La PlayStation n’est plus ce qu’elle était, et ce pour une bonne raison. Vous auriez du mal à nier que Cloud Strife était plus beau lorsqu’il n’était qu’un amas de polygones, ou que les commandes des jeux d’infiltration ont atteint leur apogée avec Metal Gear Solid en 1998. La technologie a évolué, nous apportant non seulement des améliorations, mais aussi des améliorations. mieux des jeux, mais des jeux offrant des visuels et des expériences globales qui étaient auparavant inimaginables. Et tout comme la technologie a changé, les entreprises qui la mettent en œuvre ont également évolué, des entreprises comme Sony.
À l’origine, PlayStation était le berceau des jeux de rôle et des mascottes de plateformes. Au cours des dernières décennies, elle s’est concentrée sur les jeux solo cinématographiques, avec des récits qui évitent les fantaisies des débuts des années 2000 au profit d’anti-héros moralement conflictuels. Malgré l’incongruité entre ces deux styles, tous deux ont été un énorme succès pour l’entreprise. Mais aujourd’hui, PlayStation change à nouveau de cap, mais cette fois dans un domaine si compétitif qu’il n’y a aucune garantie que même ce titan du jeu vidéo connaisse un quelconque succès : les jeux en direct. Jusqu’à présent, le chemin vers le succès de l’entreprise a été semé d’embûches, mais elle vient peut-être de faire un grand pas dans la bonne direction pour atteindre son objectif.
En 2022, Sony a décidé d’être franc sur sa vision de l’avenir de PlayStation, révélant aux investisseurs que PlayStation Studios avait « une feuille de route agressive avec des services en direct » et visait à lancer « plus de 10 jeux en service en direct d’ici l’exercice se terminant le 31 mars 2026 ». Le vice-président exécutif et PDG par intérim de Sony, Hiroku Totoki, a déclaré que cela faisait partie du plan global de l’entreprise pour « s’étendre dans le domaine des services de jeux en direct », qui rapportait du succès à des studios comme Epic, MiHoYo et Bungie, ce dernier étant déjà en cours d’acquisition par Sony.
Mais les choses ne se sont pas déroulées comme prévu dans l’entreprise. Pour commencer, il a été rapporté qu’un certain nombre d’employés étaient contrariés par le virage imposé par l’ancien patron de PlayStation, Jim Ryan, vers les jeux en direct – un fait qui n’est pas si surprenant compte tenu des inquiétudes des développeurs concernant la stabilité du service en direct. Selon l’ancien développeur PlayStation David Jaffe, créateur de Twisted Metal et co-créateur de God of War, c’est en partie la raison pour laquelle Connie Booth, développeur de longue date de PlayStation, aurait été licencié. Jaffe a affirmé que plusieurs sources lui avaient dit que Booth « était en quelque sorte blâmé » pour l’initiative. Bien que la vérité derrière le départ de Booth ne soit pas entièrement claire, le résultat a été la fin de sa carrière de 30 ans chez Sony, au cours de laquelle elle a joué un rôle clé dans la production de Crash Bandicoot, Spyro, Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Sly, Marvel’s Spider-Man, Resistance, Uncharted, Infamous et The Last of Us.
Un mois plus tard, Totoki a informé les investisseurs que seule la moitié des titres live-service promis seraient prêts d’ici le printemps 2026. Cela a été suivi par la nouvelle que deux de ses titres live-service – un jeu multijoueur The Last of Us et un projet Twisted Metal non annoncé – étaient entièrement abandonnés. Bien que la raison pour laquelle le titre Twisted Metal a été abandonné ne soit pas claire, le développeur de The Last of Us, Naughty Dog, n’a pas tardé à publier une déclaration suite à la nouvelle, écrivant :
« Pour sortir et soutenir The Last of Us Online, nous aurions dû consacrer toutes les ressources de notre studio au soutien du contenu post-lancement pendant des années, ce qui aurait de graves répercussions sur le développement des futurs jeux solo. Nous avions donc deux voies devant nous : devenir un studio de jeux exclusivement axés sur le live ou continuer à nous concentrer sur les jeux narratifs solo qui ont défini l’héritage de Naughty Dog. »
En février 2024, Sony a annoncé le licenciement de 900 employés, une mesure qui éliminerait son studio londonien axé sur la réalité virtuelle et affecterait la production de Firesprite, Insomniac Games, Naughty Dog et Guerrilla. Les licenciements se sont poursuivis plus tard cet été-là, lorsque le studio Bungie, propriété de Sony, a licencié 17 % de ses effectifs, puis a migré 12 % de son personnel restant vers d’autres départements de PlayStation. Malgré cette nouvelle, Totoki a réaffirmé que Sony continuerait à miser sur les titres en direct.
