Post Trauma – entretien avec Roberto Serra Gascon (Red Soul Games)

Post Trauma – entretien avec Roberto Serra Gascon (Red Soul Games)

Inspiré des jeux d’horreur de survie à la troisième personne comme Resident Evil et Silent Hill, Post-traumatisme est un jeu indépendant à venir qui est développé par une équipe principale d’« environ cinq personnes » toutes basées en Espagne et dirigée par Roberto Serra Gascon, directeur du jeu et propriétaire du studio de développement de jeux Red Soul Games.

Avec Post-traumatisme En tant que premier projet pour Red Soul Games, j’ai parlé à Roberto Serra Gascon de l’utilisation du temps et j’ai également pu lui demander ce qui l’a inspiré à créer le jeu, ce qui l’a poussé à choisir Raw Fury comme partenaire d’édition, et quels sont ses projets futurs après le lancement du jeu le 29 octobre 2024 sur PC, XBox Series et PS5… Amusez-vous bien !

Juste par curiosité, qu’est-ce qui vous a inspiré à faire Post-traumatisme?

Tout a commencé parce que je voulais faire un jeu d’horreur à angle de caméra fixe, juste pour le plaisir et tout seul. Je travaillais déjà dans un autre studio à l’époque, et j’ai commencé à poster des choses en ligne et elles sont devenues virales. Et les gens n’arrêtaient pas de me demander d’en poster plus, et je me disais : « OK, je peux peut-être quitter mon travail et commencer à travailler sur ça ? » Et les choses se sont bien passées après ça.

Vous avez reçu le soutien éditorial de Raw Fury… est-ce ainsi que vous avez obtenu du financement ?

Oui, j’avais besoin de financement. Quand j’ai commencé, j’ai pensé à faire une démo et voir si je pouvais trouver quelqu’un pour me donner de l’argent. Et puis j’ai sorti la démo, et beaucoup de gens y ont joué et ont fait des vidéos à ce sujet. Et puis j’ai dit : « Hé, je ne veux pas faire de Kickstarter. Je veux faire le jeu avec un éditeur. Est-ce que quelqu’un est intéressé ? » Et j’ai reçu beaucoup d’offres, et les gars que j’aimais le plus étaient Raw Fury. Et puis le jeu a été financé.

Qu’est-ce qui vous a attiré chez Raw Fury en termes d’édition ? Qu’est-ce qui les distingue des autres éditeurs dans leur offre ?

Pour moi, ils étaient très ouverts et très personnels. Comme beaucoup d’éditeurs fonctionnent, il y a une liste de choses à vérifier, beaucoup d’entretiens, beaucoup de bureaucratie… mais avec ces gars-là, ils disaient : « Hé, notre contrat est public, et vous pouvez le télécharger depuis notre site Web, et vous pouvez le voir même si vous n’êtes pas développeur ». Et c’est tellement différent des autres où vous devez signer un accord de confidentialité avant même qu’ils ne vous envoient le contrat. Je veux dire, je ne veux pas dire du mal d’eux, parce que vous ne savez jamais où vous finirez dans le futur, mais si quelqu’un vous dit de signer quelque chose sans que vous ayez rien lu, alors fuyez-le.

Je crois savoir à quel éditeur tu fais référence… Mais c’est tout à leur honneur, et ce n’est pas par diplomatie que je veux être, c’est parce que je crois sincèrement qu’ils ont de bons jeux dans leur catalogue. Alors, vous savez, il faut rendre à César ce qui appartient à César…

Bien sûr, mais j’ai des amis qui signent avec ces gars-là. C’est comme si, si vous êtes leur enfant illégitime, ils vous traiteront super bien. Mais si vous n’êtes qu’un jeu parmi tant d’autres, vous n’aurez aucun amour du tout. Donc Raw Fury était plutôt du genre : « OK, s’il vous plaît, venez à notre bureau, nous paierons le voyage, vous pouvez nous le dire en personne, vous n’avez rien à signer, ce sont les accords, tous nos développeurs ont le même contrat, il n’y a aucun secret entre nous »… Et en gros, ils posaient des questions sur le jeu.

Comme je suis…

Oui, mais d’autres éditeurs étaient plutôt du genre : « Quel est ton plan pour l’après-sortie ? As-tu prévu sur quelles consoles tu veux sortir le jeu ? As-tu des projets de monétisation ? » Autant de questions génériques qui n’avaient aucun sens. Les questions de Raw Fury étaient plutôt du genre : « Pourquoi as-tu choisi un jeu d’horreur ? Quelles sont tes inspirations ? » Des questions comme la tienne qui ont du sens et qui sont en rapport avec le jeu… Je fais des jeux depuis une dizaine d’années environ, et je sais déjà repérer quelqu’un qui ne s’intéresse qu’à te faire signer pour de l’argent, et non parce qu’il aime les jeux. Il faut être ouvert à d’autres choses, être intéressé, aimer ce que l’on fait, et ne pas se soucier uniquement du résultat final qui ne sert qu’à gagner de l’argent.

Depuis combien de temps le jeu est-il en développement ?

Je pense que cela fait environ 3 ans maintenant.

Quelle part de ce travail est à temps plein ?

