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Aujourd’huien réponse à la déception de certains fans de Zelda qui (d’après ce que nous avons vu jusqu’à présent) pensent que Tears of the Kingdom ressemble trop à BOTW, Alana revient sur certains cas passés lorsque Nintendo est revenu pour une deuxième passe …
Nous savons à peu près depuis la première bande-annonce que The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom sera plus Breath of the Wild. Cela n’a pas été dit d’emblée, mais le style visuel similaire associé à son tout premier nom – « The Sequel to The Legend of Zelda: Breath of the Wild » (vous vous en souvenez ?) – a établi que Nintendo savait qu’il avait capturé la magie avec le Switch titre de lancement, et il n’allait pas lâcher de sitôt.
Et avec chaque bande-annonce depuis, y compris celle d’hier, on nous a présenté ce qui ressemble à ça – plus Breath of the Wild, avec des ajustements. Une vitrine d’une petite sélection de nouvelles capacités avec un monde et un gameplay général qui est incontestablement BOTW. La nouvelle capacité Fuse de Link m’a déjà fait fantasmer, ainsi que beaucoup d’autres, sur certaines des armes ridicules que nous pouvons créer. Ce petit ajout à lui seul a ouvert un monde de possibilités. Le combat est le même, l’exploration est en grande partie la même (mais avec une inclinaison plus verticale), et oui, les armes se cassent toujours. Mais au milieu de tout cela, je peux attacher un champignon à mon bouclier et l’utiliser pour créer un nuage de spores et surprendre mon ennemi.
Les suites n’ont pas besoin de réinventer la roue; ils ne l’ont jamais fait. Et la plupart des gens, en termes de Tears of the Kingdom au moins, sont d’accord avec cela.
Pourtant, il y a une partie de la base de fans qui n’est pas contente que Tears of the Kingdom soit « plus ou moins pareil ». Prétend qu’il devrait s’agir d’un DLC pour Breath of the Wild, ou la déception qu’un jeu qui a mis six ans (malgré une pandémie massivement perturbatrice, bien sûr) à développer des « réutilisations d’actifs », bien que peu nombreux, soit facile à trouver, et il m’a fait penser à des « suites itératives ». Pourquoi une « suite itérative » semble-t-elle mauvaise pour certaines personnes ?
Virage serré ou rester dans la voie ?
De par leur nature même, les suites de jeux vidéo sont censées prendre ce qui a rendu le jeu précédent génial et les améliorer, en aplanissant les problèmes, tout en conservant l’identité de la série. Les jeux le font sans doute mieux que tout autre média en raison du pool de connaissances et de l’ensemble d’outils en constante évolution d’une industrie relativement jeune.
Nintendo a une réputation d’innovation, notamment au niveau de ses consoles. Mais quand je pense à certains de mes jeux Nintendo préférés, il me semble que le grand N est aussi un maître de l’itération. Même au tout début, le Big N essayait de nouvelles choses tout en développant des suites familières.
Super Mario Bros. et Super Mario Bros. 2 (The Lost Levels) sont à peu près identiques, ce dernier a des niveaux différents et est beaucoup, beaucoup Plus fort. D’un autre côté, The Legend of Zelda et Zelda II: The Adventure of Link sont sacrément différents – une aventure descendante vers un RPG à défilement latéral est un virage à gauche assez brusque. Ces deux suites sont controversées à leur manière, mais elles sont toutes deux révélatrices de Nintendo en tant que développeur.
Vous pouvez essentiellement diviser la série Zelda et Mario en 2D/top-down vs 3D de nos jours, mais même dans ces limites, Nintendo parvient à itérer et à se différencier. Super Mario Sunshine est « celui avec le pack d’eau », et Breath of the Wild est « le monde ouvert », par exemple – mais ceux-ci prennent également en considération les sauts générationnels de la console, même si Breath of the Wild était un cross- titre de génération.
Plus d’un!?
Avant les générations de consoles plus récentes, nous avions souvent l’embarras du choix. La série Donkey Kong Country a été entièrement développée et publiée sur SNES, et chacun d’eux a ajouté de nouveaux mécanismes et de nouveaux niveaux, mais les jeux de base étaient très similaires les uns aux autres.
Vous pouvez dire la même chose à propos de Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie de Rare, deux plateformes de collectathon 3D magistrales. Kazooie a jeté les bases, et Tooie opte simplement pour le modèle « plus grand » et « plus » (à son détriment, peut-être, bien qu’après plus de deux décennies d’expérience dans l’exploration de mondes 3D complexes dans l’intervalle, nous vous exhortons à le revoir).
Nous obtenions des séries ou des sous-séries entières sur une seule console, avec des temps d’attente qui n’étaient souvent que de quelques années – il suffit de regarder les premiers jeux Kirby, par exemple. De nos jours, une suite directe peut prendre cinq ans ou plus pour être conçue, développée, produite, commercialisée, etc. Vous devez régulièrement attendre des générations entières de consoles. Et, souvent, DLC suit.
Avec des équipes plus grandes à gérer, du matériel plus puissant à développer et des attentes plus élevées à satisfaire, les jeux vidéo coûtent très cher. Non seulement pour produire, mais pour acheter. Super Mario Odyssey a donné à Mario un nouveau gadget dans Cappy, des tonnes de mondes incroyables, plus de collection que jamais et un énorme lifting pour ses débuts sur Switch. Et si les gens voulaient un nouveau Mario 3D sur Switch (en plus de l’excellent palliatif Bowser’s Fury), Mario Odyssey 2 est probablement ce qu’il serait (sera ?). Bien sûr, Nintendo utiliserait certains des atouts et s’appuierait sur ce qui a rendu Odyssey génial, n’est-ce pas ?
