dimanche, novembre 24, 2024

Pourquoi est-ce tellement populaire? – GameSpew

Image : Anneau ancien (Bandai Namco)

Dire que la parade est une nouveauté dans les combats vidéoludiques serait un mensonge. cela existe dans les jeux depuis presque aussi longtemps qu’ils ont des épées et des boucliers. Éviter les dégâts tout en en infligeant beaucoup est un concept qui fait principalement partie du décor, en tant que sous-produit de vos actions et pas nécessairement quelque chose dont il faut être conscient.

Dans Devil May Cry, par exemple, vos attaques pouvaient parer les projectiles entrants avec le bon timing, mais il s’agissait de jeux tellement frénétiques où vous êtes dans un état de mouvement constant que cela n’a jamais vraiment été une option viable. Au contraire, la parade était une aubaine supplémentaire qui n’avait que très peu d’effet sur l’issue des rencontres.

Vieux Les titres Zelda et Metal Gear Rising: Revengeance (toujours aucun mot sur cette suite, d’ailleurs) avaient des approches plus complexes pour parer, mais celles-ci n’ont jamais fait leur chemin. D’autres prises en ont fait une contre-attaque plus automatisée. Dans la série Arkham, par exemple, où le combat était axé sur de longues chaînes de combos, la « parade » était ici plutôt une mécanique d’esquive vous permettant d’éviter les coups entrants et de poursuivre votre quête de justice avec vos poings et votre panoplie de coups. gadgets.

Mais dernièrement, la mécanique de parade s’est infiltrée dans de plus en plus de jeux, presque tous les titres très médiatisés de ces dernières années la présentant d’une manière ou d’une autre. Pourquoi?

La nouvelle façon de parer

Entrez Dark Souls, la série de jeux qui a remanié les jeux de combat à la troisième personne… et le concept de parade qui l’accompagne. En le faisant Plus fort.

Grâce à un timing précis, les joueurs pouvaient lever leur bouclier pour dévier les attaques ennemies avec pour effet supplémentaire d’ouvrir leur attaquant aux coups critiques. Cela avait même sa propre animation plutôt viscérale et faisait beaucoup de dégâts pour inciter davantage les joueurs à la perfectionner – mais bien sûr, avec des timings variés pour chaque type d’ennemi, c’était une compétence difficile à maîtriser.

Âmes sombres remasterisées
Image : Dark Souls remasterisé (FromSoftware)

Cette nouvelle façon de parer était beaucoup plus conforme aux jeux de combat, avec sa fenêtre de saisie très étroite : des enjeux à risque élevé et des récompenses élevées offrant aux joueurs une toute nouvelle dynamique de jeu. Alors que les joueurs moins confiants pouvaient se cacher derrière leur bouclier et absorber les dégâts, cela offrait aux joueurs plus expérimentés la possibilité de relever des défis encore plus grands dans un jeu déjà difficile.

Ce qui rend la parade si géniale, c’est la sensation de puissance qu’elle procure au joueur. Il ajoute une couche supplémentaire de réflexion et de stratégie à toute rencontre et offre la possibilité de renverser la tendance dans n’importe quelle bataille lorsque les jetons sont épuisés. Dans ces batailles où la santé est si faible que la garde n’est plus une option et où l’ennemi est proche de la défaite, une parade et une riposte parfaitement synchronisées pourraient bien inverser la tendance et arracher la victoire aux griffes de la défaite.

Quel meilleur sentiment existe-t-il ?

L’homme derrière la parade

Mais comment est née cette approche audacieuse de la parade ? Dans une interview avec PlayStation Blog, l’homme derrière Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, a parlé de son approche des jeux et du type d’expérience qu’il s’est efforcé de créer. Pour lui, la mort dans les jeux n’était pas la fin. Il s’agissait plutôt d’une occasion de réfléchir et de s’améliorer.

Bien que ses jeux aient la réputation d’être implacablement difficiles, cela fait partie de la conception visant à encourager les joueurs à surmonter l’adversité en faisant preuve de ruse et en apprenant de leurs erreurs. Les jeux sont conçus pour être « à la fois stimulants et enrichissants » ; un cycle permettant aux joueurs de s’améliorer et de maîtriser les mécanismes disponibles pour finalement s’imposer.

