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« N’est-ce pas exactement ce que vous passez votre temps à faire avec des livres ? Il a répondu : « Ne venez-vous pas de décrire l’analyse littéraire ?
Hmm.
Il y a quelque temps, comme la plupart d’entre vous le savent probablement, Roger Ebert a écrit un article déclarant que « Les jeux vidéo ne peuvent jamais être de l’art ». Comme on pouvait s’y attendre, cela a provoqué un énorme contrecoup, ouvrant un débat vaste et désordonné. Ebert, fatigué d’être le centre de cette discussion, a fait un réponse de suivi où il a déclaré qu’il n’avait pas de définition de l’« Art » qui exclurait les jeux vidéo, qu’il n’y avait pas joué et qu’il n’était donc pas en mesure de juger, mais qu’il n’allait pas revenir sur sa déclaration.
J’ai lu les articles et je d’accord avec Tycho de Penny Arcade qu’Ebert n’a jamais avancé d’arguments qui nécessitent une réfutation. Comme Ebert ne connaît pas les jeux vidéo, il ne dit jamais rien qui les disqualifie en tant qu’art. Ce n’est pas parce qu’ils ont commencé comme de simples petites machines dans lesquelles vous injectiez des pièces de monnaie qu’ils ne peuvent pas être de l’art, c’est ainsi les films ont commencé, après tout.
Malheureusement, je ne pense pas que les défenseurs de Les jeux vidéo comme art ont fait un excellent travail pour faire valoir leurs points non plus, et j’ai trouvé le très apprécié de Kellee Santiago Présentation TED simpliste et plein d’erreurs de raisonnement, ne touchant jamais vraiment à ce qui fait l’art, ou pourquoi les jeux devraient être inclus.
Mais j’ai personnellement eu de nombreuses expériences avec des jeux vidéo qui étaient aussi touchantes, stimulantes, divertissantes et belles que des œuvres sur tout autre support. En fait, l’intrigue, les personnages, les romances et les dilemmes moraux de la Série Baldur’s Gate ne sont pas seulement meilleurs que la novélisation du jeu, mais sont une exploration plus sincère et approfondie de la fantasy épique que la plupart des auteurs modernes que je pourrais nommer.
Planescape : Tourment, des mêmes éditeurs, est une exploration existentielle follement surréaliste, touchant à de nombreuses philosophies et remettant en cause la nature même de la réalité et de l’identité. C’est une exploration révolutionnaire du genre qui est souvent plus réfléchie et subtile que celle de Mieville Gare de la rue Perdido.
Ces jeux (et d’autres) combinent des intrigues complexes et réfléchies, des personnages psychologiquement profonds qui changent tout au long de l’histoire, de beaux arts graphiques, de la musique, de la cinématographie, des explorations philosophiques et de l’humour pour créer des visions uniques de l’expérience humaine. Ebert demande si nous pouvons désigner des jeux aussi bons que les plus grandes œuvres d’art. Peut-être pas, mais alors, les jeux vidéo n’existent que depuis trente ans, et j’aurais du mal à nommer un roman des trente dernières années qui soit aussi bon que les plus grandes œuvres littéraires. Certes, il existe des jeux vidéo qui sont supérieurs à de nombreuses œuvres d’art d’autres médias.
Et un de ces jeux est HARCELEUR, qui est vaguement basé sur le livre de Strugatsys (enfin, nous arrivons quelque part). Je suis tombé sur le jeu, j’y ai joué et l’ai apprécié, le tout sans rien savoir du livre qui l’a inspiré. Le jeu est l’une des histoires les plus troublantes et horribles que j’aie jamais vécues, quel que soit le support. La construction subtilement troublante du jeu m’a affecté plus que n’importe quel film ou livre d’horreur. En tant que monde sombre, solitaire et post-apocalyptique, je l’ai trouvé bien plus touchant que La route (qu’Ebert présente comme un exemple d’art moderne).
Mais pour moi, les jeux vidéo n’ont jamais été une question d’énigmes, de combats, de victoire ou de défaite ; il s’agit de l’histoire, de l’expérience, des moments calmes qui définissent un monde :
Vous arrivez à un feu de camp dans la lumière grise du petit matin, fatigué, l’esprit engourdi par une fusillade dans le noir, après avoir trébuché au milieu d’un groupe d’hommes nerveux qui ont tiré sur le mouvement à moitié vu. Une brindille craque et les corps restent immobiles. Il y a une pluie brumeuse. Vous vous asseyez tranquillement pendant un moment, regardant l’herbe s’agiter, laissant tout tomber. Vous vous approchez du feu. Là, sur le sol à côté de vous, à moitié enfoui dans la terre se trouve un crâne, un bassin. « Ouais moi aussi. » tu penses.
Donc, comme je le fais avec n’importe quelle histoire que j’aime, j’ai recherché les racines et les inspirations du jeu, espérant que cela me mènerait à quelque chose d’aussi agréable. C’est ainsi que j’ai trouvé Le film de Tarkovski, qui est devenu l’un de mes préférés, et que je préfère aux plus connus Solaris.
