Dans le futur incroyablement lointain de 2001…
Après que le multijoueur interactif 3DO n’ait pas réussi à gagner du terrain sur le marché, la société de Trip Hawkin a dû se tourner assez rapidement vers le logiciel pour survivre. Alors que 3DO serait surtout connu pour polluer le paysage vidéoludique avec des Homme armé jeux (et certains légitimement bons), le début qu’ils ont eu était en fait très prometteur. Ils ont ramassé beaucoup de talent et ont réussi à décrocher quelques succès.
1998 BattleTanx était un tel jeu; leur premier sur la N64. Pour le système, je le considère toujours comme un divertissement de premier ordre. J’étais heureux de pouvoir parler au directeur créatif du jeu, Michael Mendheim, de sa création, car c’est depuis longtemps un titre qui me tient à cœur.
Michael Mendheim est peut-être mieux connu pour le Ligue mutante jeux sur Sega Genesis : Football de la ligue mutante et Hockey de la ligue mutante. Ils ont été développés avec EA, où Mendheim a rencontré Trip Hawkins. Ou, comme le dit Mendheim, « je connaissais Trip Hawkins depuis mes jours EA travaillant sur le Ligue mutante la franchise. Il a quitté EA pour créer la société 3DO. Lorsque la société 3DO est passée d’une entreprise de matériel informatique à une entreprise de développement de logiciels, Trip m’a proposé une offre et je suis devenu directeur de la conception pour un projet sans nom. »
Ce projet sans nom était développé sous la surveillance du programmeur Robert Zdybel. Le nom de Zdybel ne vous dit peut-être rien d’emblée, mais c’est un vétéran de l’industrie, ayant travaillé sur les ports de Commande de missiles et Les aventuriers de l’espace pour Atari. Il a également aidé à concevoir Chasse aux insectesqui était un titre pack-in pour l’Atari XEGS.
« Rob Zdybel est une légende de l’industrie », a déclaré Mendheim. «Je me sentais très mal à l’aise en examinant son projet. C’est comme un gamin sortant d’une école de cinéma qui dit à Martin Scorsese comment réaliser un film.
Armure lourde
« J’ai parlé en détail à Rob et à l’équipe de leur projet, et ils avaient beaucoup d’idées sympas pour les fonctionnalités autonomes, mais ont eu du mal à communiquer leur vision de ce que le jeu allait être. Pour rendre l’examen plus difficile, le jeu n’était pas très jouable, il était donc difficile de comprendre les mécanismes de base, mais vous pouviez déplacer un objet dans un environnement et cela m’intéressait. Mes ordres étaient soit d’aider l’équipe à terminer ce qu’ils sont en train de développer, soit d’essayer de proposer un nouveau concept qui pourrait utiliser la technologie déjà développée.
« Le calendrier du produit pour développer et terminer le jeu était d’environ un an. C’était un calendrier ambitieux et nous serions le premier jeu console de 3DO à être commercialisé. Il y avait beaucoup de pression sur moi, et je ne me sentais pas à l’aise de lancer les dés sur un projet dont je n’avais pas une vision claire. Au lieu de cela, j’ai proposé un concept de jeu qui pourrait fonctionner avec la technologie existante des équipes.
Mendheim s’est inspiré de Guerres de Tokyo, un titre d’arcade assis dans lequel des équipes de chars s’affrontent dans les rues de Tokyo. Cependant, c’était peu de temps après Oeil doré frapper la N64. Si vous n’étiez pas là ces jours-là, avoir un N64 et Oeil doré signifiait soudainement avoir trois amis. C’était un jeu amusant à quatre joueurs qui avait une myriade de modes pour vous permettre de jouer toute la nuit. Je me souviens d’avoir eu beaucoup de difficultés à trouver un exemplaire de location, car chaque week-end, ils étaient en rupture de stock.
