Vallée de Stardew (s’ouvre dans un nouvel onglet) est l’enfant d’or des sims agricoles. Il s’est vendu à plus de 20 millions d’exemplaires depuis 2016 et a lancé un torrent de jeux de la vie à la ferme sur PC. Mais il n’y a pas eu de moment Stardew Valley pour le genre apprivoiser les monstres. clones de Pokémon (s’ouvre dans un nouvel onglet) sont maintenant abondants, mais aucun n’a eu une part du succès de Stardew Valley, mais seul Pokémon. Si Stardew Valley a trouvé une formule magique pour réinventer une série japonaise classique en un jeu indépendant moderne, les dompteurs de monstres ne l’ont pas trouvée.
« Un RPG où [players] peuvent créer leur propre aventure basée sur les personnages qu’ils connaissent est bien sûr attrayant », déclarent Jochem et Marcel, les développeurs indépendants derrière Coromon de cette année (s’ouvre dans un nouvel onglet). Le défi pour les indépendants est que « les joueurs préfèrent souvent rester avec ce qu’ils connaissent plutôt que d’essayer de nouveaux jeux », disent-ils.
Il y a eu des clones de Pokémon modestement réussis comme le MMO Temtem (s’ouvre dans un nouvel onglet)qui a fait la une des journaux l’année dernière lorsqu’il a atteint 500 000 exemplaires vendus (s’ouvre dans un nouvel onglet) dans un mois sur Steam en accès anticipé. Coromon a dépassé les 100 000 ventes (s’ouvre dans un nouvel onglet) sur PC et Mac, un nombre que la version Nintendo Switch a sans aucun doute ajouté. Pourtant, ce n’est qu’une fraction des 24,5 millions de Pokémon Sword & Shield (s’ouvre dans un nouvel onglet).
Eric Barone a généreusement basé Stardew Valley sur Harvest Moon de Natsume, mais il a largement dépassé son inspiration en termes de popularité et de ventes. Le directeur du jeu Temtem, Guillermo Andrades, dit que Pokémon, en comparaison, projette une très longue ombre.
« En ce moment, il y a beaucoup de réticence envers les jeux du genre qui ne sont pas des Pokémon », dit-il. « Je pense que nous devons encore avancer un peu, et beaucoup de jeux de ce genre doivent sortir avant que les joueurs ne commencent à le voir comme un genre d’apprivoisement de monstres, et non comme un genre de type Pokémon. »
« Une fois que le grand public sera plus dans cet état d’esprit, les jeux auront plus de latitude pour avoir leur propre identité et ne pas être comparés à leur grand et énorme frère et prédécesseur. »
Grand frère Pikachu
Énorme est vraiment le mot. Cette année seulement, la société Pokémon a déclaré avoir dépassé 440 millions de ventes (s’ouvre dans un nouvel onglet) du logiciel Pokémon. Pokémon Legends: Arceus et Pokémon Brilliant Diamond et Shining Pearl ont vendu ensemble plus en un an que Stardew Valley n’en a dans sa vie.
Harvest Moon a été un succès, mais pas un phénomène culturel mondial. Pokémon est la franchise médiatique la plus rentable de l’histoire. Peut-être que beaucoup d’entre nous ne sont pas suffisamment investis dans l’apprivoisement de monstres autres que Pokémon pour en apprendre 100 nouveaux. Les développeurs n’ont pas renoncé à essayer de transformer Pokémon en un genre, et ils attirent au moins l’attention, le premier pas de Stardew Valley vers la gloire.
L’une des plus grandes forces de Stardew Valley est sa communauté. Barone a régulièrement publié des blogs de développement et entretenu une relation ouverte avec ses abonnés. La responsable de la communauté Temtem, Lucia Prieto, explique que la relation de l’équipe avec sa communauté est l’une des raisons de son succès actuel : les développeurs ont même commencé à marquer les améliorations suggérées par la communauté avec des icônes spéciales dans les notes de mise à jour.
« Le jeu allait être une expérience beaucoup plus difficile, avec une barrière d’entrée plus élevée, et notre communauté nous a fait réaliser que ce n’était pas aussi amusant ou agréable, et nous a aidés à relever le défi à un degré satisfaisant », a déclaré Prieto.
