Choisir le bon moveet et former les bons VE sont une grande partie de chaque Pokémon jeu, mais comme les entraîneurs expérimentés peuvent en témoigner, une grande partie du gameplay repose également sur la chance du tirage au sort. Un de ces aspects est celui d’un Pokémon capacité, un effet passif qu’ils portent à l’intérieur ou à l’extérieur de la bataille. De nombreux Pokémon ont deux capacités potentielles, le hasard déterminant lesquelles ils possèdent.
Alors que certaines capacités sont d’une utilité révolutionnaire, d’autres sont moins pratiques ou même préjudiciables. Les capacités suivantes peuvent avoir des utilisations de niche, mais dans l’ensemble, elles ont peu d’effet sur la stratégie du joueur au combat – ou peuvent même désavantager les joueurs.
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Plus moins
Ces deux-là se classent ici ensemble, car ils dépendent l’un de l’autre pour travailler. Quand deux Pokémon avec les capacités Plus et Moins participez ensemble à une bataille double ou triple, ils augmentent l’attaque spéciale de l’autre de 50 %. Cela peut être utile dans des scénarios de niche ; Cependant, ces deux capacités sont inutiles dans les batailles simples, qui constituent l’essentiel du gameplay dans la plupart des lignes principales. Pokémon Jeux.
De plus, mettre la main sur un Pokémon avec chaque capacité est souvent plus difficile qu’il n’en vaut la peine. Plusle et Minun, à l’origine des capacités respectives, sont généralement des versions exclusives. D’autres qui peuvent avoir plus ou moins, comme Klink, se fient au hasard pour déterminer s’ils ont réellement la version de la capacité dont le joueur a besoin.
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Anticipation
Cette capacité peut aider les joueurs à obtenir des informations, mais n’a finalement aucune application pratique. Un Pokémon avec Anticipation sera « frissonner » si leur adversaire a l’un des éléments suivants, alerter les joueurs de la présence d’attaques dangereuses :
Le plus souvent, ce mouvement fournit aux joueurs des informations qu’ils connaissent déjà. Les joueurs Pokémon qualifiés ont tendance à avoir la plupart des correspondances de type mémorisées et une solide compréhension des ensembles d’apprentissage de Pokémon. Le mieux que les joueurs puissent faire est d’échanger leur Pokémon en apprenant que l’adversaire a une attaque dangereuse. Pourtant, si c’était autre chose qu’un mouvement super efficace qui causait le frisson, le changement ne ferait pas grand-chose.
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Éclairer
De nombreuses capacités hors combat sont assez inutiles, mais Illuminate prend le gâteau. Cette capacité double les chances du joueur de rencontrer des Pokémon sauvages lorsque le Pokémon est à la première place du groupe. Si ce n’est pas à la première place, la capacité n’a aucun effet ; De plus, Illuminate ne fait rien au combat.
En fin de compte, il est très peu probable qu’un entraîneur trouve Illuminate utile. Après tout, « Je ne rencontre pas assez de Pokémon sauvages » est une plainte extrêmement rare parmi les joueurs Pokémon. De plus, la plupart des Pokémon qui peuvent avoir Illuminate ont une capacité alternative beaucoup plus utile, comme Volt Absorb de Lanturn ou Natural Cure de Starmie.
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Fuyez
Introduite dans Gen III, cette capacité assure la capacité d’un Pokémon à fuir les rencontres sauvages. Run Away peut avoir une utilité pratique lors de la traversée de la nature; par exemple, se retrouver coincé dans une bataille avec un Pokémon sauvage d’un niveau ridiculement élevé. Cependant, il existe des objets qui permettent aux dresseurs de reproduire ses effets, comme la Poké Doll.
En fin de compte, Run Away n’est qu’une déception. Cela n’a aucun effet sur les capacités de combat d’un Pokémon, ce qui le rend inutile dans les combats d’entraîneurs. De plus, comme Illuminate, la plupart des Pokémon qui peuvent avoir Run Away comme capacité ont une alternative beaucoup plus utile, comme Flash Fire de Ponyta ou Keen Eye de Furret.
