samedi, décembre 21, 2024

PlatinumGames aimerait rouvrir les discussions avec Microsoft concernant le développement de Scalebound

PlatinumGames tient à travailler sur Scalebound encore une fois, selon le président du studio Atsushi Inaba.

S’adressant à IGN Japon (via IGN), Inaba a déclaré que le créateur de Scalebound, Hideki Kamiya, parlait de « vouloir travailler à nouveau sur Scalebound pendant un certain temps », Kamiya ajoutant qu’il aimerait « faire directement appel à Phil Spencer – faisons-le , Phil ! »

Inaba a déclaré que le désir du studio de revenir à l’IP, qui appartient à Microsoft, n’est pas qu’un caprice, mais que les développeurs souhaitent vraiment en parler avec Microsoft.

« Souvent, lors d’un entretien, vous pouvez entendre un développeur dire poliment : « Oui, si nous en avions l’occasion, nous serions ravis de retravailler là-dessus », mais ce n’est pas ce que nous entendons par là.

« Kamiya et moi sommes sérieux – nous aimerions vraiment travailler à nouveau sur Scalebound. J’aimerais en discuter correctement avec Microsoft », a-t-il déclaré.

Les idées de conception pour l’exclusivité Xbox One avaient commencé depuis 2006, et l’action-RPG Scalebound a finalement été annoncé en 2014. Il a été annulé en 2017. Selon Kamiya, le développement du jeu avait « progressé de manière équitable », et il « Cela semble inutile pour Microsoft de s’en tenir à cela et de ne rien en faire. »

En parlant de son annulation, Inaba pense toujours que c’était dommage que Microsoft ait pris tout le blâme pour l’arrêt du développement du studio. En 2019, il a expliqué que les deux sociétés étaient responsables en dernier ressort.

« Regarder les fans se fâcher contre Microsoft à cause de l’annulation n’était pas facile à regarder pour nous », a déclaré Inaba à l’époque. « Parce que la réalité est que lorsqu’un jeu en développement ne peut pas sortir, c’est parce que les deux parties ont échoué. Je pense qu’il y a des domaines où nous aurions pu faire mieux et je suis sûr qu’il y a des domaines dans lesquels Microsoft, en tant que partenaire d’édition, souhaite que ils auraient pu faire mieux. Parce que personne ne veut qu’un match soit annulé. »

S’adressant à Cutscenes l’année dernière, Kamiya a déclaré que le jeu était un « grand défi » pour le studio, car il « travaillait dans un environnement » auquel il n’était pas habitué. Le jeu était développé à l’aide d’Unreal Engine, et le stuido « manquait du savoir-faire nécessaire » pour créer un jeu basé sur des fonctionnalités en ligne.

« Nous n’étions pas assez expérimentés et n’avons pas pu franchir ce mur, ce qui a finalement conduit à ce qui s’est passé. Je suis désolé pour les joueurs qui attendaient cela avec impatience, et de plus, je suis désolé pour Microsoft qui avait placé leur faites-nous confiance en tant que partenaire commercial. Je tiens à m’excuser à la fois en tant que créateur et en tant que membre de PlatinumGames « , a déclaré Kamiya à l’époque. »

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