Des jeux d’apprivoisement de monstres encore plus petits comme Siralim Ultimate (s’ouvre dans un nouvel onglet) créditer la communauté pour leur succès.
« Je ne pense pas que beaucoup de développeurs aient autant de chance que moi d’avoir autant de joueurs aussi efficaces pour communiquer leurs idées et fournir des commentaires », a déclaré Zach Bertok, développeur de Siralim Ultimate. « Quand je lis nos forums, je reconnais souvent des noms qui existent depuis près de 10 ans, et ces mêmes personnes continuent d’apporter leurs suggestions et d’aider à faire de la série Siralim la meilleure possible. Bien que nous n’ayons peut-être pas la plus grande base de joueurs là, je privilégierai la qualité à la quantité tous les jours. »
Des communautés dédiées comme celles de Siralim Ultimate aident également à transformer de plus petits jeux d’apprivoisement de monstres en projets uniques plutôt qu’en purs clones.
Ne copiez pas ce Hoppip
Stardew Valley est le Harvest Moon PC que les joueurs n’ont jamais eu, mais ce n’est pas qu’une copie. Il a ses propres caractéristiques uniques : personnalisation plus profonde des personnages, relations homosexuelles, fabrication de mayonnaise.
Certains jeux d’apprivoisement de monstres sont plus proches de la formule Pokémon que d’autres. Coromon ressemble aux jeux Pokémon GBA où le petit nouveau de la ville (ou, dans ce cas, le nouvel adulte) arrive en tant qu’invité d’honneur et reçoit un Coromon gratuit en cadeau d’un professeur. Dans Temtem, l’enfant protagoniste poursuit le même objectif de devenir un « maître de Temtem ». Mais Temtem, comme Stardew, a aussi du multijoueur.
« Il y a tout ce facteur social, MMO, qui est brillant et excitant », déclare Prieto. « Cela en soi change déjà beaucoup d’éléments de base du genre, mais nous nous sommes appuyés sur cela. Le combat est toujours par paires, et il n’y a aucun RNG pendant les batailles… les batailles sont difficiles à un degré auquel nous pensons que les utilisateurs ne s’attendent pas. «
Les meilleurs « clones » prennent leurs inspirations comme base et construisent quelque chose de distinct. C’est en partie pourquoi Denis Sinner, le directeur général de Moi Rai Games, a choisi de créer Monster Sanctuary (s’ouvre dans un nouvel onglet) en partie apprivoisement de monstres et en partie metroidvania. Sinner a également estimé que Pokémon n’avait pas assez d’enjeux ou de stratégie, alors son équipe s’est concentrée sur le fait de donner plus de choix aux joueurs.
« J’ai essayé de faire en sorte que Monster Sanctuary ait l’impression que vous êtes récompensé si vous proposez des builds de compétences Monster synergiques ou des compositions d’équipes de monstres », dit-il. « Chaque monstre ayant un arbre de compétences individuel complet est ce qui donne aux joueurs de nombreuses options stratégiques pour chaque monstre à construire et à essayer. »
Les jeux d’apprivoisement de monstres ont une route difficile. Chacun doit en quelque sorte échapper à l’ombre de Pokémon ou au moins grandir en son sein. Les développeurs ont rencontré un succès modéré avec des communautés de soutien et des fonctionnalités uniques, mais cela n’a pas été suffisant pour produire un succès retentissant. Jochem et Marcel expliquent que les créateurs de contenu se réfèrent toujours de manière péjorative aux indies apprivoisant les monstres en les qualifiant de « Poke-clones » ou « Pokémon arnaques », mais ils sont toujours optimistes.
« Maintenant que de plus en plus de jeux indépendants de dressage de monstres font leur apparition, tous avec leur propre tournure unique, de plus en plus de gens semblent avoir une opinion différente sur les jeux de dressage de monstres non Pokémon », disent-ils. Nous pourrions ne jamais déterminer la raison exacte pour laquelle aucun jeu d’apprivoisement de monstres n’a été un succès de la taille d’un gigantamax. Mais cela ne signifie pas que cela n’arrivera jamais.