PlayStation, hé! Comment l’aventure pirate de Rare, Sea of ​​Thieves, a mis le cap sur une nouvelle plateforme | Jeux

PlayStation, hé!  Comment l'aventure pirate de Rare, Sea of ​​Thieves, a mis le cap sur une nouvelle plateforme |  Jeux

Ôe soir, il y a plusieurs mois, Mike Chapman, le directeur créatif du jeu d’aventure coopératif de pirates Sea of ​​Thieves, s’est assis pour jouer au jeu avec le producteur Joe Neate. Il ne s’agissait pas simplement d’un test de jeu standard : les rejoindre en ligne serait accompagné d’une équipe de joueurs avec lesquels ils n’avaient jamais emmené l’océan auparavant. C’était une équipe de Sony Interactive Entertainment. Le projet d’amener l’exclusivité Xbox sur PS5 venait d’être élaboré ; il était maintenant temps d’entrer dans les détails. «Nous les informions sur le jeu, en leur parlant de ce qu’il avait de spécial», explique Neate. « C’était tellement surréaliste », dit Chapman. « Essayer de trouver un trésor sur une île avec un groupe d’un autre détenteur de plateforme… »

Le lancement de la PS5 est prévu pour le 30 avril et les précommandes sont désormais ouvertes, mais ce n’est que la dernière étape dans l’évolution de ce jeu fascinant. Lancé le 20 mars 2018, il s’agissait du projet le plus ambitieux de la longue histoire du studio britannique vétéran Rare. Présenté comme une aventure de pirates coopérative, Sea of ​​Thieves a donné aux joueurs l’accès à un vaste monde multijoueur d’exploration océanique, de trésors enfouis et de batailles de navire à navire. La philosophie de conception derrière le jeu était simple, mais extrêmement risquée : des outils, pas des règles. Les joueurs recevraient tout ce dont ils ont besoin pour se lancer dans leurs propres aventures de pirates – même des instruments de musique et des litres de grog virtuel – mais il n’y aurait pas de récit global, pas d’arbres de compétences, pas de systèmes complexes de progression des personnages. Les histoires viendraient des joueurs eux-mêmes, alors qu’ils constituaient leurs équipages et combattaient d’autres boucaniers pour la gloire et la fortune.

«Nous avons fait de notre mieux pour rester fidèles à cela»… Sea of ​​​​Thieves. Photographie : Microsoft

Après un lancement bancal, freiné par des problèmes techniques, Sea of ​​Thieves a trouvé son public et a prospéré. Depuis ce jour en 2018, il y a eu environ 100 mises à jour et extensions, y compris des aventures basées sur Pirates des Caraïbes et Monkey Island. De nouveaux mécanismes tels que les marchandises et les capitaineries ont ajouté de nouvelles profondeurs à l’expérience, mais Chapman estime que la longévité du jeu se résume à garantir soigneusement l’action des joueurs et à soutenir le jeu de rôle. « Nous donnons aux joueurs des outils très simples et ils peuvent y apporter leur propre créativité », dit-il. « Nous avons fait de notre mieux pour rester fidèles à cela. »

Soutenir une communauté variée a également été vital. « Je pense que cela fait partie du travail caché de création d’un monde partagé », dit-il. « Si vous ajoutez une mécanique au jeu, la mécanique elle-même peut être très simple, mais elle doit respecter le fait qu’elle s’inscrit dans un monde partagé. C’est un tas de motivations qui se réunissent dans un espace partagé, et la mécanique sera utilisée de différentes manières selon que le joueur est traditionnellement un PvP. [player versus player] ou un PvE [player versus environment] style de joueur. Ainsi, chaque fois que nous construisons une mécanique, nous réfléchissons beaucoup à la manière dont elle s’intègre dans ce monde et à la manière dont nous pourrions potentiellement créer de nouvelles métas qui la feront prospérer sur plusieurs mois et années, mais aussi à la manière dont nous pouvons concevoir des métas émergentes qui nous ne voulons pas. Il s’agit presque d’exploiter la psychologie des joueurs quant à la façon dont ils pourraient utiliser une nouvelle mécanique pour le meilleur ou pour le pire, et d’essayer de concevoir quelque chose qui mène, dans la majorité des cas, aux histoires que nous voulons voir. De plus en plus, c’est là que se concentre notre équipe de conception.

