Passage à l’âge adulte : comment A Space For The Unbound rend hommage à l’enfance, à la nostalgie et à la culture indonésienne

Passage à l'âge adulte : comment A Space For The Unbound rend hommage à l'enfance, à la nostalgie et à la culture indonésienne

Lorsque nous avons dressé notre liste des jeux les plus attendus de 2022 en janvier, je savais qu’il y avait un jeu qui devait y figurer : A Space For The Unbound de Mojiken Studio. C’est une tranche d’aventure de la vie de deux lycéens indonésiens qui se déroule à la fin des années 90, et la démo (qui a récemment été étendue pour inclure le premier chapitre en plus de son court prologue) m’a immédiatement captivé lorsque j’y ai joué pour la première fois quelques il y a des années. Il y a quelques éléments surnaturels légers qui seront instantanément familiers à tous ceux qui ont regardé les films des réalisateurs d’anime japonais Makoto Shinkai et Mamoru Hosoda (y compris une comète géante et inquiétante de style Your Name, rien de moins), mais pour la plupart, c’est un jeu beaucoup plus ancré que Mojiken a fait dans le passé, comme les énigmes fantastiques pointer-cliquer She And The Light Bearer et When The Past Was Around.

En effet, le seul jeu de leur catalogue arrière qui a un cadre reconnaissable et réel est leur court jeu par navigateur gratuit Banyu Lintar Angin. Né d’un projet interne de game jam en 2017, Banyu Lintar Angin s’inspire à nouveau du pays d’origine du studio, l’Indonésie. Cela ne prend que quelques minutes pour jouer, mais en parlant avec son créateur Dimas Novan, il était essentiel de semer les graines de ce que deviendrait finalement A Space For The Unbound.

« Rendre hommage, être nostalgique et se souvenir est la principale motivation de la création de ces jeux », déclare Novan, qui dirige également A Space For The Unbound. « Quand j’étais jeune, c’était un de mes rêves de faire une histoire qui se passait dans un lycée indonésien. Ce rêve a été fortement influencé par l’activité que j’ai découverte sur Internet appelée « pèlerinage d’anime », une activité où un groupe de personnes essaie de comparer des lieux réels avec son homologue d’anime. C’était très surprenant pour moi d’apprendre comment un artiste peut insérer sa propre subjectivité et insuffler une nouvelle vie à l’environnement déjà existant. A Space For The Unbound et Banyu Lintar Angin est le point culminant de mon rêve à l’époque.

Dès le départ, Mojiken a été assez franc sur les thèmes qu’Unbound abordera. Alors que sa romance au lycée sera au cœur de son histoire, la description de sa page Steam ne perd pas de temps à souligner qu’il s’agit d’un jeu « surmonter l’anxiété et la dépression ». Il est trop tôt pour dire exactement comment Novan et son équipe traiteront ces sujets sensibles dans le jeu. La démo offre quelques aperçus (plus à ce sujet dans une minute), mais garde naturellement ses cartes assez près de sa poitrine. Pourtant, j’étais curieux de savoir si le studio ressentait une pression supplémentaire sur ce front, ayant été si ouvert à ce sujet à l’avance.

Les années 90 ont été une décennie de bouleversements politiques pour l’Indonésie, mais Novan me dit qu’il était « trop ​​jeune pour comprendre ce qui se passait à l’époque, donc je n’ai pas vraiment de mémoire ou de connaissances que je puisse utiliser pour raconter une histoire sur le temps turbulent à incorporer dans ce jeu. Bien qu’il y ait une toute petite partie dans le jeu qui peut être considérée comme une référence, les grands thèmes ne tourneront pas autour [them]. »

« Jusqu’à présent, l’accueil a été très bon », déclare Novan. « À en juger par les personnes qui ont joué à la démo, les gens semblent très d’accord avec ce que nous essayons d’apporter à la table. Je mentirais s’il n’y avait pas de pression supplémentaire, c’est pourquoi nous avons consulté d’autres professionnels pour leur aide. Après avoir écrit un peu, nous avons réalisé que l’expérience de chacun concernant l’anxiété et la dépression est unique à chaque personne. Pour éviter de perdre de vue ce que nous voulons dire, l’histoire globale de A Space For The Unbound est centrée sur le parcours d’une personne.

