Plantes d’intérieur confortables et soins personnels : comment une startup réinvente le jeu mobile comme une activité de guérison

Les applications mobiles de bien-être ont dépassé 1,2 milliard de téléchargements l’année dernière, tandis que la principale application de méditation Calm a généré à elle seule 118,2 millions de dollars de revenus, selon les données de Sensor Tower. Cela peut laisser certains penser que le marché du bien-être numérique est essentiellement résolu, mais une nouvelle startup, Lumi Interactive, pense que le contraire est vrai. L’entreprise dirigée par des femmes et basée à Melbourne a identifié un créneau sous-exploré sur le marché mobile qui consiste à traduire les activités de soins personnels hors ligne en jeux afin de réduire notre stress et notre anxiété collectifs.

Alors que la plupart des jeux mobiles se concentrent sur la compétition entre les utilisateurs ou sur la réalisation d’un objectif, l’objectif principal du titre à venir de la startup, Kinder World, est d’aider les utilisateurs à se détendre. Il y parvient grâce à de courtes sessions de la taille d’une collation où il demande aux joueurs de prendre soin de plantes d’intérieur virtuelles en prenant soin d’eux-mêmes dans le monde réel.

Dans le jeu, les joueurs sont encouragés à accomplir de simples actes de gentillesse – comme pratiquer la gratitude quotidienne, par exemple – afin d’améliorer leur propre bien-être et celui de la communauté du jeu au sens large. Le jeu propose une variété d’activités non stressantes, comme arroser des plantes d’intérieur, interagir avec des animaux voisins et décorer une pièce confortable avec des plantes, entre autres.

Crédits image : Lumi Interactif

À certains égards, cela rappelle combien d’entre nous ont passé des mois à jouer de manière créative au plus fort de la pandémie avec des jeux comme Animal Crossing, le jeu Nintendo populaire dont l’environnement sans pression a aidé beaucoup à se détendre et à passer le temps sous les blocages de COVID-19. Dans Animal Crossing, les joueurs ont conçu des espaces intérieurs et extérieurs, acheté des tenues et des accessoires pour la maison, planté des fleurs et bavardé avec des amis animaux.

Il s’avère que la pandémie a également joué un rôle important dans la fondation de Lumi Interactive, a déclaré la société à TechCrunch.

« Fin 2020, nous étions une petite équipe de trois, épuisés par la pandémie et une année difficile pour l’entreprise », explique le co-fondateur et PDG de Lumi Interactive. Laurent Clinnick. « Nous avons décidé de prendre deux semaines pour nous rafraîchir avec un game jam pour faire quelque chose de totalement nouveau, et le bien-être mental était au cœur de nos préoccupations. Nous étions également tous devenus plus proches de la nature au cours des dures fermetures de Melbourne et nous voulions examiner pourquoi les plantes d’intérieur faisaient désormais partie d’une routine de soins personnels pour tant de personnes que nous connaissions », dit-elle.

Cela a soulevé la question de savoir si les soins des plantes d’intérieur pouvaient être introduits dans le monde numérique, et l’équipe a donc prototypé Kinder World.

« Il y a eu une étincelle de quelque chose de spécial après seulement deux semaines, et le concept a tout de suite été testé très fortement auprès de notre public cible », déclare Clinnick.

Clinnick et la co-fondatrice de Lumi Interactive, Christina Chen, avaient une formation dans le jeu avant de fonder leur nouvelle entreprise et se connaissaient depuis près d’une décennie. Clinnick est entré pour la première fois dans l’industrie du jeu en tant que consultant en marketing pour des jeux comme Crossy Road, a cofondé une agence de marketing de jeux en boutique, puis s’est lancé dans le développement direct de jeux. Chen, quant à elle, avait une formation technique qui l’a amenée à travailler sur les paiements sur Xbox Live et plus tard en tant que productrice senior chez PopCap à Shanghai avant de cofonder l’éditeur de jeux Surprise Attack (maintenant connu sous le nom de Fellow Traveller).

Le duo s’était lié par leur amour mutuel pour les données, les communautés de joueurs mal desservies et les nouvelles opportunités qu’ils pensaient être encore à l’horizon pour les jeux mobiles, dit Clinnick.

Crédits image : Lumi Interactif

Alors que l’équipe étudiait l’idée d’un titre plus collaboratif et axé sur les soins personnels, ils ont découvert que de nombreux consommateurs d’aujourd’hui n’étaient pas satisfaits des applications de bien-être grand public.

« Lorsque nous avons interrogé des utilisateurs – en particulier des femmes de la génération Z, des femmes du millénaire et des personnes non binaires – nous avons constaté que 97 % avaient abandonné des applications comme Headspace et Calm, citant qu’elles » avaient l’impression de travailler « ou qu’elles étaient devenues une autre chose à laquelle elles pouvaient échouer », dit Clinnick. « Au lieu de cela, ils ont souvent des passe-temps de relaxation fragmentés tels que les jeux, les plantes d’intérieur, la collecte de Squishmallow, l’artisanat et l’ASMR. Ce sont principalement des activités de distraction qui ont aidé leur anxiété à court terme, mais ne les ont pas aidés à développer d’importantes compétences de résilience à long terme », dit-elle.

Lumi Interactive a répondu à ces commentaires en s’assurant que leur jeu était conçu de manière à ce que vous ne puissiez pas échouer, quelle que soit la façon dont vous jouiez. Par exemple, toutes les activités du jeu sont facultatives et les plantes d’intérieur virtuelles ne mourront jamais.

« Nous avons consciemment fait ces choix pour éviter que les joueurs ne se sentent surchargés », déclare Clinnick.

Conformément à une stratégie de co-développement du jeu avec sa communauté, la startup s’est tournée vers TikTok pour tester divers éléments, comme la conception du jeu, le style artistique et pour découvrir ce qui intéressait ses utilisateurs.

Maintenant une équipe à temps plein de 12 personnes et en pleine croissance, Lumi Interactive a clôturé un financement de démarrage de 6,75 millions de dollars en mars lors d’une ronde dirigée par a16z – qu’elle annonce officiellement cette semaine. Parmi les autres investisseurs figurent 1Up Ventures, Galileo Ventures, Eric Seufert’s Heracles Capital et la co-fondatrice et PDG de Double Loop Games, Emily Greer.

La startup utilise les fonds pour développer l’équipe afin qu’elle puisse développer davantage le concept plus large qu’elle appelle «guérison des foules», informé par la chercheuse à temps plein sur le bien-être de Lumi Interactive, le Dr Hannah Gunderman, Ph.D. La société pense que l’idée – qui fait référence au partage de la gentillesse avec les autres grâce à un gameplay de style de soins personnels – pourrait devenir une nouvelle catégorie de jeu.

Lumi Interactive, bien sûr, n’est pas le premier à imaginer des jeux qui ne sont pas axés sur les objectifs. Il existe des jeux qui sont des histoires interactives ou des romans graphiques ou d’autres projets indépendants, mais ils demandent souvent au joueur de jouer à travers l’expérience pour arriver à une conclusion. Kinder World, quant à lui, serait quelque chose auquel les joueurs reviendraient chaque fois qu’ils auraient besoin de se détendre, c’est pourquoi la société envisage une offre d’abonnement, en plus des achats intégrés standard. C’est aussi explorer des expériences en ligne et hors ligne avec des objets physiques qui pourraient débloquer certains avantages ou activités du jeu.

Kinder World est actuellement en test alpha sur iOS et Android et vise une sortie complète plus tard en 2022.

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