Pourquoi Bethesda répond aux critiques Steam de Starfield fait partie d’une tendance croissante de l’industrie des jeux

Pourquoi Bethesda répond aux critiques Steam de Starfield fait partie d'une tendance croissante de l'industrie des jeux

Bethesda Softworks stupéfaite Vapeur utilisateurs plus tôt cette semaine lorsque les joueurs ont découvert que Les développeurs de Starfield répondaient activement aux critiques négatives sur la plateforme PC de Valve.

Il était inhabituel de voir une entreprise aussi importante se plonger dans les critiques, mais ce qui était encore plus étrange, ce étaient les réponses elles-mêmes. Certaines citations accrocheuses ont vu Bethesda affirmer que Starfield n’est, en fait, pas ennuyeux, comparant son jeu vidéo de science-fiction au niveau d’excitation que Neil Armstrong et Buzz Aldrin auraient pu ressentir lorsqu’ils ont atterri sur la lune.

Ces commentaires ont rapidement fait leur chemin sur les réseaux sociaux, et lorsqu’ils l’ont fait, beaucoup ont été stupéfaits de voir l’une des plus grandes entreprises du secteur répondre à des foules de joueurs mécontents. Certains développeurs n’ont pas tardé à préciser, cependant, que les réponses des développeurs ne sont pas nouvelles pour tout le monde.

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« Oui, nous faisons cela depuis quelques années maintenant », a déclaré Dillon Rogers, développeur de Gloomwood et Dusk, dans une publication. « De nombreuses personnes renversent leur avis si vous les contactez et leur faites savoir que vous travaillez sur le problème ou que vous les aidez à résoudre un bug. En fait, cela fait une grande différence en ce qui concerne l’algorithme.

Bien que le studio Fallout soit quelque peu aberrant lorsqu’il s’agit de répondre aux avis dans l’espace AAA, il est loin d’être le seul développeur à participer à ce niveau d’engagement communautaire. Il est si populaire qu’il suffit de quelques clics pour trouver des studios de toutes tailles répondant à leurs propres critiques négatives et positives. Chacun le fait pour ses propres raisons, et aucun d’entre eux ne formulerait la même réponse pour un seul avis.

« Notre équipe répondra aux avis. Nous avons également demandé à l’éditeur de répondre à quelques critiques », Jasper Cole, développeur principal sur Héros du sac à dos nous dit. « Je crois que la plupart des réponses aux avis proviennent directement de moi. »

« Je crois que la plupart des réponses aux avis viennent directement de moi.

L’équipe de trois personnes de ce que Cole appelle « Team Backpack » adopte une approche pratique qui, espérons-le, se traduira par un lien plus fort avec le public que le studio a rassemblé jusqu’à présent. Il faut cependant du temps pour parcourir des milliers d’avis, et sans surprise, Cole affirme qu’affronter la négativité de front peut être « difficile pour moi et pour l’équipe ».

« La plupart du temps, j’essaie de répondre à tout ce qui est négatif, juste pour faire savoir aux gens que nous nous soucions de nous, que nous sommes disponibles et que nous essayons de résoudre leurs préoccupations », a ajouté Cole.

Bien sûr, tous les avis des utilisateurs de Steam ne sont pas créés en tenant compte des commentaires constructifs. Les pages de critiques de Steam fonctionnent essentiellement comme leur propre écosystème qui a ses propres blagues et tendances. Passez d’une page à l’autre et vous trouverez forcément le même texte copié/collé d’un adorable chat défilant dans les sections de critiques positives. A l’inverse, certains utilisateurs souhaitent quitter critiques négatives ironiques que…ce ne sont pas vraiment des critiques du tout.

WAR THUNDER A VOLÉ LA REVUE DE LA FEMME DE QUELQU’UN. IMAGE VAPEUR CAPTURÉE PAR IGN.

SATISFAISANT EST TROP ADDICTIF.  IMAGE VAPEUR CAPTURÉE PAR IGN.
SATISFAISANT EST TROP ADDICTIF. IMAGE VAPEUR CAPTURÉE PAR IGN.

Les critiques bâillonnées peuvent avoir peu d’impact sur certains jeux, mais pour d’autres, quelques critiques négatives pourraient faire la différence entre être assis sur « Mixte » et « Plutôt positif ». C’est pourquoi vous pourriez voir des titres avec un public relativement plus restreint passer plus de temps avec les critiques. Déménager 2 et Risque : domination mondiale Le développeur SMG Studio passe la plupart de son temps à cibler la désinformation tout en laissant des messages signés par le chef du studio Ashley Ringrose.

