Vous adorez Pokémon Snap, mais vous détestez attendre 20 ans pour de nouveaux versements ? Souhaitez-vous que Pokémon se penche façon plus dans son côté le plus sombre, comme tous les Pokémon fantômes qui volent les enfants ? Aimez-vous
Jetez un œil à Penko Park, un prochain jeu Switch qui s’inspire du gameplay de photographie animalière de Pokémon Snap et de la conception troublante des créatures du Studio Ghibli. C’est plein de petits gars bizarres à prendre en photo, mais si vous creusez un peu plus, vous découvrirez aussi un sinistre ventre secret. Et puis vous pouvez également prendre des photos de cela.
Penko Park vient d’être annoncé pour le 27 septembre, ce qui signifie que vous n’avez que quelques jours à attendre jusqu’à ce que vos petites mitaines sales soient partout dans le jeu sur Switch, prenant des photos des 140 créatures effrayantes à l’intérieur. Le jeu est sorti depuis un moment sur PC, mais il arrivera sur Switch avec l’extension Shivering Crypts, ajoutant 40 nouveaux monstres, une nouvelle région, de nouvelles fonctionnalités, des objets de collection et des secrets. Courtiser!
Nous avons eu la chance d’obtenir une interview avec les développeurs de Penko Park, Ghostbutter, et de parler de leur jeu, de leurs inspirations et de leurs espoirs pour Penko Park sur Switch. C’est eux :
Nom et fonction des développeurs répondant à cette interview :
Constantin Kopka [KK] – Programmation, Game Design, Musique/Son, Ecriture
Elenor Kopka [EK] – Art
Philippe Feller [PF] – Animation, Level Design, Ecriture
Lisez la suite pour tout savoir sur les inspirations esthétiques et mécaniques de Penko Park, l’amour des développeurs pour Zelda et pourquoi tout le monde aime « Jim »…
Penko Park est une expédition dans un monde oublié depuis longtemps, plein de créatures et de secrets, et les choses ne sont pas toujours ce qu’elles paraissent à première vue !
Comment décririez-vous Penko Park avec vos propres mots ?
[KK] Inspiré par nos souvenirs d’enfance de jouer à Pokémon Snap sur la Nintendo 64, Penko Park est notre version réinventée du genre. Nous voulions capturer cet esprit de la vieille école, mais aussi améliorer de nombreuses choses et lui donner un aspect et une sensation uniques et distincts.
Il s’agit de raconter des histoires et d’explorer l’environnement. Penko Park raconte l’histoire d’un parc animalier abandonné et permet aux joueurs de découvrir la raison de sa chute. Il peut être joué de différentes manières : les joueurs peuvent simplement s’amuser et se détendre, en prenant de jolis instantanés de créatures étranges, ou ils peuvent se concentrer davantage sur tous ces détails et explorer les nombreux secrets (parfois plus sombres) du parc.
[EK] Penko Park est une expédition dans un monde oublié depuis longtemps, plein de créatures et de secrets, et les choses ne sont pas toujours ce qu’elles paraissent à première vue !
[PF] Aventure, bizarrerie et trucs effrayants à chaque coin de rue. C’est le rêve de chaque enfant après avoir mis la main sur un appareil photo pour la première fois.
Quelles sont les étapes pour créer un design de personnage effrayant ?
[EK] Lorsque je cherche un personnage effrayant, je commence généralement par faire une première ébauche d’un personnage que j’ai en tête, puis j’ajuste les fonctionnalités jusqu’à ce que cela me convienne. Pour moi, l’effroi réside dans l’équilibre des détails, comme un regard froid ou un sourire étrange… Je ne vise jamais l’effrayant pur et simple, mais plutôt un sentiment de malaise ou de chair de poule subtile.
Dans quelle mesure le processus de création de nouvelles créatures a-t-il été collaboratif et de décider quelles seraient leurs bizarreries?
[PF] Chaque créature était un effort d’équipe. Faire des allers-retours à chaque itération, discuter de choses simples comme la couleur, la forme des yeux et de la tête, ou même quelque chose de simple comme ajouter un seul cheveu ou une seule dent, a fait une énorme différence. Ces ajustements ont transformé un petit ami mignon en une créature étrange pleine de regrets.
