Si vous étiez fan de jeux de rôle, la fin des années 2000 et le début des années 2010 étaient… intéressantes, non ? En effet, cette période a suscité un débat cette année, après les commentaires du patron de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, sur son dégoût pour la définition du sous-genre « JRPG » – en grande partie parce que dans les années 2010, le terme était souvent utilisé de manière péjorative.
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Il y avait à l’époque une ambiance qui suggérait en quelque sorte que le genre RPG en provenance du Japon était tombé en stagnation. Cela était en partie dû au fait que de nombreuses équipes japonaises, avec leurs moteurs personnalisés, avaient du mal à s’adapter à un pipeline de développement haute définition. Cela était probablement dû en partie à un peu de stagnation. Et une énorme influence sur cette opinion a été la « montée » d’une nouvelle génération de RPG occidentaux sur console, annoncée par l’arrivée de choses comme Mass Effect et Oblivion.
Une parfaite démonstration de l’ambiance de l’époque vient d’Atlus, qui a sorti Grasshopper Manufacture RPG Contact en Occident en 2006. Atlus USA a fait sensation avec la rhétorique de l’époque au dos de la boîte du titre DS. « Des choses que vous ne trouverez PAS dans Contact », déclare fièrement la boîte – « Un gars aux cheveux hérissés et/ou amnésique. Monologues dramatiques. Les mêmes batailles que vous menez depuis l’ère 16 bits.
Ce genre de choses était partout à l’époque. Comme le démontre Contact, même les éditeurs de jeux de rôle fabriqués au Japon s’y sont mis – soulignant que leur jeu était différent des conventions du genre, car la sagesse perçue à l’époque – du moins en Occident – était que ces conventions du genre semblaient un peu fatiguées. .
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Tout cela est important à noter lorsqu’on considère Final Fantasy XIII. C’est l’environnement dans lequel FF13 a connu son développement prolongé, et le même environnement qui n’a fait que s’intensifier au moment de sa sortie.
Final Fantasy a toujours ratissé un réseau plus large et a cherché l’inspiration plus loin que nombre de ses pairs. Mais dans cet environnement, il n’est pas surprenant que de telles pensées se soient intensifiées. En s’inspirant d’endroits que les fans n’aimaient pas vraiment, la rhétorique a commencé à monter.
« En ce sens, cela ressemble plus à un genre FPS, comme Call of Duty », a déclaré le directeur de FF13, Motomu Toriyama, à Kotaku en 2010, faisant référence à la nature linéaire et sans ville de FF13. C’est tout à leur honneur que lors de leurs tournées médiatiques, ils n’ont pas édulcoré cela : c’est la vérité sans fard. C’est ça le jeu. Dans les années à venir, elle sera mise au pilori. Je lève la main : même moi, j’ai fait l’étrange blague « Les villes HD sont difficiles ».
À l’époque, j’aimais assez le jeu, mais je ressentais aussi fortement ses défauts, notamment cette linéarité. À l’époque, le meilleur descripteur que j’ai entendu pour le jeu était qu’il s’agissait d’un « tuyau d’égout qui mène à l’océan », en référence au moment où le jeu s’ouvrira enfin sur Gran Pulse.
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Cependant, le recul est une sacrée chose, et dans les années qui ont suivi Final Fantasy XIII, mon respect pour les décisions prises par ses développeurs est monté en flèche. Dans les deux titres Final Fantasy, nous voyons à la fois l’éclat et la folie des approches alternatives – et dans Final Fantasy VII Remake, nous obtenons une compréhension plus nuancée de ce que FF13 essayait d’accomplir à partir de plusieurs des mêmes pistes de développement.
En y repensant aujourd’hui, 14 ans après sa sortie, je considère Final Fantasy XIII comme une réalisation imposante. C’est imparfait, ne vous y trompez pas – mais ces défauts viennent d’un cas d’ambition qui dépasse les limites du studio. Final Fantasy XVI a contribué à mettre cela en évidence – un jeu clairement conçu par des experts qui définit ses paramètres et y reste fermement, pour le meilleur ou pour le pire. En comparaison, le treizième opus se situe dans Final Fantasy XV comme un gâchis expérimental, extrêmement ambitieux et glorieux.
Bien entendu, vieillir en grâce n’est pas seulement une question d’ambition. Rejouant FF13 dans la version subtilement mise à jour disponible en rétrocompatibilité Xbox (qui est de loin la meilleure version pour jouer maintenant, même sur PC), il surprend régulièrement par sa splendeur visuelle et sa présentation soignée. La direction de la voix est moins ancrée que dans les jeux ultérieurs, mais les performances sont toujours excellentes. La cinématographie de nombreuses scènes continue de se démarquer, en partie parce que cette conception linéaire permettait de se concentrer sur la présentation de l’histoire.
L’une des meilleures choses à propos de la série Final Fantasy est la marche sans fin du changement. Les deux successeurs de FF13 sont de bons jeux à part entière – mais chacun met également en lumière ce que FF13 a bien fait ; ce que FF13 a fait mieux qu’eux. La diversité et les motivations claires du casting de FF13, par exemple, se distinguent vraiment de FF15 et FF16. Parmi les trois jeux, le combat de FF13 reste également mon préféré. Au début, cela semble dangereusement ennuyeux, mais au fur et à mesure que le jeu avance, il s’ouvre, se déployant en un plaisir stratégique, vous attirant au bord de votre siège alors que vous attendez le moment idéal pour déclencher un changement de paradigme. Il semble plein d’action et pourtant plus précis que les bagarres plus décousues de FF15 ; mais il est également imprégné de la profondeur du RPG mécanique, contrairement aux combos diaboliques de FF16. Pour moi, c’est l’équilibre, c’est l’enfilage de l’aiguille.
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FF7 Remake doit aussi tellement à FF13 qu’il est difficile de l’imaginer exister dans son excellente forme actuelle sans les leçons tirées des aventures de Lightning. À bien des égards, je le considère comme le véritable successeur de FF13, même par rapport à ses deux suites itératives actuelles.
En tant qu’art et divertissement, les jeux vidéo n’ont pas besoin d’être intemporels. Le véritable jeu intemporel est même rare. Mais ce n’est pas une chose négative. Final Fantasy XIII est un produit de son époque – des défis du marché et du développement, et de développeurs qui étaient plus expérimentaux et sans doute moins axés sur les études de marché dans leur approche.
Dans ma critique originale de 2010, j’ai cité Confucius : « Mieux vaut un diamant avec un défaut qu’un caillou sans. » Cela a toujours été parfaitement adapté à FF13 ; mais à mesure que le temps passe, on a l’impression qu’il brille de plus en plus. Il continue de bien vieillir – ce qui, à bien des égards, constitue le véritable test de brillance.