« Nous n’allons pas dire aux gens que leur opinion est fausse, mais s’ils mentent et disent que le jeu a fait X et que ce n’est pas vrai, nous devons intervenir », déclare Ringrose. « Nous en avons sur Risk où les gens disent ‘J’ai atteint un rang plus élevé dans le jeu et ALORS les dés ont commencé à ne pas fonctionner, ou le processeur m’a ciblé !’ et ils nous accusent de faire cela pour « gagner plus d’argent », ce qui n’a même pas de sens (d’un point de vue commercial).»

Tout le monde n’est pas clair sur l’impact que des vagues de critiques négatives, voire positives, peuvent avoir sur la visibilité sur Steam, bien que Valve ait tenté d’expliquer dans quels jeux sont les projecteurs. une vidéo récente. Ringrose, par exemple, est plus préoccupé par les avis sur les projets publiés par SMG sur le Google Play Store, où un score inférieur à 4,0 pourrait faire la différence entre être présenté ou non. Il est au moins raisonnable de soupçonner que plus un projet reçoit d’avis positifs, plus il est susceptible d’attirer l’attention et d’être présenté aux acheteurs potentiels.

« Nous n’allons pas dire aux gens que leur opinion est fausse, mais s’ils mentent et disent ‘le jeu a fait X’ et que ce n’est pas vrai, alors (nous) devons intervenir.

Directeur du studio Foulball Hangover et Hydroneer Le créateur Max Hayon a commencé à interagir avec les critiques de Steam dès le lancement de son jeu en 2020. « En tant que développeur solo à l’époque, la tâche m’incombait. Au fil du temps et de l’agrandissement de l’équipe tandis que nous continuons à développer Hydroneer, cette tâche m’est restée.

Au 30 novembre 2023, une vingtaine de Top 100 des titres les plus joués sur Steam (basés sur les joueurs actuels) proposer des pages de communauté où les développeurs montrent les tendances en matière de réponse aux avis. Le Naraka : Pointe de lame L’équipe, par exemple, a beaucoup interagi avec les avis Steam en 2021 et début 2022, mais ne semble avoir répondu à aucun utilisateur en 2023. Le siège Rainbow Six de Tom Clancy L’équipe, quant à elle, a répondu aux commentaires négatifs le 28 novembre et a reçu des réponses des développeurs dès 2018.

Cela dit, certains développeurs considèrent la réponse aux avis comme un pilier important de leur stratégie de gestion de communauté, mais n’accordent pas beaucoup d’importance à la probabilité qu’ils puissent faire passer un avis de négatif à positif.

Alors qu’un développeur comme Cole devine qu’il peut retourner « 30 % à 40 % » des critiques Steam de Backpack Hero, JourZ Le créateur et PDG de RocketWerkz, Dean Hall, affirme que, d’après son expérience, « vous ne retournerez presque jamais une critique ». Selon lui, un certain succès dans ce domaine pourrait être obtenu si les développeurs corrigent des problèmes spécifiques, tels que des erreurs techniques et des problèmes courants, puis font savoir à l’examinateur que leurs critiques ont été prises en compte. Même dans ce cas, les évaluateurs risquent de ne pas voir la réponse du développeur ou de ne pas s’en soucier suffisamment pour faire passer leurs sentiments du rouge au bleu – et ce, à condition que la solution satisfasse la plainte.

Hall dit qu’il fait confiance aux joueurs, ajoutant que son dialogue ouvert au cours des premiers jours de création du mod DayZ original a contribué à façonner le jeu pour devenir ce qu’il est finalement devenu. Le projet 2021 de RocketWerkz, Icare, a reçu sa dernière extension il y a seulement quelques semaines, et la société utilise des critiques négatives non seulement pour se renseigner, mais, espérons-le, pour éduquer les joueurs potentiels. La même stratégie a été utilisée pour le studio Papeterie projet depuis des années.

