final Fantasy s’est-il éloigné du système de combat au tour par tour ? C’est une question que les fans de longue date de la série, qui doit célébrer son 35e anniversaire en 2022, peuvent se poser lorsqu’ils se tournent vers des jeux comme Final Fantasy 16 et Final Fantasy 7 Rebirth. Et maintenant, nous avons enfin une réponse.
GamesRadar + s’est récemment entretenu avec le producteur de Final Fantasy 16, Naoki Yoshida, et il avait un message clair pour ceux d’entre vous qui aspirent à un retour au combat basé sur le commandement. « Je comprends qu’il y a beaucoup de fans qui souhaitent un retour au système de combat au tour par tour mais – et cela me fait mal de le dire – je suis vraiment désolé que nous n’allons pas le faire. pour cette itération de la série. En tant que personne qui a été élevée dans des jeux de rôle au tour par tour et basés sur des commandes, je comprends parfaitement leur attrait et comprends ce qu’ils ont de génial. Mais…«
Il y a, bien sûr, un mais.
Nouvelle technologie
Comme vous l’avez peut-être entendu, Final Fantasy 16 propose un système de combat d’action. À première vue, il a beaucoup plus en commun avec Devil May Cry 5 qu’avec n’importe lequel des principaux jeux Final Fantasy – avec Clive Rosfield réagissant en temps réel aux entrées que nous écrasons dans le contrôleur. Alors, pourquoi ce changement soudain ? Cela a en fait beaucoup à voir avec les progrès réalisés par Square Enix en matière de fidélité visuelle.
« Mais », poursuit Yoshida-san, « une chose que nous avons découverte récemment est qu’à mesure que les graphismes s’améliorent et que les personnages deviennent plus réalistes et plus réalistes, c’est que la combinaison de ce réalisme avec le sens très irréel de les commandes au tour par tour ne vont pas vraiment ensemble. Vous avez ce genre d’écart étrange qui émerge.
C’est un aperçu qui peut aider à expliquer la direction que Square Enix a progressivement prise dans Final Fantasy au cours de la dernière décennie. Il s’éloigne lentement des anciens systèmes au tour par tour au profit d’instances de combat plus rapides et plus réactives à mesure qu’il construit des mondes de jeu plus grands et plus réalistes. La modernisation de Final Fantasy est, en partie, conçu pour attirer une nouvelle génération de joueursmais il y a ce « fossé » entre la présentation et le gameplay que l’éditeur essaie aussi de combler.
« Certaines personnes sont d’accord avec ça. Ils sont d’accord avec ces personnages réalistes dans ce type de système irréel. Mais d’un autre côté, il y a des gens qui ne peuvent tout simplement pas s’en remettre. Je veux dire, si vous avez un personnage tenant une arme à feu, pourquoi ne pouvez-vous pas simplement appuyer sur le bouton pour tirer – pourquoi avez-vous besoin d’une commande là-dedans ? Et donc cela devient une question de pas vrai ou faux, mais cela devient une question de préférences pour chacun joueur. »
Les batailles au tour par tour sont alors une question de préférence. Yoshida-san tenait à noter dans notre conversation qu’il serait impossible pour son équipe de Creative Business Unit 3 de faire appel à 35 ans de fans de Final Fantasy – ils veulent tous quelque chose de différent. Et donc la seule option est d’aller de l’avant. Nous voyons cela reflété dans la nouvelle bande-annonce de Final Fantasy 16, intitulée Dominance. Ce sont tous des mouvements fluides, des mouvements élégants et des pouvoirs colorés qui donnent vie au combat de Final Fantasy avec brio.
Et avec Final Fantasy 16 en cours de développement pour PS5 – avec le studio recherchant de nouveaux niveaux de réalisme, de fidélité et de détails pour tirer parti du système de nouvelle génération – vous pouvez comprendre pourquoi les graphismes réalistes qu’il peut fournir ont en partie influencé la décision d’aller dans une direction plus moderne, centrée sur l’action. En fait, comme l’explique Yoshida-san, lorsque l’équipe a commencé à développer Final Fantasy 16, maximiser l’utilisation des avancées technologiques du dernier matériel de Sony était l’une des directives de son équipe.
Regarder vers l’avenir
« Lorsqu’on leur a demandé de créer Final Fantasy 16 par les plus hauts gradés de l’entreprise, l’une de leurs commandes était de maximiser pleinement l’utilisation de la technologie », explique Yoshida-san. « Et donc, en prenant cette décision, nous avons pensé que la direction à prendre [FF16] dans cette pleine action [route] était le moyen de le faire. Et au moment de décider si, ‘d’accord, allons-nous passer au tour par tour ou allons-nous passer à l’action ?’ J’ai pris la décision de passer à l’action. »
Bien que la décision ait été prise d’opter pour un système d’action sur un tour ou un équivalent basé sur des commandes dans Final Fantasy 16, Yoshida-san réitère qu’il comprend l’attrait de ces systèmes et pense qu’ils ont un avenir – tant qu’ils sont présenté de manière appropriée. « Personnellement, je dirais que si vous allez créer quelque chose comme ça, peut-être que les graphismes s’adapteront mieux à ce système en allant peut-être vers un type de direction plus graphique en pixels. »
« Mais cela signifie-t-il que les graphismes de Final Fantasy 17 pixels sont confirmés ? je n’en sais rien« , rit Yoshida-san. « Parce qu’une fois que vous avez poussé les graphismes jusqu’ici avec FF16, si vous décidez de revenir aux graphismes en pixels avec ça, alors les gens vont dire, ‘Hé, qu’est-ce que tu fais ici ? Pourquoi revenez-vous aux graphismes en pixels ? »
La série Final Fantasy abrite une foule d’aventures mémorables et parmi elles, différents systèmes de combat. L’équipe semble s’efforcer de fournir un système de combat en temps réel accessible dans Final Fantasy 16, un système plus conforme aux jeux d’action modernes. Cela signifie-t-il que Square Enix gardera les systèmes de combat au tour par tour verrouillés sur ses jeux de renaissance en pixel art comme Octopath Traveler, Live A Live ou Stratégie triangulaire, plutôt que de nouveaux épisodes de Final Fantasy ? Peut-être, mais alors Yoshida-san dit que nous ne devrions jamais supposer savoir ce que l’éditeur fera ensuite avec la franchise.
« Comme je l’ai dit, il ne s’agit pas de bien ou de mal, c’est une question de préférence. Et puis vous savez, nous aimons le regarder car c’est pourquoi chacun des jeux Final Fantasy est différent. Cette fois, nous allons allez dans cette direction, mais la prochaine fois que vous aurez une équipe différente, vous allez avoir une direction différente, vous allez avoir un monde différent, et vous allez avoir un système de combat différent. »
« Et cela, en laissant cette option ouverte, vous n’obtenez pas la même chose à chaque fois – vous obtenez des choses différentes pour beaucoup de joueurs différents. Parce que, comme je l’ai déjà dit, il y a beaucoup de joueurs différents, et pas tout le monde est d’accord sur ce qui devrait être dans un Final Fantasy. Donc vous ne pouvez pas tout mettre ensemble, vous devez juste continuer à créer des choses différentes jusqu’à ce que vous ayez tout couvert.
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