Lors de ce même briefing, Sony a déclaré qu’il n’avait pas été en mesure d’atteindre son objectif de vendre 25 millions de PS5 au cours de l’exercice en cours – ce qui l’a amené à réviser sa projection à 21 millions de ventes et à perdre 10 milliards de dollars de valeur marchande – et que la PS5 se trouvait désormais dans la « dernière étape » de son cycle de vie. Heureusement, l’un des titres promis par Sony en matière de service en direct, Concord, était presque prêt à être lancé.
Pourtant, lorsque Concord a finalement été lancé en août 2024, il n’a pas été accueilli avec beaucoup de fanfare. À sa sortie, le jeu a culminé à un triste 697 utilisateurs simultanés sur Steam. Et bien que les chiffres de joueurs sur PlayStation 5 ne soient pas disponibles publiquement, Tweaktown a découvert que Concord se classait à la 50e place du classement des meilleures ventes PS5 du PlayStation Store. Deux semaines après son lancement, Sony a annoncé qu’il retirait le jeu de la vente et fermait ses serveurs. Le jeu pourrait revenir à l’avenir, mais ce n’était pas le nouveau point d’ancrage dans l’espace des services en direct que Sony espérait sûrement.
Malgré tout cela, Sony a récemment révélé que la PS5 allait bénéficier d’un modèle amélioré, la PS5 Pro. Cependant, le prix de 700 $ de la prochaine console (sans compter le lecteur de disque à 80 $ que vous pouvez acheter séparément, attention), l’absence de différences techniques spectaculaires entre la PS5 et la PS5 Pro, et le manque général de titres exclusifs à la PS5 de Sony, signifient que cette annonce a été largement accueillie avec mépris.
Je pense cependant que Sony a l’opportunité de rectifier le tir.
Le 6 septembre, PlayStation a sorti Astro Bot, un charmant jeu de plateforme avec beaucoup de cœur et des critiques absolument élogieuses. En apparence, le jeu est une célébration de PlayStation et de son histoire, car tout au long du jeu, vous débloquez des robots qui ressemblent à certains des plus grands personnages de la console – à la fois de titres exclusifs et de jeux tiers notamment associés à la société – tout en pilotant une manette PS5. Pourtant, rejeter le jeu comme une pure nostalgie de Sony, ou le réduire à une ode au malheureux collectathon de propriété intellectuelle qui se déroule actuellement dans l’industrie du jeu, discrédite ce qui le rend vraiment spécial.
Comme l’a si bien dit Mark Delaney de GameSpot, Astro Bot est « un jeu de plateforme dont l’ambition incroyable est à la hauteur de son exécution brillante ». Il est fantastique à jouer, offre de nombreuses mécaniques passionnantes qui, bien que différentes, ne semblent jamais disparates, et crée des mondes magnifiques qui semblent naturels à explorer tout en surprenant et en ravissant constamment. C’est un jeu qui rivalise avec des jeux comme Super Mario Odyssey et au-delà, c’est un amusantUn pur plaisir merveilleux.
Ces dernières années, Sony a prouvé qu’il savait raconter de belles histoires. Ses titres exclusifs sont connus pour leurs personnages complexes, leurs récits émouvants et leurs univers bien conçus. Mais au milieu de tout cela, on a l’impression que Sony a oublié la joie du simple plaisir. Il a oublié tous les différents types de joueurs qui existent et ce qu’ils désirent voir. Et il a oublié toutes les séries qui, bien qu’annoncées dans Astro Bot, ont effectivement disparu.
Bien que les internautes adorent m’appeler Sony Pony à chaque fois que je lance une critique sur Xbox (j’espère que cet article éclaircira un peu les choses !), la seule fois où je me suis vraiment sentie fan de Sony, c’était quand j’étais enfant. Je me souviens de la transition de la Nintendo 64 à la PlayStation, ça m’a complètement époustouflée. Je me souviens de la variété de jeux que ma famille a obtenus au cours de quelques années : Tomb Raider, Spider-Man, Time Crisis, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Silent Hill, Tekken, Tony Hawk’s Pro Skater, Resident Evil, Metal Gear Solid et une petite montagne de jeux Final Fantasy, les préférés de ma famille. Lorsque la Xbox est sortie en 2001, je ne voyais aucune raison pour laquelle j’en aurais besoin. J’avais déjà mon portail vers tous les mondes que je pouvais vouloir visiter.