« J’ai lancé BattleTanx comme – ‘Guerres de Tokyo se rencontre Oeil doré.’ Nous pourrions construire un Guerres de Tokyojeu de style utilisant la technologie existante déjà développée et que l’équipe se concentre sur la création d’un jeu multijoueur amusant. C’est ainsi que j’ai vendu le jeu aux équipes de développement et de direction de 3DO.
Reine Lord sauvée
L’inspiration est claire. Même s’il y a une campagne solo agréable, beaucoup de réflexion a été mise sur le multijoueur. Il existe une variété de modes allant du match à mort classique à la capture du drapeau. Il y avait beaucoup d’armes formidables dispersées dans l’environnement, et leur utilisation prudente pouvait faire la différence entre la victoire et la défaite. Si vous pouviez réunir tout le monde un week-end, BattleTanx pourrait prendre beaucoup de temps.
« Au début, l’équipe de développement était réticente », a déclaré Mendheim. « Ils pensaient que c’était une idée stupide – mais je les ai fait jouer Guerres de Tokyo afin qu’ils puissent comprendre la mécanique. Au début du développement, l’équipe n’était pas satisfaite de la nouvelle direction et n’y croyait pas. Je ne pense pas que quiconque dans l’équipe m’ait fait confiance à ce moment-là, mais nous avons avancé dans le développement.
« Notre premier jouable est ce qui a transformé l’équipe. Le jeu multijoueur était génial à jouer, tout le monde s’est amusé, et c’est à ce moment-là que Rob et le reste de l’équipe ont commencé à croire au projet. Lorsque les membres de l’équipe commencent à s’enthousiasmer et à proposer des idées d’armes sympas, de conception de cartes et d’autres fonctionnalités, c’est à ce moment-là que vous savez qu’ils sont convaincus. Une fois qu’une équipe croit en un projet, tout commence à faire boule de neige dans une direction positive et c’est ce qui s’est passé avec BattleTanx.”
Il y a une histoire pour tout lier. Un virus mortel anéantit 99,9 % des femmes ; comme un désinfectant pour les mains pour les œstrogènes. Sans harangue féminine pour guider les hommes du monde, les pays sombrent dans la guerre civile, aboutissant à une apocalypse nucléaire. Ensuite, les survivants réquisitionnent des chars et se battent pour les femmes restantes. Quand j’étais enfant, je trouvais ce récit tellement cool. C’était avant qu’une pandémie mondiale ne devienne réalité, et au lieu de chars, nous avons juste commandé beaucoup. Maintenant, je pense juste que l’histoire est hilarante.
« Un critique a dit, ‘BattleTanx a l’histoire la plus étrange dont nous ayons jamais entendu parler, mais le gameplay n’est pas une blague. Est-ce que je ferais la même histoire maintenant ? Probablement pas sans changements massifs, mais dans les années 90… eh bien, c’était encore bien au-dessus. Le scénario n’était qu’un moyen d’ajouter un récit au gameplay de capture du drapeau. J’ai eu l’idée qu’un virus a tué 99% de la population féminine de la Terre, et après une apocalypse nucléaire, le monde a été laissé en ruines, des bandes itinérantes de gangs se battent pour les quelques femmes restantes qui sont proclamées reines seigneurs. En tant que designer déformé et dérangé, je pensais qu’essayer de capturer des femmes serait beaucoup plus intéressant pour des garçons de 13 à 18 ans que de capturer un drapeau générique.
Assez juste. Mais pourquoi y a-t-il tant de chars qui traînent ?
« C’est un Mad Max type de monde, donc les gangs récupèrent et reconstruisent les armures militaires. Regardez si vous allez acheter Queen Lords, avoir beaucoup de chars dans le monde n’est pas si exagéré en ce qui concerne la plausibilité.
Assez juste.
Ordonnance non conventionnelle
BattleTanx était ridicule. Les chars accélèrent comme s’ils roulaient au sucre. Les armes allaient des roquettes guidées aux lasers en passant par une maudite bombe nucléaire.