« Parfois, un client potentiel sera réellement influencé par une critique négative, ce que nous entendons parfois de la part de ceux qui lisent une critique de Stationeers dans laquelle un utilisateur dit que le jeu est peut-être trop compliqué d’une certaine manière, mais c’est exactement ce que la personne qui lit l’examen recherche », dit Hall. « En fin de compte, les notes globales des avis sont importantes pour le succès d’un jeu – mais les clients ont tendance à examiner un peu plus en profondeur le contenu des avis. C’est pour cette raison qu’en tant que développeurs, nous devons apprendre qu’au niveau individuel, les avis négatifs ne constituent pas toujours une perte nette pour vous. La bonne critique négative pourrait bien inciter quelqu’un à acheter votre jeu. »

Steam ne recommande pas catégoriquement aux développeurs de ne pas répondre aux avis, mais il leur demande de procéder avec prudence. Dans la section « Meilleures pratiques » d’un Page « Avis d’utilisateurs », Valve inclut des suggestions pour ceux qui souhaitent répondre aux avis. Celles-ci incluent des recommandations de ne pas répondre à tous les avis, de s’abstenir de discuter et de limiter le temps passé à lire les avis.

« D’après mon expérience, même si Steam recommande généralement aux développeurs de s’abstenir de répondre aux avis, je pense que ce conseil n’est pas unique. » Ne crie pas et le co-créateur de Paranormal Tales, Joe Henson, explique. « Je suis dans une certaine mesure d’accord avec Steam, notamment en ce qui concerne les développeurs qui ne gèrent peut-être pas bien les critiques. Répondre aux avis négatifs demande une certaine finesse et une certaine distance émotionnelle pour être sûr de ne pas laisser une mauvaise impression de votre jeu ou de votre marque.

Henson affirme que les réputations sont « durement gagnées et facilement perdues », et il vit selon cette expression dans son propre travail. Alors que certains développeurs choisissent de communiquer avec les avis avec des réponses copiées-collées, Henson, qui est également responsable du marketing et des relations publiques pour Jeu de tir de style Toy Story Hypercharge : déballétient à rappeler aux utilisateurs qu’il y a une personne sur l’autre ligne.

Une de ses réponses faite à la première page de Reddit en 2020, non pas pour être drôle ou sauvage, mais parce qu’il a dirigé un utilisateur solitaire vers d’autres avec lesquels il pourrait jouer. C’était sain, mais plus important encore, c’était humain.

PHOTO DE LA REVUE ORIGINALE.  CRÉDIT D'IMAGE GAME RANT.
PHOTO DE LA REVUE ORIGINALE. CRÉDIT D’IMAGE GAME RANT.

La réponse virale de Henson n’a pas influencé l’opinion de la critique originale, mais à en juger par un mise à jour de l’utilisateur arrivé un mois plus tard, cela aurait pu les pousser à donner une autre chance à Hypercharge: Unboxed. Au moins, cela a entraîné une augmentation de centaines de ventes de nouveaux jeux.

« … mon approche consiste à équilibrer professionnalisme avec une touche personnelle, en veillant à ce que chaque réponse soit réfléchie et reflète notre engagement envers nos joueurs et la communauté », a déclaré Henson.

Parlant de sa philosophie, il ajoute : « Pour l’avenir, je prévois de poursuivre cette approche dans les projets futurs. S’engager avec notre public est devenu une partie intégrante de la philosophie de notre entreprise. Chaque interaction est une opportunité d’apprendre, de s’améliorer et de renforcer le lien avec nos joueurs. En fin de compte, il s’agit de créer une communauté autour de nos jeux, où chaque joueur se sent entendu et valorisé.

Henson dit qu’il croit en la nécessité de répondre aux critiques négatives « le droit chemin. » Comme nous l’avons vu récemment, de nombreux studios réfléchissent encore à la manière dont ils peuvent utiliser les réponses aux avis Steam pour créer un environnement positif pour les joueurs et les développeurs. Il s’agit d’une méthode naissante et souvent délicate d’interaction communautaire qui n’a pas de chemin clair, et malgré les réactions face aux méthodes de Bethesda, elle est loin d’être nouvelle.

IGN a contacté Steam pour commenter ses « meilleures pratiques » en matière d’avis d’utilisateurs.

Michael Cripe est un contributeur indépendant chez IGN. Il a commencé à écrire dans l’industrie en 2017 et est surtout connu pour son travail dans des médias tels que The Pitch, The Escapist, OnlySP et Gameranx.

Assurez-vous de le suivre sur Twitter @MikeCripe.

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