Dans une nouvelle discussion sur le casque, Sony a révélé que PlayStation VR2 a été conçu pour permettre aux développeurs de créer plus facilement des versions VR de jeux PS5, ainsi que de porter des jeux sur PSVR 2 à partir d’autres plates-formes VR.
S’exprimant lors d’un événement CEDEC 2022, Yasuo Takahashi et Kenjo Akiyama de Sony Interactive Entertainment ont parlé des fonctionnalités du matériel, de ses spécifications de base à ses nouveaux contrôleurs, en passant par sa nouvelle expérience utilisateur, y compris un mode « voir à travers ». Une grande partie de ces informations couvraient déjà annoncées, mais la discussion comprenait également de nouveaux détails sur le développement du casque avant sa sortie début 2023.
Les grandes lignes sont qu’il devrait être plus facile pour les développeurs de porter leurs jeux sur PSVR, que ce soit à partir du développement PS5 existant ou d’autres systèmes VR. Le développement de jeux PSVR 2 utilise le même SDK que celui utilisé pour développer des jeux PS5. Grâce à ce lien étroit avec le SDK PS5, il devrait être facile de créer des titres prenant en charge le PSVR 2.
L’environnement de production du PSVR2 prend également en charge les jeux créés avec Unity et Unreal Engine. Avec une interface de contrôleur standardisée et un placement des boutons similaire à d’autres plates-formes VR, il devrait être beaucoup plus simple qu’auparavant pour les jeux développés de prendre en charge le PSVR 2.
La conférence a également couvert un certain nombre d’autres fonctionnalités conçues pour faciliter la vie des développeurs lorsqu’ils travaillent avec le casque. Une fonctionnalité que les développeurs apprécieront est la rastérisation à l’échelle flexible (FSR) de son GPU, qui combine les caméras de suivi du PSVR 2 et le rendu fovéal pour modifier librement la densité de pixels en fonction de l’endroit où le joueur regarde, optimisant davantage le rendu.
Un certain nombre d’exemples de programmes sont fournis dans l’environnement de développement pour le retour de force du casque qui vibre en fonction de ce qui est vu ou entendu, permettant aux développeurs de tester des échantillons de vibrations basés sur des coups de feu, des pas, des sauts, etc.
Des outils d’environnement de développement ont également été présentés au cours de la session. VR Trace permet aux développeurs de diagnostiquer les problèmes de leurs applications via la capture et la relecture. Non seulement il peut détecter et mettre en évidence automatiquement les problèmes, mais il peut également remplacer les résultats oculaires et de suivi par des données factices afin que le développement de jeux VR soit possible sans avoir besoin d’un casque VR connecté.
Un autre outil, PlayStation VR2 Comfort Sample, permet aux développeurs de découvrir les différents problèmes de mise en œuvre qui peuvent survenir lors du développement de jeux VR. Par exemple, cela permet aux développeurs de faire eux-mêmes l’expérience des problèmes qui peuvent survenir avec un horizon de jeu ne correspondant pas au monde réel, ou des problèmes de confort créés par un FOV incorrect. Il contient même des quiz qui permettent aux développeurs d’en savoir plus sur ces bugs de manière ludique. D’un quiz où vous devez identifier les problèmes survenant sur un écran à un quiz où vous devez identifier les bogues à l’origine d’un problème, l’outil est apparemment plein de façons d’enseigner aux développeurs les problèmes uniques qui peuvent survenir en VR d’une manière simple. manière comprise.
Le message global semble être que, bien que la technologie soit devenue plus avancée dans ce casque de deuxième génération, son développement est devenu plus simple. Si c’est vrai, nous espérons voir plus de jeux – à la fois originaux et portés – sur PSVR cette fois-ci.
Nous ne connaissons pas encore un grand nombre de jeux à venir pour le PSVR 2, mais nous savons qu’il y aura un spin-off d’Horizon appelé Call of the Mountain, ainsi que des versions VR de Resident Evil Village, No Man’s Sky et Ghostbusters RV.
Cet article est basé sur un rapport d’IGN Japan par Ryohei Ueda. Traduction de Ko Ransom, édition par Joe Skrebels.