Lorsque la PlayStation VR originale a été lancée en 2016, elle se sentait déjà un peu datée, avec sa configuration stationnaire et ses contrôleurs PlayStation Move surclassés par la VR à l’échelle de la salle offerte par ses concurrents PC. La PlayStation VR2, heureusement, met les choses à niveau. La réalité virtuelle à l’échelle de la pièce est proposée ici grâce au suivi basé sur un casque à l’envers, et les contrôleurs se sentent à la hauteur des derniers de Meta.
PSVR2 apporte également de nouvelles fonctionnalités à la table. Son suivi oculaire est une première pour un casque VR, tout comme le retour haptique intégré au casque lui-même. Les contrôleurs exploitent également le même retour haptique et les mêmes déclencheurs adaptatifs que l’excellent PS5 Contrôleur DualSensequi s’il est bien mis en œuvre sera d’autant plus efficace associé à l’immersion de la VR.
Il est aussi, cependant, toujours enraciné – ou devrais-je dire – attaché au passé. Comme les autres casques VR basés sur PC, le PSVR2 nécessite toujours une connexion filaire à votre PS5. Il s’agit d’un seul câble fin relativement peu inhibant, en particulier par rapport à l’encombrement multi-câbles de son prédécesseur, mais il peut sembler limitant pour les personnes habituées à l’expérience sans fil du Meta Quest 2.
La semaine dernière, je suis allé au siège social de PlayStation aux États-Unis pour la première expérience pratique avec PSVR2. J’ai joué à quatre jeux : Resident Evil Village VR, Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge Enhanced Edition, The Walking Dead : Saints and Sinners Chapter 2 et Horizon Call of the Mountain. Laissez-moi vous raconter tout ça.
Commençons par le matériel lui-même. PlayStation VR2 a une conception de casque similaire à son prédécesseur, avec une bande qui repose sur la couronne de votre tête et épouse la nuque de votre cou. Cela donne une belle répartition du poids qui ne semble pas lourde à l’avant comme le peuvent certains casques VR. À l’arrière du bracelet se trouve un bouton qui le fait glisser lorsqu’il est pressé, ainsi qu’un cadran qui vous permet de resserrer davantage le bracelet si nécessaire. Il y a aussi un bouton sur le masque facial qui vous permet de le faire glisser vers l’intérieur ou vers l’extérieur, ce qui rend le casque facile à mettre puis à régler dans une position confortable. Bien que je ne l’aie pas testé de cette façon, un représentant de Sony a démontré qu’il y avait suffisamment de place à l’intérieur du casque pour accueillir des lunettes. Une fois le casque allumé, il y a un cadran en haut à gauche de l’unité faciale qui ajuste les lentilles afin de s’assurer que tout est net.
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Les panneaux OLED à l’intérieur offrent une résolution de 2000×2040 par œil jusqu’à 120hz. Il s’agit de la résolution la plus élevée disponible parmi les casques VR grand public et offre un niveau exceptionnel de fidélité visuelle. Je n’ai pas du tout remarqué l’effet redouté de « porte moustiquaire » pendant mon temps avec le système. Ceci est en outre facilité par quelque chose appelé rendu fovéal, ce qui signifie essentiellement que le système utilise son suivi oculaire intégré pour augmenter la résolution de tout ce que vous regardez.
Le PSVR2 utilise quatre caméras intégrées au casque pour un suivi à l’envers des contrôleurs et de votre environnement. Lorsque vous configurez votre espace de jeu pour la première fois, le système vous invite à regarder lentement autour de vous pendant qu’il scanne la zone – y compris le sol et le plafond – et il désigne une zone sûre dans laquelle vous pouvez jouer. À partir de là, vous pouvez tracer des lignes sur le sol pour ajouter ou soustraire manuellement de la zone, exactement de la même manière que sur les casques Meta. Il y a aussi un bouton en bas à droite du casque qui active une caméra pass-through, vous permettant de voir votre environnement et de prendre vos contrôleurs.