Alors, qu’est-ce que ça vous a fait d’affronter la perspective d’ouvrir le jeu à une toute nouvelle communauté ? « Au niveau de la direction, lorsque nous avons entendu parler pour la première fois de cette possibilité, nous avons d’abord été enthousiasmés. Ensuite : « OK, comment allons-nous faire ça ? » » dit Neate. « Le fait que nous soyons déjà passés à une autre plate-forme avec Steam nous a aidé à relever non seulement le défi technique, mais aussi à savoir comment commencer à interagir avec une communauté différente dans différents endroits et à bâtir cette réputation.

« Nous avons vraiment repoussé les limites de l’expérience Sea of ​​Thieves »… Sea of ​​Thieves. Photographie : Microsoft

« C’est la première fois en 40 ans d’histoire de Rare que nous développons sur une plateforme Sony, ce qui est incroyable. C’était assez surréaliste pour nous de recevoir un appel et de se voir présenter une série de diapositives sur une plate-forme sur laquelle nous n’aurions jamais pensé avoir l’occasion d’expédier. Mais honnêtement, pour notre équipe technique, c’était comme : « Prenons simplement des kits et commençons à expérimenter et à comprendre cela. » Nous les avions cachés dans une partie secrète du studio avec des fenêtres givrées et personne ne pouvait jeter un coup d’œil. C’était autant d’excitation qu’autre chose.

Selon Neate, Rare travaille avec des co-développeurs qui ont une expérience PlayStation, et Sony lui-même a été extrêmement utile, organisant des appels de rattrapage réguliers et mettant son propre personnel technique à disposition chaque fois que nécessaire – même lorsque le projet était encore top secret. « Si nous allions visiter leurs studios, nous devions le faire sans porter de T-shirts Sea of ​​Thieves, comme vous pouvez l’imaginer, j’en suis sûr », explique Neate.

L’un des énormes avantages de la préparation à l’accueil d’une nouvelle communauté est que cela donne à l’équipe une excuse pour s’arrêter et réfléchir à la structure du jeu. La saison 11 du jeu, lancée en janvier, a été développée en sachant que les joueurs PS5 les rejoindraient bientôt, le système d’intégration a donc été révisé. Il propose désormais un voyage de pirate beaucoup plus convaincant, avec du contenu déverrouillé à un rythme plus gérable et un tableau de quête indiquant où trouver de nouvelles choses qui étaient autrefois cachées dans des artefacts ou des icônes de carte. Rare prévoit également d’introduire un mode solo hors ligne avec la mise à jour de mars. « Vous n’aurez pas besoin de Xbox Live ou de PlayStation Plus », explique Neate. « Si vous souhaitez simplement venir jouer seul, vous pourrez jouer à Safer Seas en tant que joueur solo afin de pouvoir découvrir tout le contenu de Tall Tales et toute la progression à travers les compagnies. C’est une autre façon de tomber amoureux du jeu avant de penser « peut-être que je veux prendre cet abonnement et commencer à jouer en multijoueur ».

Rare tient cependant à souligner que même si ses travaux récents se sont concentrés sur la création d’une expérience plus accessible et intuitive, avec un œil sur la communauté PS5 entrante, des projets plus ambitieux sont en cours. Les fans de longue date réclament de nouvelles mécaniques, de nouveaux systèmes, de nouveaux outils – et ils arrivent.

« Ce que nous avons fait tout au long de l’année dernière, c’est vraiment repousser les limites de l’expérience Sea of ​​Thieves », explique Chapman. « Vous pouvez posséder votre propre navire. Vous pouvez faire partie d’une guilde de pirates. Vous avez la table des quêtes. Vous avez des didacticiels révisés, vous pouvez entrer dans le jeu et jouer à Safer Seas et y passer tout votre temps et, comme le dit Joe, jouer toutes les nombreuses heures de contenu de l’histoire de cette manière. Maintenant, nous avons repoussé les limites de ce qu’est Sea of ​​Thieves et nous avons cette nouvelle expérience fondamentale, il s’agit de l’enrichir. Bâtissons sur la capitainerie, bâtissons sur les guildes. L’année à venir pour nous sera entièrement consacrée au bac à sable.

Le voyage a été long depuis ce lancement il y a six ans et Chapman et Neate, qui sont ici depuis le début, semblent plus enthousiastes que jamais. « Se lancer dans cette démarche avec la nouvelle plateforme est également incroyablement excitant », confirme Chapman. « Je pense que nous nous sommes préparés pour encore de nombreuses années d’un jeu en évolution. »

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