Environ 3 ans… Avant ça, j’avais fait la démo en 3 mois, peut-être plus. C’était pendant mon temps libre, parce que je travaillais dans mon ancien studio à l’époque. Donc oui, environ 3 ans… Je suis désolé, ma perception du temps a été détruite à cause du Covid.

Je pense que la perception du temps de chacun a été détruite. Je me suis donc réveillé un jour et j’ai réalisé que 4,5 ans s’étaient écoulés, ce qui signifiait que j’avais désormais 4,5 ans de plus et que j’avais du retard à rattraper dans certains domaines de ma vie. Mais c’est choquant, car si vous y réfléchissez, ce que je fais en ce moment est sans doute une utilisation productive de mon temps, alors que la personne moyenne passe 5 heures de son temps sur son smartphone chaque jour. Parce que si vous y réfléchissez, cela ne fait que tuer le temps, et vous n’en avez aucune perception. Et pour quelqu’un qui fait ça systématiquement tous les jours, et en plus, il joue Anneau d’Elden ou Zelda pendant combien d’heures par jour, pour pouvoir accumuler 1 000 heures de jeu ou autre… Et là, je parle juste de perdre 4,5 ans de mon point de vue, mais pourriez-vous imaginer combien d’heures une personne moyenne perd si vous deviez additionner toutes ses heures, et ensuite penser à quel point elle aurait pu être en avance à la place ?

Je veux dire, je suis d’accord avec ça, mais je pense personnellement qu’il ne faut pas trop y penser. Parce que je pense que le temps que vous aimez perdre n’est pas toujours une perte de temps. Vous ne devriez donc pas vous sentir coupable d’être sur votre téléphone. Bien sûr, ne le laissez pas faire 5 heures par jour, mais si vous y restez 1 heure, ce n’est pas grave. N’essayez pas de penser : « Chaque minute de ma vie doit être productive », car si vous essayez de le faire de cette façon, vous deviendrez fou.

Je pense que pour une certaine génération qui a vécu avant Internet et les smartphones, si vous deviez comparer leurs vies et faire un instantané de leurs vies avec la vie des « jeunes d’aujourd’hui », qui sont des groupes hardcore… Et bien sûr, ces gens prenaient encore de la drogue et tout ça, mais dans leur ensemble, et en tant que civilisation, ils seraient bien plus avancés que les gens qui arrivent aujourd’hui. Parce que si vous y réfléchissez, et juste en termes de productivité et de norme globale, cela va juste baisser, et les générations futures vont certainement être impactées. Et si vous y réfléchissez, l’un des 10 plus grands regrets des gens qui manqueront de temps, après avoir gaspillé autant de temps auparavant, sera « J’aurais aimé ne pas perdre autant de temps sur mon smartphone, sur Internet, à jouer ». Anneau d’Elden et Zelda« C’est presque comme avoir cent mille dollars, et c’est génial si vous avez ça, parce que vous pouvez dépenser une grande partie de cet argent en drogue et en prostituées. Mais quand vous n’avez plus que vos 200 £, vous réalisez que vous ne pouvez même pas vous permettre une TV HD 4K, et il fut un temps où vous auriez pu avoir l’opportunité d’acheter une centaine de ces TV HD 4K. Le fait est que nous ne pouvons pas vraiment renouveler le temps, et vous ne vous en rendez vraiment compte qu’à un certain moment de la vie. Et je veux dire, nous parlons juste de 4,5 ans, alors que j’aimerais revenir en arrière et revivre ces 4,5 ans… Mais de toute façon…

Oui, il faut l’accepter. C’est comme ça…

Combien de temps va durer le jeu ?

Cela dépend de votre niveau de difficulté à résoudre les énigmes. Vous devriez pouvoir le terminer en une journée, ce n’est donc pas un jeu très long.

Vous avez commencé seul. Quelle est la taille de votre équipe aujourd’hui ?

Environ cinq personnes.

À temps plein?

Oui.

Vous êtes basé en Espagne ?

Oui, je suis de Valence, mais nous avons aussi des gens de Madrid et d’autres de Barcelone, mais le noyau dur de l’équipe est entièrement espagnol.

Quels sont vos projets en matière de DLC ?

Pas de DLC. Nous réalisons une histoire autonome. Bien sûr, nous fournirons un support, comme des mises à jour et des correctifs pour le jeu, mais pas de DLC.

Le jeu est pratiquement terminé, et même si des correctifs post-sortie et autres seront nécessaires, il n’y aura pas de DLC. Quels sont vos projets futurs et quels autres jeux avez-vous en préparation que vous souhaitez réaliser ?

Rien pour l’instant. Voyons comment celui-ci se comporte, et ensuite nous verrons. Et après avoir terminé ce jeu, je veux me reposer pendant au moins 6 mois, parce que j’ai besoin de me reposer, et c’est tout.

Un dernier mot ?

S’il vous plaît, soutenez le jeu et gardez à l’esprit qu’il est réalisé par une petite équipe.

Est-ce qu’il y aura une sortie physique en boîte ?

Pas pour l’instant. J’adorerais le faire, mais ce n’est pas ma décision. J’ai vraiment besoin qu’une équipe de production physique m’appelle et me dise : « Hé, je veux faire ton jeu », parce que je ne peux pas le faire tout seul.

Merci beaucoup.

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