En parlant de contrôleurs, leur conception est relativement similaire à celle des systèmes PC VR. Chacun a une manette, deux boutons d’entrée principaux (triangle et carré à gauche, cercle et croix à droite), ainsi qu’un bouton PS et options chacun. Pour les déclencheurs, il y a un L2/R2, qui sont activés par vos index et servent de déclencheur principal pour les pistolets et autres appareils portables. R1/L1, quant à eux, reposent sous votre majeur/annulaire et sont utilisés pour articuler des éléments de préhension.
Les contrôleurs ont également des capacités capacitives, leur permettant de détecter si vous touchez ou non le contrôleur même si vous n’appuyez pas sur un bouton. Ceci est relativement similaire aux contrôleurs « Knuckles » de Valve Index, même si j’ai trouvé que le suivi des doigts n’était pas aussi précis que l’implémentation de Valve. Les contrôleurs de Valve ont également une sangle sur le dos de votre main qui maintient les contrôleurs en place si vous ouvrez complètement votre paume, tandis que les contrôleurs PSVR2 vous obligent à les saisir au moins légèrement à tout moment. Cela était particulièrement visible en jouant à The Walking Dead: Saints and Sinners, où il ne suffisait pas de fermer la main pour saisir une arme, et à la place, je devais maintenir le pare-chocs L1 / R1 avec mon majeur et mon annulaire. Le bouton n’est pas particulièrement difficile à appuyer, mais devoir maintenir la pression dessus pendant une période prolongée – comme lorsque vous tenez une arme à feu ou un couteau – a commencé à fatiguer et à cramper ma main après avoir joué pendant plus de 20 minutes environ.
Les contrôleurs disposent également du même retour haptique et des déclencheurs adaptatifs que le contrôleur DualSense de la PS5. Malheureusement, aucun des deux ne m’a vraiment marqué lors des démos de jeu auxquelles j’ai joué. Tous les développeurs à qui j’ai parlé ont mentionné des plans pour implémenter les deux fonctionnalités dans leurs jeux, mais à part Horizon Call of the Mountain, ils n’étaient pas encore présents dans les versions de démonstration auxquelles j’ai joué. Dans Horizon, je n’ai pas non plus particulièrement remarqué que les déclencheurs faisaient quelque chose de spécial, mais la section que j’ai jouée n’utilisait qu’un arc et des flèches, donc je n’avais aucune autre arme avec laquelle comparer la sensation. Les développeurs m’ont dit que d’autres armes plus tard dans le jeu tireraient davantage parti des déclencheurs, comme une grande baliste montée qui semblerait lourde à tirer.
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En plus des contrôleurs, le casque lui-même a également un retour haptique intégré. Encore une fois, c’était le plus remarquable pour moi en jouant à Horizon VR – soit il n’était pas encore implémenté dans les autres jeux, soit il n’était pas assez présent pour que je m’en souvienne . Quoi qu’il en soit, j’ai trouvé que la fonctionnalité était un bel ajout au paysage haptique, même si je l’ai surtout remarqué lorsque j’ai subi des dégâts ou que j’ai été secoué. Ce n’était pas distrayant ou inconfortable du tout, mais je n’avais pas non plus l’impression que cela ajoutait une couche d’immersion sans laquelle je ne pourrais pas vivre. Je suppose que, comme l’haptique du DualSense, sa mise en œuvre variera d’un jeu à l’autre et tout dépendra de l’effort que les développeurs déploient pour l’utiliser.
Le casque n’a pas d’audio intégré, vous laissant plutôt compter sur le son du téléviseur / haut-parleur ou sur une paire d’écouteurs – soit connecté sans fil à votre PS5, soit via une prise casque 3,5 mm sur le casque PSVR2. J’ai trouvé cette solution un peu décevante par rapport à l’audio spatial hors oreille du Valve Index, car cela signifiait qu’il fallait une paire d’écouteurs si vous vouliez un son spatial. Personnellement, j’ai trouvé que le combo casque/casque était un peu encombrant et encombrant, et il était plus difficile de placer le VR2 dans la position parfaite devant mes yeux.
Grimper plus haut
Le jeu de lancement phare de PlayStation VR2 est Horizon Call of the Mountain, une entrée autonome de la série Horizon. Se déroulant pendant les événements d’Horizon Zero Dawn, vous incarnez Ryas, un ancien soldat disgracié de Carja qui, au début du jeu, a été sorti de prison pour des raisons encore inconnues.