Même avec une consultation extérieure, Novan admet que le cheminement n’a pas été facile pour amener le jeu là où il en est aujourd’hui. L’équipe a expérimenté plusieurs prototypes au début du développement, et « certains éléments ont fonctionné et d’autres pas », dit-il. « Si nous parlons de jeux ou de médias de la culture pop, il doit y avoir une valeur commune à laquelle les gens peuvent s’identifier. De plus, il doit être suffisamment divertissant pour inciter les gens à vivre l’histoire pendant des heures. Les premiers prototypes n’avaient pas vraiment cette qualité. Après avoir étudié l’écriture et exploré le genre plus en profondeur, nous avons finalement trouvé une formule qui, selon nous, convient le mieux au jeu et nous avons essayé de l’appliquer dans le prologue. Nous avons réalisé que pour faire participer les joueurs à l’histoire globale, nous avions besoin d’un outil qui rende l’histoire plus facilement digestible. Et cet outil, c’est la « plongée dans l’espace ».

Un écolier endormi parle à sa petite amie dans A Space For The Unbound

Ah, la plongée dans l’espace. De loin l’un des concepts les plus intrigants de la démo d’Unbound, cet exploit surnaturel voit le jeune protagoniste Atma plonger dans le cœur et l’esprit des gens qui l’entourent en utilisant un livre magique. Pensez à Psychonauts, mais comme une séquence pointer-cliquer axée sur les énigmes plutôt que comme un jeu de plateforme farfelu. Le but, cependant, est en grande partie le même : découvrir ce qui trouble l’esprit de l’hôte d’Atma afin qu’il puisse démêler leurs peurs, leurs pensées et leurs angoisses pour les aider à avancer. Le premier couple que vous jouez puise dans les tropes classiques du jeu d’aventure, en utilisant des objets que vous trouvez à la fois dans le monde réel et ces homologues rêveurs pour provoquer un effet dans l’esprit de la personne. Cela peut être aussi simple que de déverrouiller une porte avec une clé ou d’éteindre un tas de lampes pour envoyer l’hôte dormir tout en jouant sa mixtape préférée de musique indonésienne keroncong. Ce n’est pas particulièrement éprouvant, mais chaque scène est un véritable régal pour les sens, avec l’œil vif de Mojiken pour les détails et la composition en pixel art.

« La plongée dans l’espace est devenue la clé qui nous permet de structurer le gameplay et l’histoire beaucoup plus facilement », déclare Novan. «Chaque quête dans A Space For The Unbound doit être résolue en utilisant le concept de plongée spatiale. En utilisant cela, nous pouvons créer une histoire beaucoup plus sincère combinée à un thème de réalisme magique que les gens connaissent bien.

Un jeune garçon pense à mettre une cassette dans la chaîne stéréo d'un paysage de rêve d'appartement abstrait dans A Space For The Unbound

La deuxième plongée dans l’espace du prologue de la démo obligera les joueurs à traquer une cassette du monde réel pour aider à envoyer le type à gauche s’endormir.

Cela ne veut pas dire que Mojiken vous lancera des plongées dans l’espace à gauche à droite et au centre. Dans la nouvelle version de la démo, Atma s’occupe de problèmes beaucoup plus proches de chez lui : faire une liste de choses à faire avec sa petite amie Raya au lieu d’assister à des conseils d’orientation ; éviter le regard des professeurs à l’affût des escrocs de l’après-midi ; et sauver un chat errant (animal de compagnie) d’un arbre. Ce sont ces segments de vie que j’attends le plus avec impatience dans A Space For The Unbound. Comme je l’ai déploré lorsque j’ai passé en revue le jeu indépendant japonais The Kids We Were, c’est un genre auquel j’ai plus envie de jouer, mais auquel peu de jeux (sur PC au moins) semblent répondre. Novan, cependant, pense que le genre tranche de vie est en hausse.

