Pas de repos pour les méchants : Moon Studios parle de tuer son perfectionnisme Ori et d’être d’accord avec les problèmes d’accès anticipé

Pas de repos pour les méchants : Moon Studios parle de tuer son perfectionnisme Ori et d'être d'accord avec les problèmes d'accès anticipé

No Rest for the Wicked sortira en accès anticipé sur PC le 18 avril, mais avant cette sortie, le prochain RPG d’action d’Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps, développeur Moon Studios, orne la dernière couverture de Informateur de jeu. Après avoir testé le jeu pendant quelques heures aux côtés de certains des responsables des Moon Studios à Vienne, en Autriche, le mois dernier, le scénariste de couverture et Informateur de jeu L’éditeur Marcus Stewart et moi avons une assez bonne idée de ce à quoi s’attendre de la version à accès anticipé de No Rest for the Wicked – vous pouvez lire mes réflexions en avant-première ici et sa couverture ici.

Nous sommes également tous les deux enthousiasmés par la sortie. C’est un jeu amusant jusqu’à présent, et c’est une approche unique pour Moon Studios. Gennadiy Korol, directeur technique et de production de No Rest for the Wicked et co-fondateur de Moon Studios, et Thomas Mahler, PDG et directeur créatif du studio, sont des perfectionnistes autoproclamés en matière de développement de jeux, et j’étais curieux de savoir comment cela fonctionnait avec une version en accès anticipé où des bugs, des problèmes et bien plus encore sont généralement présents.

Il s’avère que cela a nécessité un changement de mentalité au sein de l’ensemble de l’équipe.

« C’est vraiment étrange, non ? » Mahler me le dit. « C’est presque comme être nu dans un chamois. En tant qu’artistes, vous êtes toujours un peu mort de peur, en voyant des plans et en voyant des trucs à l’écran, c’est comme : ‘Oh mon dieu, je vois tous ces problèmes.’ Mais je pense qu’avec des jeux d’une telle complexité, il n’y a tout simplement pas d’autre moyen [than an Early Access release]. Soit vous faites des choses plus petites et vous n’osez pas prendre ces risques, et ensuite vous pouvez le perfectionner, soit vous pouvez créer un jeu de cette envergure et vous êtes d’accord avec : « D’accord, tout ne sera pas immédiatement parfait ». .’ Mais je pense que ce n’est pas grave parce qu’avec le temps, ce sera le cas. »

Mahler dit que tant que le jeu est amusant, les gens seront plus disposés à pardonner les problèmes potentiels. Le lancement de No Rest for the Wicked dans l’accès anticipé est également utile, car les joueurs comprennent (idéalement) que le jeu est un travail en cours. Il pense également qu’un changement est en train de se produire dans les jeux où les gens veulent toujours de beaux jeux avec des « graphismes fous, etc. », mais plus que cela, ils veulent juste quelque chose qui, avant tout, soit amusant.

« Je pense que nous pouvons faire les deux », ajoute-t-il. « Je pense qu’il est intéressant, cependant, que les plus gros jeux ne soient souvent pas ceux qui sont techniquement les plus fous. Vous voyez Fortnite et Minecraft et ainsi de suite, qui ne repoussent pas nécessairement les limites folles en termes de technologie – ils c’est juste vraiment amusant à jouer. »

Korol me dit qu’aujourd’hui, Moon Studios a encore du mal à mettre de côté l’état d’esprit perfectionniste appliqué aux jeux Ori pour préparer la sortie en cours de développement de No Rest for the Wicked.

« Je pense que nous sommes toujours aussi perfectionnistes et nous voulons que tout soit parfaitement intégré, et c’est très amusant pour nous de le faire », dit-il. « Mais nous devons aussi accepter que, ouais, vous savez quoi, ça va être sur le marché [as a work-in-progress], et nous en apprendrons beaucoup. D’un côté, c’est terrifiant ; par contre, c’est vraiment un soulagement car, comme [Mahler] disais, si quelque chose […] n’est pas parfait, vous pouvez réagir rapidement et l’ajuster.

« Je pense donc que nous sommes à la fois excités et un peu terrifiés parce que nous sommes très vulnérables en tant qu’artistes et que nous devons montrer des œuvres d’art presque inachevées. Cela étant dit, je pense qu’il y a encore beaucoup de finitions que vous ne pouvez pas prendre. hors de nous – nous allons toujours peaufiner et perfectionner les choses. « 

Korol note que l’équipe pense que No Rest for the Wicked sera toujours un titre raffiné lors de son lancement en accès anticipé le mois prochain, et après y avoir joué pendant quelques heures, je suis d’accord – cela ressemble moins à un jeu actif en cours de développement et cela ressemble plus à un jeu presque terminé sur lequel l’équipe souhaite obtenir des commentaires avant de publier plus de contenu. Bien sûr, ce n’est pas le cas car l’équipe prévoit encore beaucoup d’ajouts. Consultez la feuille de route de l’accès anticipé pour No Rest for the Wicked ici.

« Il se peut qu’il y ait quelques éléments qui ne sont pas encore tout à fait là, comme le processus de développement du jeu le voudrait, mais je pense que chaque jour, nous sommes toujours dans cette tension du genre ‘Ahhh, expédiez-le et nous verrons quoi. arrive », et « Perfectionnons-le », et […] cette aiguille va d’un côté à l’autre et nous essayons de rester au milieu et de trouver un bon équilibre. »


No Rest for the Wicked sera disponible en accès anticipé sur PC le mois prochain, le 18 avril.

En attendant son lancement, découvrez cette fonctionnalité décrivant la feuille de route de l’accès anticipé et le contenu de fin de jeu de No Rest for the Wicked, puis découvrez plus de 25 minutes du jeu dans notre nouveau gameplay No Rest for the Wicked aujourd’hui.

Vous pouvez en apprendre encore plus sur No Rest for the Wicked en consultant nos fonctionnalités et vidéos déployées au cours des prochaines semaines dans notre hub de couverture exclusif ci-dessous.

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