Ryas est un alpiniste expert, et une grande partie du gameplay d’exploration de Call of the Mountain consiste à traverser les sommets du Carja Sundom. Cela signifie déplacer physiquement vos mains d’une prise à l’autre, vous tirer vers le haut et à travers les rochers, les fissures et d’autres zones escaladables. Les chemins d’escalade semblent similaires à ceux de quelque chose comme Uncharted ou Tomb Raider, mais déplacer vos mains pour escalader ces itinéraires est extrêmement plus satisfaisant que de simplement maintenir enfoncé un bouton de montée.
La partie d’exploration à laquelle j’ai joué était relativement linéaire, mais la verticalité de la conception des niveaux et la façon dont les chemins se replient parfois sur eux-mêmes lorsque vous atteignez de plus grandes hauteurs, font qu’il est loin de se déplacer simplement en ligne droite. Et même si je n’en ai pas fait l’expérience pendant la démo à laquelle j’ai joué, les développeurs d’Horizon m’ont dit que les niveaux auraient plusieurs itinéraires vers la destination, avec de nombreux coins et recoins à explorer.
Au cours de ces sections d’exploration, vous pouvez utiliser votre arc et vos flèches pour tirer sur des cibles. Dans la section que j’ai jouée, cela a simplement allumé des feux de signalisation qui semblaient être principalement destinés à vous habituer à tirer en VR, mais je ne serais pas surpris si des zones ultérieures vous obligeaient à tirer sur des interrupteurs ou des leviers afin de résoudre des énigmes ou ouvrir des chemins .
L’autre moitié du gameplay de Call of the Mountain est le combat avec les bêtes mécaniques du Carja Sundom. Lorsque vous entrez en combat, le jeu se transforme en une arène circulaire avec vous verrouillé sur un chemin en forme d’anneau avec votre adversaire au milieu. Vous pouvez esquiver à gauche et à droite en maintenant le bouton a enfoncé et en faisant glisser votre bras droit, qui est utilisé à la fois pour vous déplacer le long de votre trajectoire circulaire et pour esquiver les attaques entrantes. L’attaque utilise la même pantomime d’arc et de flèche que dans les sections d’exploration – maintenez la gâchette droite enfoncée et atteignez derrière votre épaule pour tirer une flèche, encliquetez-la sur l’arc et tirez, visez et relâchez la gâchette pour tirer.
J’ai joué deux combats, le premier contre l’un des ennemis Watcher ressemblant à des rapaces, qui a attaqué avec des coups de queue et chargé des boules d’énergie lentes. L’autre était un combat de boss contre un énorme Thunderjaw, qui avait une arène circulaire beaucoup plus grande jonchée de morceaux de couverture utiles pour se cacher de son barrage de lasers, de missiles et d’autres attaques.
Heureusement, PlayStation VR2 ressemble à une entrée moderne dans le paysage VR, avec une fidélité visuelle de premier ordre et une ergonomie confortable. Ses déclencheurs haptiques et adaptatifs, s’ils sont bien mis en œuvre, seront un ajout bienvenu à l’expérience immersive. Comme pour tout nouveau matériel, la question est maintenant de savoir s’il y aura suffisamment de jeux pour que l’investissement en vaille la peine. Des jeux propriétaires comme Horizon Call of the Mountain aident certainement à apaiser ces craintes, et bien que rien n’ait encore été annoncé, je serais choqué si l’exceptionnel Half-Life: Alyx ne se dirigeait pas vers la plate-forme.
L’autre question clé est le prix. Le PSVR original a été lancé à 399 $, et compte tenu du matériel proposé ici, je ne serais pas surpris de voir le lancement du PSVR2 à 499 $ – en particulier compte tenu des augmentations de prix liées à l’inflation qui ont récemment frappé à la fois le Meta Quest 2 et la PS5 elle-même dans de nombreux territoires. Pourtant, pour les propriétaires de PS5 qui souhaitent un moyen simple (lire : non basé sur PC) d’accéder à une expérience VR haut de gamme, PSVR2 est très prometteur.
Pour en savoir plus sur PSVR2, consultez la bande-annonce des versions PSVR2 de Le ciel de No Man et Resident Evil Village. Et pour tout le reste dans le monde des jeux et de la technologie, restez avec IGN.