« L’une des raisons pour lesquelles les jeux sont joués est qu’ils offrent une évasion », dit-il. «Mais parfois, l’évasion peut être obtenue par quelque chose de beaucoup plus proche. Certaines personnes sont vraiment intriguées par la façon dont elles peuvent vivre en tant qu’agriculteur dans un village isolé, certaines personnes aiment aussi être des pêcheurs dans le village près d’un grand lac, etc. Les gens aiment essayer quel genre d’expérience de vie ils peuvent réellement avoir à l’intérieur un jeu. Pour moi, A Space For The Unbound est un jeu qui vous permet de devenir un lycéen ordinaire qui vit en Indonésie, un cadre qui n’a pas été beaucoup représenté dans les jeux grand public, et je pense que cela est devenu la force du jeu et ajoute une touche unique forme d’évasion pour ceux qui s’y intéressent. C’est une tranche d’expérience de vie que le public international peut voir comme quelque chose de nouveau et de frais, qui, espérons-le, sera suffisamment intéressé pour jouer au jeu. »

Un commerçant réprimande un écolier dans A Space For The Unbound

Bien qu’il n’y ait toujours pas de date de sortie fixée pour le moment où nous pourrons découvrir le reste de ce que A Space For The Unbound a à offrir pour l’instant, ses divers retards ont signifié que sa démo de prologue est maintenant sortie depuis plus de deux ans à ce stade. – longtemps, tout compte fait. Cette séquence d’ouverture ayant été gravée dans le marbre si tôt, ma dernière question à Novan était de savoir si son long passage en tant que démo jouable a fini par être plus un obstacle qu’une aide pour le reste du développement du jeu. Heureusement, plutôt que de se sentir coincé par ce qui existe déjà, avoir la démo dans la nature a en fait offert à Mojiken un degré surprenant de liberté et de flexibilité pour étendre le reste du jeu.

Le prologue lui-même est resté en grande partie inchangé, dit Novan. « Il y a de petites améliorations et des améliorations dans l’art et la programmation », mais c’est plus ou moins tout. Le reste du jeu, cependant, a  » pris une forme assez différente  » de ce que Mojiken avait prévu au début.

« Le chapitre du prologue a très bien fait son travail en devenant un niveau de didacticiel tout en créant l’atmosphère générale et la base de l’histoire », dit-il, mais « les commentaires que nous avons reçus des joueurs nous ont aidés à essayer de nombreuses nouvelles fonctionnalités et intrigues différentes que nous jamais pensé auparavant. Plutôt que d’être limités par des attentes, nous avons réussi à étendre ce que nous avions déjà construit. Mais bien sûr, la prémisse et l’expérience de base sont toujours les mêmes. C’est un processus très consécutif et c’est assez efficace pour nous surprendre constamment de la façon dont le jeu peut être poussé plus loin.

Un écolier caresse un chat errant dans une ruelle dans A Space For The Unbound

Vous serez ravi d’apprendre que non seulement il y a beaucoup de chats dans A Space For The Unbound, mais vous pouvez également les caresser et les nommer tous.

Une chose que Novan et son équipe n’ont jamais perdue de vue, cependant, est la raison pour laquelle ils font le jeu en premier lieu. « Mon ambition ultime pour ce jeu est que j’espère préserver mes souvenirs en tant qu’Indonésien dans le jeu. Je veux voir l’environnement dans lequel j’ai vécu sous un nouveau jour à travers le format du jeu, et j’espère que les gens apprécieront le jeu que nous avons créé.

A Space For The Unbound sortira plus tard cette année, et vous pouvez essayer le prologue gratuit et la démo du chapitre un sur Steam dès maintenant.

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