Parler de fantasy, de shooters et des tendances TikTok avec Ascendant Studios

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WP : Lorsqu’il s’agit de tireurs, le retour d’information et l’impact des armes sont très importants. Comment avez-vous réussi à reproduire cette sensation de jeu dans un cadre de jeu de tir non traditionnel ?

JW: Je veux dire, c’est la clé. C’est le premier moment où vous prenez une manette et vous êtes dans un jeu à la première personne et tout ce qui concerne le mouvement de la main, le mouvement de l’écran et l’interface utilisateur, c’est tout. Si vous vous trompez, vous n’obtiendrez pas ce jeu de tir frénétique à la première personne. Donc, nous avons commencé en fait un peu plus Skyrim-y, comme des sorts plus gros, des mouvements de main plus importants, des effets plus importants qui étaient beaucoup plus lents, le gameplay était beaucoup plus lent, et nous nous disions, eh bien, c’est cool, mais ce n’est pas le cas. Je ne ressens pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons ce combat rapide et frénétique. Et donc nous sommes allés, très bien, prenons juste un seul sort, qui est notre Blue Bolt. Faisons en sorte que cela ressemble à un DMR d’une sorte de jeu de tir. Apportez tous ces éléments que vous avez apportés en recul. Pourquoi ce sort a-t-il un recul ? Je veux dire, ce sentiment de puissance est le recul, n’est-ce pas ? Nous avons discuté de nombreuses façons dont la régénération de mana devrait fonctionner, et nous avons décidé de rendre le rechargement familier. Mais nous n’avons pas non plus de chargeur de munitions. Nous n’avons pas de puits de magie.

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C’est une quantité infinie. Et donc, en fin de compte, pour nous, cela a fini par être une pause. Lorsque vous avez un gros sort et que vous devez maintenant recharger, cela vous oblige tactiquement à décider, comment vais-je gérer le fait de ne pas être agressif pendant X laps de temps, tous ces éléments et de les marier avec des choses plus exotiques. Comme si nos gros sorts ressemblaient un peu et sur un bouton similaire aux grenades mortelles de Call of Duty, n’est-ce pas ? Donc, vous savez où aller pour cette chose et ce qu’elle fait, vous devez l’apprendre. Et certains d’entre eux ont des temps d’incantation plus longs et sont plus explosifs. Mais nous avons également décidé dans ce jeu que ces sorts soient plus immédiats. Ainsi, lorsque vous accédez à votre menu Furie, vous disposez d’un certain nombre de sorts. Lorsque vous appuyez sur ce bouton, c’est très rapide et explosif. Et puis vous avez des sorts encore plus importants qui nécessitent une grande liquidation et exécution comme Immolation et encore plus de choses dont je ne vais pas parler encore.

WP : En ce qui concerne ce cadre de jeu de tir non traditionnel, la plupart des jeux du genre ont des relations explicites ou sous-textuelles entre le joueur et la violence. Trouvez-vous que sans les armes littérales, cela a changé pour vous et l’équipe et comment vous pensez à l’impact de la violence dans ce monde que vous avez créé ?

JW : Je ne pense pas. J’ai toujours trouvé vraiment ironique, en grandissant, que les gens parlent de la violence armée comme principal sujet de discussion. Quand il y a un film de John Cusack dans lequel il joue un tueur à gages, à la fin du film, il assassine quelqu’un avec un stylo. La violence est la violence et que vous utilisiez une chaise pliante ou un fusil d’assaut, vous pouvez mettre en scène des choses vraiment horribles. Et je pense que peut-être que retirer les armes à feu de la discussion pourrait donner un peu plus de perspective aux gens pour s’éloigner du genre… les armes font ce qu’elles font et les gens sont violents quelle que soit l’arme. C’est drôle de travailler sur Call of Duty et tout ça parce que mon histoire est que ma mère est quelqu’un qui se concentre sur la paix. Elle fait fondre des armes pour faire des sculptures et c’est tout un truc. Et donc, il y a une sorte d’ironie dans le fait que je travaille sur des jeux de tir à la première personne comme Call of Duty et ce jeu, mais il y a du plaisir dans le jeu lui-même et une danse dans le combat que j’aime vraiment. J’aime jouer à ces jeux et Monster Hunter est l’un de mes jeux préférés de tous les temps. Et puis aussi être capable de donner une certaine perspective lors de la réalisation des choses est intéressant à la fois dans les histoires et dans les moments. Parce que si vous arrivez à faire des choses horribles dans un jeu et que vous vous sentez bien, et que le jeu vous demande pourquoi vous vous sentez bien à ce sujet ? Peut-être qu’ils toucheront quelqu’un d’une manière ou d’une autre et ce serait génial. Et sinon, c’est bien aussi. Ce ne sont que des jeux.

WP : D’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, Jak aura accès aux trois écoles de magie principales représentées par le rouge, le vert et le bleu. Quels systèmes supplémentaires les joueurs peuvent-ils espérer et comment le jeu évolue-t-il au fil du temps pour que les choses restent engageantes et fraîches ?

JW : Ainsi, tout comme dans un jeu traditionnel standard, votre pouvoir fluctue également avec celui de l’ennemi. Nous avons donc un système de talents, nous avons essentiellement des « niveaux » à mesure que vous gagnez de l’équipement et des talents, donc votre puissance augmente, puis celle des ennemis et leur complexité augmentent. Vous commencez à voir des créatures plus grandes et plus méchantes, des agresseurs plus puissants. Je pense que l’une des choses qui réussissent vraiment bien dans notre jeu est la personnalisation. Ainsi, vous avez accès à un certain nombre d’emplacements d’équipement et à de nombreux talents, mais vous ne pouvez pas tous les avoir. Droite? Ainsi, vous choisissez votre domaine de spécialisation, ou vous choisissez l’étendue de votre spécialisation. Et grâce à ce gameplay de style Simon Says, où vous voyez un ennemi rouge, les sorts rouges sont probablement les meilleurs contre l’ennemi rouge sur le plan comportemental et non statistique. Ce n’est pas Pokémon. Ensuite, si vous vous concentrez hyper sur le vert, vous pourrez toujours terminer le jeu. Mais certains de ces ennemis rouges vont vous faire réfléchir. Droite. Vous devrez utiliser des sorts pour contourner les problèmes que vous vous êtes créés en vous spécialisant dans une couleur.

Il y a un peu de conflit là-dedans parce que nous voulons que vous puissiez vous spécialiser dans une seule couleur. Donc, si vous voulez être un mage tireur d’élite, soyez un mage tireur d’élite. Ne lancez que Blue Bolt, c’est très bien. Mais il y aura ensuite des combats difficiles à utiliser. Et vous devez avoir un sceau de chaque couleur, ce qui signifie que vous avez deux sceaux que vous n’utilisez peut-être pas beaucoup, mais il existe des moyens de les utiliser de manière intelligente. Et j’ai hâte de voir qui comprendra. Et je vais regarder beaucoup de vidéos la semaine prochaine et je regarderai tous les guides pour voir ce que les gens retiennent et comment ils traduisent les systèmes que nous avons créés. Je suis surexcité.

WP : Y a-t-il des sceaux qui ont fini sur le sol de la salle de montage ? Ou quelque chose qui n’a pas été inclus dans le jeu final et qui vous a manqué ?

JW : Ouais, définitivement *rires*. Mais j’espère que nous pourrons faire le deuxième match et que vous verrez peut-être des idées que nous n’avons pas pu mettre en œuvre cette fois-ci.

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