Bien sûr, je finirais par trouver beaucoup de valeur dans la Xbox et je reviendrais vers Nintendo, mais aujourd’hui, je ne ressens plus aucune proximité avec la PlayStation. Je suis sûr que c’est en partie dû à mon âge et à la perte inévitable de la fantaisie enfantine au fil des ans, mais je sais qu’il y a aussi d’autres facteurs. Je ne suis pas blasé, j’aime toujours les jeux et je pourrais facilement listez des dizaines de jeux sortis au cours des dernières années et que je trouve phénoménaux. Mais pour moi, la PlayStation ne me semble pas vraiment spécial plus. Mais Astro Bot, oui. Et ça me rappelle aussi ce que je ressentais avant.
Astro Bot semble être une opportunité de raviver le charme de la marque et peut-être même de modifier ce que signifie le live-service pour PlayStation, si c’est la voie qu’elle entend emprunter. Alors qu’il semble que Sony s’en tienne à un type très particulier de jeu live-service – un type sursaturé et pour lequel il ne semble pas vraiment trouver de public, comme l’indique le manque de succès de Concord – la société a déjà révélé un plan pour ajouter plus de personnages et de niveaux à Astro Bot, et elle pourrait facilement en ajouter plus. Cela aurait certainement du sens ; c’est un jeu qui semble simple à développer et qui a une base suffisamment solide pour accueillir cette extension. Pourquoi continuer à peiner à créer un titre live-service amusant qui reste quand vous avez un jeu qui a fait ses preuves et dont la structure se prête à être développé ?
Bien sûr, cela ne correspond pas au souhait de PlayStation de créer un jeu éternel, qui incite les joueurs à se connecter quotidiennement, à participer à des contenus saisonniers et, pour le dire clairement, à débourser de l’argent pour des choses comme des passes de combat, des skins et des boîtes à butin. Mais pourquoi ce modèle bien établi (et de plus en plus critiqué) est-il la seule voie à suivre ? Les joueurs ont commencé à voir la grande majorité d’entre eux pour ce qu’ils sont : un moyen quelque peu prédateur de gagner continuellement de l’argent. Les jeux, et la somme d’argent que les entreprises sont prêtes à dépenser pour les créer, deviennent monstrueuses en taille, mais on a l’impression que les développeurs sont obligés de travailler dans les limites d’un champ d’action étroit et à courte vue. Il est facile de voir où cela mène, et ce n’est pas une direction que je souhaite voir l’industrie prendre.
Pourtant, même si je suis cynique et que je suis plutôt orienté vers les affaires, Astro Bot me semble toujours être un générateur de revenus, car c’est une fantastique opportunité marketing pour l’entreprise. Tout comme Super Smash Bros. est censé avoir contribué au succès de Fire Emblem en Occident, Sony dispose désormais d’un excellent moyen d’introduire de nouveaux personnages, de mettre en valeur les indépendants, de raviver l’intérêt pour les titres précédents et d’évaluer ce à quoi le public réagit ou demande davantage. Lorsque j’ai joué à Astro Bot, il y avait certains personnages que je ne connaissais pas et que j’étais obligé d’en apprendre davantage, ainsi que d’autres que j’avais simplement oubliés mais que j’étais ravi de revoir. Cela m’a donné envie d’acheter et d’installer des jeux auxquels je n’avais pas pensé depuis des années. Et cela va au-delà de la génération qui a grandi avec ces personnages ; mon fils de deux ans était fasciné de Spyro, ce qui m’a poussé à retélécharger la trilogie Reignited et à passer une heure à lui présenter le petit dragon fougueux. C’est le pouvoir que le jeu possède actuellement, et il n’est pas négligeable.
Mais au-delà de cela, Astro Bot prouve également que Sony peut toujours faire des types de jeux différents de manière exceptionnelle. Il prouve que Sony est toujours innovant et que ses jeux sont toujours amusants. Avant Astro Bot, je ne pourrais pas vous dire la dernière fois qu’un jeu de plateforme PlayStation est sorti. vraiment On a donné du fil à retordre à un jeu de plateforme Nintendo, mais nous y sommes. J’aimerais que Sony sache qu’il n’est pas forcément nécessaire de se lancer dans le live-service. En fait, je dirais même que ce n’est pas le cas. Il existe d’autres voies vers le succès, des voies qui investissent dans la vision unique des studios, encouragent la créativité et ravissent les joueurs.
Je ne peux pas prétendre savoir si la bulle des services en direct a vraiment éclaté ou si le marché est largement sursaturé au point qu’il ne reste plus de place, mais je sais moi-même que beaucoup D’autres sont certainement fatigués par tout cela. L’appât du gain est aussi évident que la stagnation, et il faut que quelque chose change. Espérons que Sony le sente aussi.