Quels sont vos designs de créatures préférés et quel est votre nom préféré ?
[KK] Visuellement, je les aime vraiment tous, mais j’aime probablement Dubbel, Citru et Jim le plus. J’aime aussi le fait que de nombreux monstres aient des noms élaborés et étranges et Jim est juste… Jim.
[EK] Ma créature préférée doit être Fropp ! Cette petite châtaigne qui danse me fait plaisir à chaque fois que je la vois.
[PF] A part Penki (votre compagnon tout au long du voyage), Fropp prend probablement le gâteau pour mon dessin préféré. Lorsqu’il fait apparaître son petit chapeau violet de nulle part et se met soudain à danser, il est difficile de ne pas en tomber instantanément amoureux.
En ce qui concerne les noms, « Berlbub » doit être un gagnant clair pour moi. Avec un soupçon d’accent allemand, c’est trop amusant de le dire encore et encore.
Depuis le [2D animation] la technique a dicté la façon dont j’ai conçu les personnages, j’ai fini par embrasser pleinement l’esthétique de la marionnette découpée
Le style et le ton de l’art nous rappellent beaucoup l’histoire illustrée pour enfants I Want My Hat Back. Ce style effrayant mais enfantin était-il présent dès le début du processus de développement ?
[EK] La technique d’animation de nos personnages (c’est-à-dire l’animation squelettique en 2D) exigeait en fait qu’ils soient construits comme des marionnettes, et je pense que c’est de là que vient cette sensation enfantine. Nous ne visons pas cela au départ, mais comme la technique a dicté la façon dont j’ai conçu les personnages, j’ai fini par adopter pleinement l’esthétique de la marionnette découpée !
Quelles ont été vos inspirations esthétiques pour Penko Park ?
[KK] Il y a eu beaucoup d’influences et il est difficile de toutes les citer. Un grand était probablement les jeux N64 de la vieille école en général (auxquels nous avons grandi en jouant) et les films d’animation japonais du Studio Ghibli (Mon voisin Totoro, Princesse Mononoke). Tout l’aspect esprit/fantôme était définitivement inspiré de la culture japonaise.
[EK] J’ai l’impression qu’une grande partie de la conception des personnages de Penko Park est la continuation de mes années de pratique de l’illustration et de l’animation, qui ont toujours été très axées sur les personnages. J’ai été fasciné par les créatures des contes traditionnels et folkloriques (comme les Yokai japonais ou les dessins de créatures légendaires dans les livres médiévaux européens) pendant très longtemps, et c’est quelque chose auquel j’ai beaucoup fait référence tout au long du processus de conception !
Y a-t-il d’autres titres pour le jeu qui ont été supprimés au cours du processus ? Pourquoi avez-vous opté pour Penko Park ?
[KK] Il y a littéralement des centaines, voire des milliers de titres abandonnés. Pendant longtemps, le jeu a été en fait très, très différent de ce qu’il est devenu : c’était un monde ouvert au début, mais cela ne fonctionnait pas bien pour des raisons de gameplay. Ensuite, cela s’est transformé en un jeu photo hybride étrange où vous finissez par accrocher les photos sur les murs et les montrer lors d’une exposition, nous avons donc eu beaucoup de noms qui reflétaient cela pendant un certain temps.
Penko Park était juste un nom vraiment original et unique qui résumait parfaitement ce que le jeu devait être sur le plan stylistique ainsi que du point de vue de l’histoire. Dès que nous l’avons eu sur papier, nous étions tous sûrs que « c’est ça ».
Penko Park était à bien des égards vraiment surdimensionné pour la taille de notre équipe, ce qui nous a fait prendre plus de temps que prévu pour le terminer.
L’équipe de Ghostbutter est minuscule – seulement trois personnes ! Quels sont les défis de travailler avec si peu de personnes, et quelles sont les meilleures parties ?