Et cela m’a conduit à Roadside Picnic; un voyage en arrière dans le temps de l’inspiration la plus éloignée à la source. C’est un cadre tellement intrigant pour moi, une approche tellement inhabituelle de l’interaction extraterrestre. C’est si déshumanisé, si lointain, que pour moi, cela me semble beaucoup plus réaliste, beaucoup plus compréhensible que des hommes en combinaisons de caoutchouc faisant une « guerre spatiale ». C’est-à-dire que ce n’est pas compréhensible, c’est une chose de plus que nous ne pouvons pas comprendre, malgré tous nos efforts, mais avec laquelle nous devons vivre, chaque jour, en nous débrouillant.
Le concept central de Roadside Picnic est celui qui est apparu ailleurs, de David Foster Wallace Blague infini (exploré ici) à l’hommage plus explicite de H. John Harrison
Nouvelle balançoire
. Mais ce n’est vraiment pas surprenant, car il y a une sorte d’appel jungien universel au concept du « Wish Granter caché dans le pays de la mort ».
Mais pour moi, l’exploration de Roadside Picnic n’a jamais été assez profonde, de sorte que j’en souhaitais constamment plus. Pas pour plus de compréhension ou d’exposition – bien au contraire – je voulais plus de ces moments de silence, plus de temps pour regarder dans l’abîme, pour être confronté à l’innommable, l’innommable et la petitesse de l’homme. Je voulais plus de ce que le film de Tarkovski m’a donné : la lourdeur silencieuse avec laquelle l’homme rencontre le Grand Mystère.
Le livre avait trop d’explications et de digressions sur lui-même, des choses que j’aurais aimé pouvoir voir, passer à côté, sans comprendre, au lieu d’en être racontées plus tard comme une masse de théories et d’explications. Le film était aussi plein de digressions, mais celles-ci concernaient toujours l’homme, les éternelles questions que l’aliénation mettait au premier plan. Celles-ci n’ont servi qu’à approfondir le mystère, car elles ont toujours dansé autour de lui, en l’évitant (bien que je dirai que toutes ces digressions n’étaient pas nécessaires ou bienvenues, surtout lorsqu’elles transformaient les personnages en porte-parole).
De même, ce qui m’a manqué dans le jeu, c’était l’isolement, la façon dont la noirceur était toujours là, attendant patiemment, juste au-delà de la lumière de la lampe de votre fausse sécurité, et aussi les moments de surréalité inattendus qui inspiraient une terreur si saisissante. Il y a un élément lovecraftien certain, et si nous avons appris quelque chose des adeptes de Lovecraft, c’est que de longues explications sont le meilleur moyen de tuer un monstre.
J’ai apprécié la lente combustion du livre, la progression psychologique progressive – que ces hommes, qui avaient regardé dans les ténèbres et s’en étaient tirés, se sont retournés les uns contre les autres dans leur peur et leur isolement, contrefaisant un ennemi de la chair pour représenter l’insensible , ennemi incompréhensible auquel ils faisaient face chaque jour. La dégradation de la famille, de la communauté et de l’identité face à l’obscurité envahissante a donné aux personnages un désespoir introverti qui était très engageant – et très russe.
C’était aussi une satire efficace et subtile de la brutalité impersonnelle du gouvernement, c’est pourquoi ce livre est resté si longtemps inédit en Russie. En fin de compte, il n’a atteint la publication que sous forme censurée. Il existe une version approuvée par l’auteur de la dernière décennie, mais c’est un espoir trop grand pour penser que nous pourrions en voir une traduction en anglais. Il n’y a tout simplement pas assez de demande pour un petit livre de science-fiction culte, ce qui est dommage.
La traduction que j’ai lue était un peu guindée, et il y avait de nombreuses possibilités de subtilité que je pouvais ressentir, mais pas tout à fait comprendre. J’aurais aimé qu’il soit plus personnel, moins construit sur des dialogues après coup, qu’il ait approché de plus près les horribles implications du monde et qu’il nous ait donné plus de temps pour nous réconcilier.
Mais je n’ai pas mon mot à dire. Eh bien, pas encore. Bien qu’avec tous les auteurs, l’écriture devienne l’acte de raconter ces histoires que vous avez toujours recherchées, mais que vous n’avez jamais trouvées ; vous devez les créer, pour vous-même. Et cela fait partie de la dernière barrière entre les jeux vidéo et l’art. Le public peut-il participer à l’art ? Cela détruit-il sa vision ? La fin indécise d’Inception en fait-elle moins de l’art parce qu’elle invite le public à participer à cette fin ?
De plus, l’art n’est-il pas de l’art pour les gens qui le créent, parce qu’ils décident de son issue ? C’est une partie de l’argument d’Ebert. Pour ma part, j’attends avec impatience un avenir où je pourrai participer davantage à l’art que je consomme, et c’est un désir que les créateurs reconnaissent : j’obtiens des « fins alternatives », des remakes réinventés, des adaptations qui prennent des libertés par rapport à leur inspiration.
Peut-être qu’un jour bientôt, nous vivrons dans un monde où nous ne définissons pas la qualité des histoires par quel appareil elles sont jouées.
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