Nous attendrons probablement la prochaine console pour plus de Mario 3D, Odyssey 2 ou non, et ce sera quelque chose d’un peu différent, mais pas sauvagement différent.
Masquer la galaxie
Deux des meilleures suites de Nintendo sont itératif de leurs prédécesseurs – Majora’s Mask et Super Mario Galaxy 2.
Majora’s Mask, certes, change pas mal d’Ocarina of Time – le mécanisme de masque est tout nouveau, le surmonde est entièrement nouveau, la minuterie est un nouvel ajout stressant, etc. – mais il utilise beaucoup des mêmes monstres, mécanismes , et des armes d’Ocarina of Time.
Remixer et condenser les éléments d’Ocarina of Time à Termina – un monde inconnu mais étrange – et Clock Town est, en fait, un pur génie. Vous connaissez déjà Hyrule, mais maintenant vous devenez intime avec les habitants de la ville, aidez-les et découvrez leurs subtilités, leurs schémas et leurs mouvements. Vous remettre dans la peau de Young Link vous enlève un peu de ce pouvoir, le héros du temps qui a sauvé le monde quelques mois plus tôt. Et le ton de Majora’s Mask reprend certaines des parties les plus troublantes d’Ocarina of Time – The Forest Temple, Shadow Temple, Re-Deads, Likelikes, etc. là-bas.
Super Mario Galaxy 2 pousse cela à l’extrême – c’est « juste » plus de Super Mario Galaxy, et un suivi beaucoup plus manuel. Le gameplay a été affiné, Yoshi a été ajouté, et il y a plus de galaxies avec des dispositions plus variées, mais essentiellement, c’est plus ou moins la même chose, avec plus de défis à relever et des quêtes Green Star.
Mais bon sang, si plus de la même chose signifie un gameplay de saut de galaxie plus parfait, alors je veux tout. Dire que Mario Galaxy 2 n’est qu’un « DLC » pour Galaxy est déconcertant. C’est un tout nouveau jeu et vaut largement le prix d’entrée. Super Mario Galaxy a un monde de hub différent et une concentration plus profonde (bien que facultative) sur l’histoire, mais en ajoutant simplement Yoshi et quelques nouveaux power-ups dans Mario Galaxy 2, les possibilités et le potentiel de nouveaux puzzles et défis sont explosés. Yoshi dans l’espace est un concept de rêve de toute façon, comment quelqu’un pourrait-il être contrarié à ce sujet ?
Un nouveau coup d’encre
Splatoon est une série radicalement unique dans la bibliothèque de Nintendo. Splatoon 2 a pris tout ce qui a fait le premier grand, l’a mis sur un meilleur matériel et a vraiment affiné l’expérience. Cinq ans plus tard, Splatoon 3 a fait la même chose mais sur le très même matériel. C’est un peu trop simplifié, mais cela se démarque car il s’agit d’un suivi d’un jeu Switch sur le Switch qui est très « simplement » itératif de ce qui l’a précédé.
Mais Splatoon 3 a charges de nouvelles choses – de nouvelles armes, scènes, personnages, tout ce dont nous avons parlé, et une ambiance musicale un peu différente grâce à Deep Cut. Et cela tombe dans un genre différent de beaucoup d’autres séries de Nintendo. Pikmin et Pikmin 2 sur GameCube (et Pikmin 3, pour être juste) ne sont pas non plus radicalement différents les uns des autres – l’un a une minuterie quand l’autre n’en a pas, et 2 a de nouvelles espèces et ennemis de Pikmin à affronter, pour instance – mais cette série RTS unique a un noyau qui, s’il devait trop changer, comme avec Splatoon, il ne le serait pas être Splaton. La même chose peut être dite pour les jeux de combat et les jeux de course – c’est peut-être pourquoi Smash Bros. et Mario Kart ne sont généralement que des emplois par console.
Des larmes pour une suite
Le temps d’attente plus long entre les suites, l’augmentation des coûts de développement, des coûts pour le consommateur et la nécessité de corriger ou de mettre à jour un jeu après son lancement pourraient faire d’une suite non bouleversante une pilule amère à avaler pour certains. Un tout nouveau jeu Zelda en 3D est une perspective incroyablement excitante, mais lorsque vous le suivez – et sur la même console – où allez-vous ?
Breath of the Wild est le jeu Zelda le plus vendu de tous les temps – et ce n’est même pas proche. Il est généralement considéré comme l’un des meilleurs jeux vidéo jamais créés. La même chose s’est produite avec Ocarina of Time, et Nintendo l’a reconnu et a fait une suite « itérative ». Tears of the Kingdom semble suivre dans une certaine mesure le modèle de Majora’s Mask, en modifiant suffisamment de choses pour le garder frais et en modifiant le ton et l’ambiance, du moins du point de vue des bandes-annonces. Hyrule semble familier, mais c’est aussi assez différent avec toute cette verticalité et ces îles célestes.
Breath of the Wild a capturé quelque chose de magique, alors bien sûr, Nintendo veut s’appuyer sur cela. Tous les jeux Zelda à venir ne seront pas « un autre Breath of the Wild », mais d’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, cela ressemble à Tears of the Kingdom est cela, dans une certaine mesure. L’itération est extrêmement importante dans les jeux vidéo, qu’il s’agisse d’utiliser les mêmes formules ou de prendre de grandes parties de jeux précédents et de simplement peaufiner les mécanismes. L’espace pour l’innovation ne va nulle part, et très bientôt nous retournerons dans un royaume familier avec de nouveaux outils qui offrent une perspective nouvelle et passionnante sur des endroits que nous pensions connaître. Quoi de plus ‘Zelda’ que ça ?
Et je peux faire une lance super longue avec un râteau et un gros bâton maintenant, alors faites attention aux Moblins.