[KK] Beaucoup de défis, c’est certain. Penko Park était à bien des égards vraiment surdimensionné pour la taille de notre équipe, ce qui nous a fait prendre plus de temps que prévu pour le terminer. C’était juste moi qui faisais toutes les tâches de programmation et c’était vraiment stressant parce que le codage était généralement le goulot d’étranglement de la production.
Une grande chose à propos d’une petite équipe est que vous avez une communication quotidienne instantanée avec tout le monde, pas beaucoup de gestion et des commentaires constants. Tout le monde a beaucoup de responsabilités et de contrôle créatif, ce qui, à mon avis, est très gratifiant.
Quelqu’un a-t-il fait un speedrun de Penko Park ? Si oui… comment était-ce pour vous de regarder?
[KK] Oui, nous avons en fait une petite communauté Discord et quelques personnes là-bas ont commencé à faire du speedrun à Penko Park pour le plaisir. C’est devenu assez intense au fur et à mesure que les stratégies étaient discutées. Personnellement, j’aime beaucoup regarder des speedruns de jeux (par exemple Des jeux géniaux faits rapidement) et j’adorerais voir Penko Park jouer à l’AGDQ un jour.
[PF] Oui, il y a eu une petite communauté de speedrunners dévoués battant le jeu dans ce qui semble être un temps impossible. Voir leurs tentatives passer d’assez rapides à époustouflantes a été un grand voyage et nous avons apprécié de regarder chaque nouvel enregistrement dès qu’il a été téléchargé.
Spooky-cute, pour moi, c’est quelque chose de mignon et d’adorable qui prend une tournure bizarre et vous surprend avec un côté peut-être un peu plus sombre et inattendu
Si vous pouviez prendre n’importe quel jeu vidéo et le rendre effrayant, quel serait-il et comment le changeriez-vous ?
[KK] Spooky-cute, pour moi, c’est quelque chose de mignon et d’adorable qui prend une tournure bizarre et qui vous surprend avec un côté peut-être un peu plus sombre et inattendu. J’ai toujours aimé quand cela se produisait dans certains jeux Nintendo, par exemple le « Link Shell » dans Majora’s Mask. Personnellement, j’aimerais voir à quoi ressemblerait un spin-off Pokémon plus « Horreur », ce serait certainement amusant à explorer.
[PF] Animal Crossing a toujours eu cette sensation effrayante et mignonne pour moi sans jamais être du côté effrayant. Alors peut-être que l’ajout d’éléments plus effrayants à New Horizons pourrait être très amusant.
Quel est, selon vous, le jeu le plus parfait jamais réalisé ?
[KK] Sur les consoles Nintendo, je dois aller avec « la plupart des jeux Zelda », en particulier Ocarina of Time et Wind Waker. C’étaient mes jeux préférés quand j’étais petite. Sur PC : probablement Portal et Bioshock, ce ne sont que des chefs-d’œuvre absolus.
[EF] C’est difficile, mais je pense que mon jeu préféré de tous les temps doit être The Legend of Zelda : Ocarina of Time. C’est beau et étrange à bien des égards et plein de scènes et de lieux mystérieux. Je ne connais pas la perfection, mais d’un point de vue esthétique, ce jeu m’a beaucoup inspiré !
[PF] Le jeu parfait pour moi est Banjo-Kazooie sur N64. Il a la bande-son la plus mémorable de tous les temps, des personnages si délicieusement farfelus et créatifs, et la façon dont les voix des personnages sonnent nous a inspirés pour créer les voix de nombreux personnages dans nos propres jeux. Je le rejoue de temps en temps et il résiste toujours à l’épreuve du temps.
Quelles sources d’inspiration absorbez-vous pour votre prochain projet ?
[KK] En ce moment, nous sommes en train de terminer la version de Penko Park pour Nintendo Switch, qui a demandé une tonne de travail. Après cela… rien n’est encore sûr. Cela impliquera probablement des choses étranges et effrayantes d’une manière ou d’une autre.
Penko Park sortira sur le Nintendo Switch eShop avec tous ses DLC le 27 septembre.
Dites-nous dans les commentaires ci-dessous ce que vous pensez de cette version effrayante et mignonne du genre de la photographie sur rails !