Personne ne sauve le monde réussit là où Balan Wonderworld échoue

Personne ne sauve le monde, un jeu du développeur Drinkbox Studios, est le dernier chouchou indépendant à avoir atteint le Xbox Game Pass le premier jour. Son crochet : Votre personnage principal peut se transformer en 17 formes différentes, chacune ayant des capacités uniques. Alors que les joueurs explorent un monde ouvert semblable à Zelda et enquêtent sur des donjons intenses pleins d’ennemis grouillants, ils devront constamment mélanger et assortir différentes formes et capacités pour surmonter au mieux un défi donné.

Cela rappelle également le pire jeu vidéo de 2021 : Balan Wonderworld.

Sorti en mars 2021, Balan Wonderworld permet au joueur de se transformer en l’un des 80 costumes différents pour relever des défis de plate-forme dans des mondes basés sur les souvenirs d’individus en difficulté. Balan WonderworldLe gameplay basé sur la transformation aborde certaines des mêmes idées que Personne ne sauve le monde, mais reçu beaucoup plus durement. Personne ne sauve le monde a un 79 sur le site Web d’agrégation d’avis Metacritic; pendant ce temps, le score de Balan Wonderworld est aussi bas que 36 sur Nintendo Switch.

Tandis que Personne ne sauve le monde et Balan Wonderworld sont des genres différents, leurs concepts de base sont similaires. Personne ne sauve le mondeles succès de mettent en lumière Monde étonnantet comment Square Enix aurait pu l’améliorer.

La qualité plutôt que la quantité

Parfois, moins c’est plus. Dans Personne ne sauve le monde, les joueurs débloquent lentement 17 formes différentes et plus de 80 capacités. Par exemple, une forme est un chevalier dont la capacité de signature est d’attaquer les ennemis avec une épée et dont la capacité passive lui donne un buff de statistiques d’attaque lorsqu’il est en mauvaise santé.

Après avoir abattu un groupe d’ennemis en tant que chevalier, vous pouvez ensuite passer à une autre forme à la volée comme le Slug qui tire des larmes visqueuses et laisse une traînée de boue infligeant un effet de statut derrière lui.

Les joueurs passent beaucoup de temps avec chaque forme, et chacune est diffusée assez lentement pour que ces systèmes de jeu ne se sentent jamais écrasants.

Ce ne sont là que quelques-unes des formes vers lesquelles les joueurs peuvent basculer à tout moment dans Nobody Saves the World.

Dans Balan Wonderworld, les joueurs ont 80 costumes avec une capacité chacun. Plusieurs costumes existent juste pour sauter ou attaquer, rendant certaines formes redondantes. Les joueurs ne peuvent porter que trois costumes à la fois.

Le fait que chaque costume n’ait qu’une seule capacité signifie également que les joueurs doivent changer chaque fois qu’ils veulent faire une interaction simple, ce qui est beaucoup plus frustrant qu’amusant étant donné que les joueurs ne peuvent porter que trois costumes à la fois.

La portée du concept de costume était trop ambitieuse pour Square Enix. Le directeur du jeu, Yuji Naka, a même admis dans une interview avec IGN Southwest Asia que, « pendant la phase de proposition, j’ai écrit qu’il y aurait 80 types d’action différents, mais je pensais qu’une fois que j’aurais commencé à créer le jeu, je manquerais. de vapeur à environ 40.

Alors qu’il tournait la réalisation de 80 costumes comme un positif, Balan Wonderworld aurait finalement pu bénéficier de la réduction de ce nombre. Balan Wonderworld priorisé la quantité sur la qualité, et cela se voit à côté Personne ne sauve le monde.

Bien que certains costumes de Balan Wonderworld aient l'air mémorables, ils ne peuvent tous faire qu'une seule chose.
Bien que certains costumes de Balan Wonderworld aient l’air mémorables, ils ne peuvent tous faire qu’une seule chose.

Progression constante

Personne ne sauve le monde réalise un sentiment constant de progression en s’inspirant des jeux mobiles. Dans une interview avec le podcast Xbox, Ian Campbell, le concepteur principal du jeu, souligne que le jeu mobile Balade en Jetpackles missions inspirées Personne ne sauve le mondela progression.

En plus d’un système de mise à niveau typique, les joueurs accomplissent des tâches spécifiques pour mettre à niveau des formulaires individuels. Les missions spécifiques à la forme pourraient demander aux joueurs de faire quelque chose comme frapper un seul ennemi 20 fois avec le Slug’s Tear Burst, tandis que d’autres missions récompensent les joueurs pour avoir nettoyé des donjons ou des quêtes secondaires.

Cela signifie que les joueurs travaillent toujours vers une mission, que ce soit à court ou à long terme. En suivant l’exemple des jeux mobiles lourds, Drinkbox a créé quelque chose de très addictif. Cela ne devient même pas répétitif car il y a tellement de formes différentes.

Pendant ce temps, Balan Wonderworld opte pour une structure par niveau plus générique. Cette configuration est standard pour les plates-formes, mais elle fait également en sorte que tous les costumes se sentent une note et situationnels .– parce que la plupart d’entre eux le sont. Certains des meilleurs moments du jeu surviennent lorsque les joueurs reviennent à un niveau précédent avec un nouveau formulaire et débloquent quelque chose auquel ils n’avaient pas accès auparavant. Mais c’est loin de la progression basée sur la mission qui donne Personne ne sauve le monde son caractère addictif.

Une structure plus audacieuse aurait pu faire Balan Wonderworld une expérience moins fastidieuse.

La plupart des costumes de Balan Wonderworld semblent incroyablement situationnels et ne sont utiles que dans un seul niveau.
La plupart des costumes de Balan Wonderworld semblent incroyablement situationnels et ne sont utiles que dans un seul niveau.

Mélangez et assortissez à tout moment

Quelques heures dans Personne ne sauve le monde, les joueurs déverrouillent une capacité qui permet vraiment au jeu de prendre tout son sens : Échanger des capacités entre les formes. Chaque formulaire est livré avec quatre emplacements de capacité et quatre emplacements d’avantages passifs. Chaque nouvelle forme a trois capacités régulières et une passive, donc les combinaisons sont infinies.

Un magicien attaque des essaims ennemis dans Nobody Saves the World.

Si vous voulez une sirène qui mord comme le rat et excrète de la boue comme la limace en se déplaçant, vous pouvez la construire. Ce système encourage les joueurs à personnaliser leur expérience et donne Personne ne sauve le monde valeur de rejouabilité immense.

Pendant ce temps, le manque de personnalisation dans Balan Wonderworld se sent limité par comparaison. Si chaque costume pouvait avoir plus d’une capacité ou ajouter le pouvoir d’un autre costume, cela rendrait chacun personnalisable au lieu de le restreindre.

Tandis que Balan Wonderworld se sent trop linéaire et gonflé en raison de sa surabondance de costumes et de sa structure générique, Personne ne sauve le monde est le premier véritable joyau de jeu de 2022. Les deux jeux ont adopté des approches uniques de la classe de personnages et des systèmes de mise sous tension que nous avons vus dans les jeux vidéo depuis des décennies, mais ont donné des résultats très différents. Jouer à travers Personne ne sauve le monde rendra plus évident pourquoi Balan Wonderworld raté sa cible.

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