Après avoir passé les trois dernières années à insister sur le fait que Diablo Immortal serait une exclusivité mobile, Blizzard a révélé le mois dernier qu’il bluffait depuis le début. La prochaine entrée de la série RPG d’action infernale arrive en fait sur PC et sortira sur les deux plateformes le mois prochain.
C’est exactement ce que les fans voulaient. Les sceptiques avaient initialement rechigné à l’exclusivité mobile de Diablo Immortal, mais beaucoup ont été conquis maintenant qu’ils savent qu’ils peuvent affronter les démons de Sanctuary à l’aide d’une souris et d’un clavier. D’autres craignaient que le jeu ne soit un peu plus qu’un clone de Diablo simplifié créé pour le marché mobile, mais ils sont maintenant ravis à l’idée de jouer à la première version originale de Diablo en cinq ans.
L’annonce du port PC de Diablo Immortal a certainement fait des merveilles pour l’image du jeu, mais c’est une bonne chose qu’il ait commencé sa vie comme une exclusivité mobile. Comme le dit le directeur du jeu Wyatt Cheng à TechRadar, en concevant le jeu pour mobile, l’équipe a pu explorer de nouveaux principes de conception et expérimenter de nouveaux concepts de gameplay qui étaient hors de portée des précédents titres Diablo.
Mouvements glissants
« Le concepteur de combat senior Julian Love et moi avons travaillé ensemble sur Diablo 3, et de retour sur Diablo 3, nous voulions vraiment avoir des affixes [modifiers that grant bonus abilities to your character and enemies] cela a joué un peu avec votre mouvement », dit Cheng.
« Il y avait un affixe de monstre que nous voulions faire à l’époque, mais nous ne l’avons pas fait, qui était Icy Ground – l’idée que vous êtes en quelque sorte en train de patiner. »
C’est un concept simple et qui peut ne pas vous sembler particulièrement difficile à mettre en œuvre. Des plates-formes comme Mario, Kirby et Rayman ont fait glisser des joueurs sur des surfaces glissantes pendant des décennies, mais Cheng dit que le schéma de contrôle indirect traditionnel de Diablo a rendu la fonctionnalité difficile à mettre en œuvre.
Les joueurs contrôlant les mouvements de leur personnage en pointant et en cliquant sur la carte, le cheminement automatique du jeu prend le relais pour compenser le sol glacé sous eux. Diriger votre personnage pour traverser un lac gelé et regarder le jeu s’occuper automatiquement de la surface glissante n’est pas aussi engageant que de contrôler directement son mouvement et de se frayer un chemin à travers la toundra.
« Mais avec Diablo Immortal, » dit Cheng, « nous avons pensé, ‘Hé, nous savons que nous sommes un premier jeu mobile, nous allons avoir la plupart des gens [using] contrôle direct ; allons-y et ajoutons la propriété Icy Ground. Et maintenant, on a vraiment l’impression de glisser sur une surface glissante.
Combat fluide
La conception pour mobile a également permis à l’équipe de jouer avec d’autres mécanismes de jeu. Cela leur a permis d’utiliser l’interface tactile d’un écran de téléphone pour explorer de nouvelles fonctionnalités de combat qui n’étaient pas compatibles avec la configuration de la souris et du clavier des jeux Diablo précédents.
« Nous avons ce que j’appelle des compétences de recharge », déclare Cheng. « Arcane Wind for the Wizard est un excellent exemple. Vous appuyez sur le bouton Arcane Wind, et lorsque votre pouce maintient ce bouton enfoncé, il commence à se recharger. Plus vous maintenez la touche enfoncée, plus les dégâts augmentent et la zone d’effet augmente. Mais vous pouvez également viser pendant qu’il se charge. Et à travers tout cela, vous pouvez déplacer votre personnage pour vraiment aligner ce tir parfait.
« C’est quelque chose que nous ne pouvions pas faire avec une simple souris, et c’était donc une opportunité dont nous voulions profiter. C’est aussi pourquoi nous avons ajouté le contrôle du clavier WASD pour les personnes qui voulaient pouvoir le faire.
Diablo Immortal sera le premier jeu de la série à prendre en charge un schéma de contrôle basé sur WASD, vous permettant de déplacer votre personnage sur la carte avec votre main gauche, tout en libérant votre main droite pour des manœuvres de combat plus complexes. Cela signifie que les combats ne seront plus des luttes statiques prolongées. Vous pourrez viser vos armes, charger des sorts et déchaîner chaque coup tout en encerclant vos ennemis pour la meilleure position possible.
C’est un grand changement pour la série. Alors que Diablo 3 sur PS4, Xbox One et Nintendo Switch permettait ce type de contrôle direct en liant le mouvement de votre personnage au stick analogique, un schéma de contrôle basé sur WASD n’a jamais été implémenté pour la version PC du jeu. Même d’autres RPG contemporains massifs, tels que Divinity: Original Sin 2 et Baldur’s Gate 3, ont mis du temps à s’éloigner du schéma de contrôle traditionnel pointer-cliquer qui caractérise le genre depuis des décennies.
Plates-formes égales
Mais si la création d’un jeu Diablo pour mobile a donné à l’équipe une certaine marge d’expérimentation, elle a également lancé quelques défis. La gestion des stocks, par exemple, est délicate à mettre en œuvre lorsque les joueurs ne peuvent pas survoler les objets avec un curseur pour révéler leurs descriptions et leurs statistiques. Que vous jouiez à Diablo Immortal sur mobile ou sur PC, vous devrez appuyer sur des éléments pour afficher leurs descriptions.
« Et cela immédiatement [makes people go]’Oh, c’est un jeu qui a été conçu pour [a] client mobile d’abord », déclare Cheng. « Mais l’avantage, c’est que le jeu est identique. Quand tu vas et viens [between the mobile and PC version], nous avons une parité complète des fonctionnalités. Aucune fonctionnalité cachée n’est disponible sur une plate-forme ou une autre. »
Cette parité des fonctionnalités fait partie de la tentative de Blizzard de présenter Diablo Immortal comme un RPG d’action à part entière qui peut se tenir aux côtés de ses frères et sœurs PC. Comme le dit le directeur général de la franchise Diablo Rod Fergusson, l’objectif principal de l’équipe dans la création de Diablo Immortal était d’apporter une expérience triple-A aux appareils mobiles ; pour créer un jeu mobile qui non seulement rivaliserait avec les versions précédentes de la série, mais continuerait à les dépasser.
« Diablo Immortal est probablement le jeu Diablo le plus ambitieux que nous ayons fait à ce jour », déclare Fergusson. « Et c’est quelque chose qui nous enthousiasme vraiment. Une partie de la nature gratuite du jeu est [the] support pour le jeu au-delà du lancement, et nous examinons de nouvelles zones, de nouveaux donjons, même de nouvelles classes. Tous ceux-ci seront disponibles gratuitement, car nous continuons à soutenir Diablo pour les années à venir.