Bien sûr, il est logique que la parade soit difficile à réaliser car la récompense qui en résulte est un coup critique pour infliger des dégâts supplémentaires et une chance de prendre l’avantage. Faites les choses correctement, et c’est un véritable frisson cathartique et un moment de pompage du poing.

Maintenant tout le monde y est

Dark Souls a eu une influence considérable sur le jeu vidéo depuis sa sortie. Et que cela vous plaise ou que vous le détestez, vous avez probablement joué à quelque chose qui doit beaucoup à cette série de jeux. Au cours de la dernière décennie, sa popularité a considérablement augmenté, passant même d’un genre à l’autre dans des endroits où l’on pourrait supposer qu’il n’a pas le droit d’être – mais qui, d’une manière ou d’une autre, s’intègre parfaitement.

Alors que beaucoup essayaient d’imiter le succès de la formule FromSoftware, les jeux ont commencé à adopter les boutons d’épaule pour les attaques (car avouons-le, on se sent mieux) ainsi que leur concept de parade.

Le fantôme de Tsushima
Fantôme de Tsushima (Sucker Punch Productions)

Il est devenu indépendant avec une multitude de « Soulslikes », un terme inventé pour un genre de jeux connus pour leur grande difficulté, leur narration environnementale et leur similitude surprenante avec Dark Souls. Il est même devenu AAA lorsque Ghost of Tsushima, Dieu de la guerre et Assassin’s Creed l’a embrassé. Mais parmi tous les endroits où cela se termine, celui qui m’a vraiment surpris était lorsqu’il est apparu dans Resident Evil 4 en 2023.

En utilisant le couteau de combat, lorsque vous y êtes invité, vous pouvez parer certaines attaques – à partir d’une tronçonneuse pour être exact, à la manière de Resident Evil. Mais vous pouvez également chronométrer vos attaques au couteau pour parer les projectiles entrants (non recommandé sur la dynamite) mais aussi les fourches, les épées et même une tronçonneuse sanglante. Parez un coup de ces armes et les ennemis chancelleront, vous permettant de les laisser tomber avec un tir à la tête, ou d’emprunter la voie la plus créative avec une rotule et un suplex.

Par définition, la parade tourne autour du combat au corps à corps, donc pour qu’elle figure dans un jeu dont la boucle de gameplay principale tourne autour des armes à feu, cela montre à quel point la popularité de cette nouvelle parade est devenue répandue.

Mais est-ce vraiment un choc ? Les tendances dans le domaine des jeux vidéo se produisent toujours lorsqu’il existe un titre extrêmement réussi. Ceux qui financent des jeux vidéo veulent atténuer leurs risques.

Pas le premier créateur de tendances

Ce n’est pas la première fois qu’un nouveau mécanisme prend d’assaut le jeu. En 2001, Remedy et Rockstar ont sorti Max Payne, un jeu de tir à la troisième personne qui suit un flic qui n’a rien à perdre dans une mission individuelle visant à blanchir son nom alors qu’il est pourchassé par les flics et la foule.

Ce jeu nous a donné « Bullet Time », une petite astuce intéressante où Max pouvait ralentir le temps pour aligner les tirs à la tête avec style. Bien sûr, cela a déclenché une réaction en chaîne de jeux qui cherchaient à prendre le train en marche et à proposer leur version du Bullet Time. Pour n’en nommer que quelques-uns, FEAR, John Woo’s Stranglehold, Call of Juarez, Mirror’s Edge et même Grand Theft Auto V ont copié les devoirs de Max Payne. Bien sûr, pour éviter tout problème de droit d’auteur, ils ont tous trouvé leur propre nom.

Comme Remedy, l’influence de Miyazaki-san sur le jeu vidéo pourrait bien se faire sentir dans les années à venir, dans ce qui est désormais considéré comme un véritable tournant dans le jeu vidéo. Pourrions-nous voir la parade se retrouver dans Call of Duty ensuite ? Probablement pas, mais avec Shadow of the Erdtree à l’horizon, nous nous demanderons bientôt tous sur quoi il va tourner son attention ensuite, et comment cela pourrait laisser une autre marque indélébile sur le jeu.

Et quelqu’un d’autre aura-t-il un jour un impact aussi important que lui ?

Source-122

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