Phil Spencer sur ce qui se passe dans l’industrie du jeu vidéo

Phil Spencer sur ce qui se passe dans l'industrie du jeu vidéo

« Les calculs sur [making] un jeu a définitivement changé », a déclaré Phil Spencer, PDG de Gaming chez Microsoft.

Polygon s’est entretenu avec Spencer lors de la conférence annuelle des développeurs de jeux, et bien que la conversation ait varié de la possibilité d’une console portable aux problèmes liés aux plates-formes fermées, un thème était incontournable : que se passe-t-il avec l’industrie du jeu ? Et comment les créateurs et les éditeurs de jeux vidéo – y compris Xbox – s’en sortiront-ils ?

Les points de vue de Spencer mettent en évidence une collision entre des budgets en hausse, des modèles économiques diversifiés et le risque financier exceptionnel désormais requis pour répondre aux attentes du public d’une sortie AAA. Il a spécifiquement souligné les budgets astronomiques des jeux à gros budget, qui ont créé un ensemble de problèmes qu’il a été difficile de démêler. Et pour Spencer, la voie à suivre consiste à abandonner les hypothèses sur l’exclusivité et à attirer de nouveaux clients refroidis par l’expérience console.

Mais d’abord, pour situer le contexte, Spencer a expliqué comment les choses travaillait lors de la budgétisation et du feu vert d’un jeu vidéo. Le dirigeant de Microsoft produit des jeux depuis suffisamment longtemps pour se souvenir de l’époque où les finances étaient relativement simples. Un éditeur peut fixer un objectif de vente (par exemple 800 000 unités), un objectif de complément de prix (combien d’argent il souhaite gagner) et fixer le prix du jeu (généralement 59,99 $). À partir de là, l’éditeur et/ou le studio d’un jeu vidéo pourrait fixer un budget.

Image : 343 Industries/Studios de jeux Xbox

Cependant, le calcul financier a changé. En 2024, la plupart des jeux sont vendus dans plusieurs magasins, souvent à des prix très réduits quelques semaines seulement après leur sortie ou inclus dans les services d’abonnement le jour du lancement. De plus, la création des jeux eux-mêmes prend de nombreuses années avec l’aide de centaines, voire de milliers de membres d’équipe, parfois répartis à travers le monde. Tout cela s’additionne et, comme le dit Spencer, cela peut coûter « 300 millions de dollars pour créer un jeu vidéo ».

Spencer a expliqué comment ce coût pose trois problèmes importants : un pour tous les jeux à gros budget, un unique aux exclusivités sur console et un qui s’étend à l’ensemble de l’industrie.


  1. Le coût « réduit réellement le risque que les éditeurs sont prêts à prendre ». Alors que les jeux précédents devaient vendre quelques centaines de milliers d’unités pour justifier leur coût, les nouveaux jeux devront peut-être vendre plusieurs millions d’unités. « Si vous êtes éditeur, vous savez que c’est un chiffre assez important dans un monde où de nombreux jeux vidéo arrivent déjà. » dit Spencer. « Comment allez-vous établir cette chose ? Suis-je prêt à prendre le rouge sur une nouvelle propriété intellectuelle – sur un nouveau type de jeu – alors que le risque de complément de prix est si élevé ? Je pense que cela empiète sur la créativité de cette industrie, que je n’aime pas. La créativité est comme la pierre angulaire de ce que nous devrions faire dans le domaine des jeux vidéo.
  2. Ce coût est particulièrement prohibitif pour les exclusivités qui ne peuvent toucher qu’un nombre limité de joueurs. Comme Spencer l’a expliqué dans notre conversation sur les dangers de l’exclusivité et des consoles de jardin clos, ces jeux doivent rapporter de l’argent supplémentaire pour justifier que le fabricant de consoles subventionne le coût de la console. Comme Spencer l’a expliqué : «[The case for] l’exclusivité subit des pressions à mesure que le coût du jeu augmente.
  3. Selon Spencer, le marché des consoles n’a pas augmenté au cours de l’année écoulée. Bien que les consoles Xbox, PlayStation et Nintendo Switch continuent de se vendre, Spencer note que de nombreux joueurs sur console se contentent de mettre à niveau – ou, pour le dire autrement, qu’ils ne sont pas nouveaux sur le marché et ne contribueront pas à la croissance. Et sans nouveaux clients, « les clients des autres constituent votre réussite », a déclaré Spencer. « Vous ne pouvez réussir que si vous attirez des clients d’autres éditeurs et d’autres plateformes. Et comme vous ne trouvez pas de nouveaux clients avec les jeux que vous créez, tout le monde se bat pour un gâteau de la même taille.

