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L’extension Shadow of the Erdtree d’Elden Ring a suscité une large controverse. Sa difficulté a conduit à quelques critiques critiques de la part des journalistes, ravivant le discours selon lequel « les journalistes des jeux vidéo sont mauvais en jeux vidéo », puis après sa sortie – et voilà, les joueurs ont également été critiques à la lumière de sa difficulté. Nous avons déjà suffisamment entendu le public, il est donc rafraîchissant d’avoir une nouvelle voix entrant dans la discussion.
Le CCO de Helldivers 2, Johan Pilestedt, est le maître du jeu derrière le titre gargantuesque d’Arrowhead. Le discours sur le jeu se propage rapidement, et il n’a pas fallu longtemps avant qu’il ait son mot à dire sur la difficulté d’Elden Ring. Pour le contexte, il y a deux tweets qui informent ce fil de discussion particulier – l’un d’un streamer battant finalement un boss extrêmement difficile, et un autre citant ce tweet déclarant que From Software ne conçoit pas intentionnellement des boss de difficulté pour le plaisir de la difficulté, mais plutôt « le jeu est stimulant parce qu’ils veulent que vous vous sentiez [victorious]. Mais vous ne pouvez pas ressentir cela sans être mis au défi.
Pilestedt a finalement dit ce qu’il pensait : « Un bon game design suscite avant tout des émotions. » Malgré cela, il continue également à dire que « l’industrie du jeu est suffisamment importante pour offrir autant d’expériences passionnantes à tous les publics. » Il est difficile de ne pas être d’accord avec Pilestedt ici, qu’il s’agisse d’un roguelike de simulation de conduite, d’un jeu d’horreur façon Commodore 64 ou d’un MMO, il existe vraiment un jeu pour tout le monde. Malgré cela, il poursuit en disant qu’« un jeu pour tout le monde est un jeu pour personne. » C’est aussi le slogan d’Arrowhead Studios.
À l’approche de l’extension Elden Ring, Hidetaka Miyazaki a exprimé très clairement ses réflexions sur la difficulté des jeux FromSoftware. Il dit que « si nous voulions vraiment que le monde entier joue au jeu, nous pourrions simplement réduire de plus en plus la difficulté… Si nous avions adopté cette approche, je ne pense pas que le jeu aurait fait ce qu’il a fait… ce qui, en à mes yeux, cela briserait le jeu lui-même.
Il est intéressant de noter que Miyazaki et Pilestedt souscrivent tous deux à la même philosophie consistant à trouver un public de niche pour votre jeu et à rendre cette formule si bonne qu’elle fait croître de plus en plus ce public de niche. Les succès d’Elden Ring et de Helldivers 2 ne se produisent pas souvent, et c’est peut-être parce que les créateurs derrière eux sont tous deux d’accord sur ce point.
La difficulté de From Software a toujours été liée aux réalisations, du moins pour moi. Ma première expérience en battant la Cleric Beast dans Bloodborne est une expérience que je ne pourrai jamais oublier. Mes mains étaient collantes – je n’arrivais pas à penser clairement. Mes parents m’appelaient pour dîner, mais quelque chose en moi (désespoir ou obsession) me maintenait cloué à ma chaise. Quand j’ai finalement abattu cette bête dégoûtante, j’étais le plus accompli et le plus fier de toute ma vie d’adolescent. Et ce n’était que le premier patron.