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Paralyser
La capacité de signature de Sableye est malheureusement un peu décevante. Cette capacité garantit que le Pokémon qui l’a se déplacera en dernier au combat, quelle que soit la vitesse ou la priorité de déplacement. Il n’y a qu’une seule situation dans laquelle Stall peut éventuellement être utile, et c’est avec le déménagement Remboursement. Cette attaque de type Ténèbres infligera des dégâts supplémentaires si l’utilisateur se déplace après la cible – et heureusement, Sableye peut en effet apprendre Payback via TM.
Le plus souvent, cependant, le décrochage est un préjudice au combat. Lorsque deux Pokémon adverses réduisent lentement la santé de l’autre, celui qui se déplace en premier gagnera le plus souvent. Dans une telle situation, même Payback ne servira à rien si Sableye n’a jamais l’occasion de l’utiliser.
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Normaliser
Pauvre, pauvre type normal. Il a quelques Pokémon mignons dans sa liste, mais malheureusement, les mouvements normaux ne sont pas très efficaces contre n’importe quel type. C’est ce qui fait de Normalize une capacité si bizarre : il transforme tous les mouvements d’un Pokémon en mouvements de type normal. Ainsi, un Pokémon avec cette capacité ne peut jamais infliger de dégâts super efficaces. Certes, les mouvements effectués par Normaliser infligent +20% de dégâts. Cependant, ce coup de pouce n’a même pas été mis en œuvre avant la génération VII.
Normaliser peut parfois s’avérer utile, si cela entraîne un mouvement causant des dégâts réguliers au lieu de demi-dégâts sur un adversaire résistant. Dans la plupart des cas, cependant, cela ne vaut pas la peine d’abandonner les doubles dégâts d’un mouvement super efficace. Le type Normal n’est pas exactement une puissance offensive, donc transformer toutes les attaques en Normal n’est pas un mouvement très stratégique.
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Klutz
Quel bien les objets détenus ont-ils jamais fait pour les entraîneurs au combat ? Eh bien… un peu, en fait, de la restauration des HP aux dégâts infligés aux adversaires. C’est pourquoi la capacité de Klutz est une telle déception, car elle empêche complètement un Pokémon d’utiliser des objets détenus.
Des baies aux restes en passant par les casques rocheux, donner un objet à un Pokémon avec Klutz ne fera absolument rien. Comme les objets détenus font si souvent partie intégrante de la stratégie de combat, le retrait de cette option réduit la flexibilité d’un Pokémon au combat et limite considérablement les stratégies potentielles d’un entraîneur.
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L’école buissonnière
Parmi les capacités qui nuisent réellement aux capacités de combat d’un Pokémon, Truant est l’une des pires. Pokémon avec cette capacité ne peut se déplacer qu’un tour sur deux au cours d’une bataille. S’il s’est déplacé lors d’un tour précédent, le joueur ne peut pas sélectionner un mouvement ni même utiliser un objet ; à la place, ils recevront simplement un message indiquant : « [Pokemon] est en train de flâner. »
Il n’y a vraiment aucune application pratique à avoir en ce qui concerne Truant. L’extinction et son souffle paresseux ne gagnent pas d’augmentation de statistiques ou d’autres buffs du temps qu’ils passent au repos. Les mouvements de charge échoueront à moins que l’utilisateur n’ait une herbe puissante, car le Pokémon flânera au tour où il attaquerait normalement. Perdre un tour n’est jamais une bonne chose dans une bataille Pokémon, et donc Truant désavantage énormément les joueurs.
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Défaitiste
La capacité de signature d’Archen et d’Archeops est potentiellement l’une des pires de toute la franchise. Lorsque ces Pokémon tombent à la moitié de leur santé ou en dessous, cette capacité divise par deux leurs statistiques d’attaque et d’attaque spéciale. Il n’y a pas de compromis, pas de buff en échange de la baisse des statistiques. Le nom « Defeatist » est tout à fait approprié – le Pokémon renonce simplement à tenter d’infliger des dégâts.
Il est difficile d’imaginer exactement quelle était l’intention derrière cette capacité, ou comment les joueurs sont censés élaborer des stratégies afin d’utiliser Archen et Archeops efficacement à la lumière de Defeatist. Était-ce destiné à motiver les joueurs à empêcher la santé de leur Pokémon de tomber trop bas ? Quelle que soit l’idée derrière cela, Defeatist a fini par frustrer et condamner de nombreux joueurs Pokémon au combat.
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