Ces problèmes ont eu un coût humain très réel, substantiel et immédiat. L’industrie a connu des licenciements constants et croissants, y compris un début d’année particulièrement difficile. Peu de temps après l’acquisition d’Activision Blizzard King par Microsoft, la société a annoncé qu’elle licencierait 1 900 travailleurs de sa division de jeux.

Polygon a demandé à Spencer si les licenciements d’ABK faisaient partie de cette tendance plus large, ou s’il y avait quelque chose d’unique dans les licenciements en ce qui concerne l’activité Xbox actuelle.

« C’est un peu des deux », a déclaré Spencer. « Mais je dirai que ce qui m’inquiète le plus pour l’industrie, c’est le manque de croissance. Et quand vous avez une industrie qui devrait être plus petite l’année prochaine en termes d’acteurs et de dollars, et que vous avez beaucoup de sociétés cotées en bourse qui sont dans l’industrie qui doivent montrer à leurs investisseurs une croissance – parce que sinon, pourquoi quelqu’un possède-t-il un part des actions de quelqu’un si elles ne vont pas croître ? — l’aspect de l’entreprise qui est ensuite examiné de près est l’aspect des coûts. Parce que si vous n’augmentez pas les revenus, alors les coûts deviennent problématiques.

« Nous sommes une entreprise. Je l’ai dit à maintes reprises. Je n’ai pas le luxe de ne pas avoir à gérer une entreprise rentable et en croissance au sein de Microsoft. Et c’est ce que nous sommes aujourd’hui. Mais dans l’ensemble de l’industrie — vous l’avez mentionné, et en étant assis ici à la GDC, je réfléchis à mes amis dans l’industrie qui ont été déplacés et ont perdu leur emploi et à quel point, je ne veux pas que cette industrie soit un endroit où les gens ne peuvent pas, en toute confiance, bâtir une carrière. C’est pourquoi je continue de revenir sur la question : comment cette industrie renoue-t-elle avec la croissance ? Mais pour répondre à votre question, pour nous en tant que Xbox ou pour l’une des équipes présentes, c’est vraiment le résultat d’une industrie qui ne se développe pas. Il peut grandir et il grandira encore. Mais vous voyez cette fois-ci maintenant et les implications ont un impact humain. Et nous devrions tous y réfléchir et y réfléchir.

Alors que nous parlions des plans de croissance de Microsoft – à la fois avec l’entreprise et avec l’espace des jeux au sens large – Spencer revenait continuellement à l’idée d’exclusivité. Cette année, Xbox Game Studios Publishing a commencé à porter de plus en plus d’anciennes exclusivités sur d’autres consoles, comme la Nintendo Switch et la PlayStation 5. Pour Spencer, c’est un moyen d’attirer plus de joueurs (et de ventes) vers d’anciens jeux, mais c’est aussi un moyen pour briser certaines vieilles habitudes de l’industrie, comme l’exclusivité, qui pourraient être responsables de la stagnation du marché des consoles.

Manette Xbox Series X

Image : Microsoft

« [Consider] deux années de manque de croissance dans l’industrie du jeu vidéo. Vous commencez à vous demander, Eh bien, je ne veux pas grandir aux dépens de l’industrie, je veux grandir en tant que partie intégrante de l’industrie, et que devons-nous faire en tant qu’industrie pour revenir sur le chemin de la croissance ?

« Je dirai que chaque décision que nous prenons aujourd’hui et demain est pour le mieux de Xbox », a déclaré Spencer. « Je sais que parfois les choses sont transformées en armes, qu’il y a un mal en arrière-plan qui nous pousse à faire des choses – ‘Phil déteste les exclusivités et c’est pourquoi nous sommes comme PlayStation et Switch maintenant.’.’ Chaque décision que nous prenons vise à rendre la Xbox plus forte à long terme. Cela ne veut pas dire que tout le monde sera d’accord avec chaque décision que nous prendrons. Mais c’est fondamental pour la façon dont nous prenons des décisions.

Pour Spencer, se diriger vers l’avenir, c’est s’éloigner – dans une certaine mesure – de l’exclusivité.

« Cette idée selon laquelle la Xbox ne peut être qu’un seul appareil qui se branche sur un téléviseur n’est pas quelque chose que nous voyons dans les recherches sur la génération Z. Parce que rien d’autre n’est comme ça pour eux. Certains d’entre eux auront un iPhone, d’autres un Android, mais tous les jeux et tout sont pareils. Je peux toujours accéder à TikTok sur les deux, du moins pour le moment. Tous leurs contenus sont disponibles où ils le souhaitent. Ainsi, pour Xbox, le pivot de notre marque – alors que nous attirons et maintenons notre pertinence auprès d’un public plus jeune – est « Xbox est un endroit où je peux trouver les grands jeux que je veux. »

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