Plus de jeux devraient abandonner les marqueurs d’objectif

Plus de jeux devraient abandonner les marqueurs d'objectif

Les jeux vidéo ont considérablement évolué depuis les années 60 et 70 lorsque les goûts de Guerre de l’espace ! et Atari a jeté les bases de ce qui allait devenir une industrie de plusieurs milliards de dollars. Cette évolution a vu les tendances aller et venir, de l’accent mis sur les plates-formes dans les années 80 et 90 aux tireurs basés sur la couverture des années 2000. Mais il y a aussi eu de petits changements, car les développeurs jouent avec des ajustements mineurs des mécanismes de jeu. Les marqueurs objectifs ont eu un passé particulièrement intéressant, et leur évolution ne s’arrêtera pas de sitôt.

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Il est difficile de déterminer exactement quand les marqueurs objectifs sont devenus la norme pour les jeux vidéo. Pendant des années, les joueurs ont été obligés d’explorer leur environnement ou de suivre une autre direction implicite. Au début de la NES, cela signifiait généralement se déplacer de gauche à droite, tout comme les joueurs sont invités à le faire dans Super Mario Bros. sans jamais avoir à le dire. À ce jour, Super Mario Bros. a le meilleur tutoriel de l’industrie sans avoir à dire aux joueurs quoi faire. Les joueurs voient où ils doivent aller et peuvent s’y diriger.

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Les mondes du jeu vidéo moderne ont rarement besoin de marqueurs d’objectif


Promo Shot Assassin's Creed IV Black Flag Edward Kenway Baleine

Les jeux vidéo ne sont plus ce qu’ils étaient dans les années 80, du moins pas au niveau triple-a. L’exploration a toujours été une partie importante des expériences de jeu vidéo traditionnelles, mais l’étendue des mondes a radicalement changé depuis Super Métroïde et LA légende de Zelda était la barre. Désormais, les mondes des jeux vidéo peuvent être aussi petits que quelques kilomètres carrés ou aussi grands qu’un univers entier, simplement en fonction du type de jeu. Les mondes sont devenus plus complexes, mais aussi plus faciles à naviguer.

Regarder Assassin’s Creed Walhalla, par exemple. La base du joueur, Ravensthorpe, est située au centre de la carte avec de plus grandes colonies dispersées. Ces colonies sont interconnectées par un système complexe de rivières, sur lesquelles les joueurs peuvent naviguer pour traverser la majeure partie du monde.

Tout au long de Assassin’s Creed Valhalla’s histoire, les joueurs font des alliances avec ces colonies une par une, essayant de prendre pied pour leur propre colonie en Angleterre. Assasin’s Creed Valhalla est également l’un des rares jeux qui permettent aux joueurs de contourner complètement les marqueurs d’objectifs, introduisant à la place un « mode aventure » qui donne aux joueurs des zones de recherche générales et des directions plutôt que des marqueurs d’objectifs.

Heureusement, ces directions générales sont vraiment tout ce dont on a besoin pour s’attaquer Valhalla défis. La carte est facile à utiliser et les directions sont clairement définies, ce qui permet de comprendre facilement où un joueur doit aller. Le travail supplémentaire nécessaire pour trouver un objectif est également canalisé dans l’exploration à l’aide de cette méthode, qui aide les joueurs à trouver un contenu secondaire intéressant et donne l’impression que le monde est étoffé. Si les développeurs veulent que les joueurs apprécient le monde qu’ils ont créé, la meilleure façon pour eux de le faire est simplement de faire explorer les joueurs sans aucune prise en main. Cela fait vraiment un meilleur jeu à long terme.


Créer des jeux vidéo plus immersifs


Tel Vos The Elder Scrolls III Morrowind

Cependant, le plus grand avantage de supprimer les marqueurs d’objectif des jeux est peut-être à quel point le monde est plus immersif. Les jeux vidéo sont devenus de plus en plus compliqués au fil du temps, et une partie de cette complexité est télégraphiée dans la façon dont les interfaces utilisateur sont devenues encombrées. Barres de santé, barres de capacité, temps de recharge, buffs – chacun prend de la place sur l’écran, et c’est suffisant pour sortir les joueurs de l’expérience dans des cas particulièrement flagrants. Les marqueurs d’objectifs ne sont qu’un autre élément de cela, mais ils valent la peine d’être sacrifiés.

L’alternative consiste à rendre les marqueurs de quête et les interfaces utilisateur en général faciles à activer et à désactiver. le Bordeciel mod Immersive HUD est un excellent exemple de la façon dont une interface utilisateur peut être là quand les joueurs le veulent mais disparaître quand les joueurs le veulent à l’écart. Laisser simplement les joueurs basculer l’interface – et par extension les marqueurs d’objectif – est un merveilleux compromis entre des changements radicaux et de petits ajustements.


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