« L’équipe essayait juste de pousser les choses aussi loin qu’elles le pouvaient, et vous ne pouvez pas pousser une explosion plus loin qu’une bombe nucléaire », a déclaré Mendheim. « La faisabilité de cette arme dépendait de la façon dont nous pouvions la rendre amusante – continuer la bataille même après le déploiement d’une bombe nucléaire et réaliser ce qui devait être l’effet visuel le plus grand et le plus spectaculaire de tout le jeu. Alex Werner était l’ingénieur qui a créé ce VFX et quand il me l’a montré, ma mâchoire est tombée. C’était tout ce que j’espérais et plus encore. La bombe nucléaire allait certainement faire une apparition dans le jeu. C’était la cerise sur le gâteau. Alex Werner a apporté tant de talent et de créativité à BattleTanx, sans lui on n’a pas de succès. C’était l’une des plus grandes vedettes de l’équipe.
C’est génial. Vous lâchez l’arme nucléaire et vous vous enfuyez. Les sirènes de raid aérien se déclenchent, puis le brouillard de dessin du jeu devient un jaune-vert maladif. Une onde de souffle déchire tout le niveau, froissant les bâtiments dans son sillage. Ils peuvent être difficiles à trouver dans de BattleTanx cartes, mais il y a une faction qui commence en fait par une en multijoueur. C’est une excellente façon de commencer les choses en beauté.
L’arme nucléaire de BattleTanx. L’alésage cérébral de Tourok 2. Le pistolet pour ordinateur portable de Sombre parfait. Le rayon de rétrécissement de Duc Nukem 3D. La sainte grenade à main de Vers (La coupe du réalisateur). Quelle époque les années 90 étaient ! Le meilleur que nous semblons obtenir ces jours-ci est un grappin.
Voyage en voiture
La destruction en général était peut-être la partie la plus importante. Mis à part quelques bâtiments stratégiquement placés, presque tout pouvait être rasé. Les chemins pourraient être coupés directement à travers les pâtés de maisons. Chaque carte était basée sur des emplacements du monde réel.
«Nous avions des niveaux du Pier 39 de San Francisco (Fisherman’s Warf), de State Street à Chicago, de Fremont Street à Las Vegas et de Times Square à New York. J’ai voyagé dans ces villes et pris des photos que j’ai pu utiliser pour concevoir les cartes, puis les transmettre à notre directeur artistique, Peter Traugot, pour qu’elles soient utilisées comme référence pour l’équipe artistique.
« Les plans de la ville ont été conçus comme des labyrinthes avec une multitude de bâtiments faisant office de murs, gardant les réservoirs contenus dans la rue dans un espace confiné. Comme la plupart des bâtiments pouvaient être détruits en plusieurs explosions, les joueurs détruisaient des bâtiments pour ouvrir le labyrinthe et créer des avantages tactiques contre l’équipe adverse. Toutes les cartes multijoueurs ont été conçues comme ça, et cela a ajouté de la stratégie et des tactiques au gameplay d’arcade rapide et furieux. Cela a donné au jeu de la profondeur et de la rejouabilité.
Je serais mal venu de ne pas mentionner la musique dans BattleTanx, qui rappelle fortement le côté plus granuleux des airs de Sega Genesis. Guitare croustillante et rythmes synthétiques, comme dans Shadowrun. Les tâches musicales sont créditées à Trackattack dans le jeu, sur lequel je n’ai pas trouvé plus d’informations. Selon Mendheim, il s’agissait de Larry Millas du groupe Ides of March et de la propre épouse de Mendheim, Robyn Mendheim. Excusez-moi pendant que je lance la bande son.
BattleTanx était le succès dont 3DO avait besoin pour pénétrer dans l’espace de la console. À l’époque, je les voyais au même niveau qu’Acclaim et Activision : des éditeurs dont je me souvenais effectivement des noms. Alors qu’ils ont brûlé leur bonne volonté dans les années suivantes, BattleTanx était un sacré moyen de se faire une place sur le marché du logiciel. Le fait qu’on ne s’en souvienne pas mieux aujourd’hui est un crime.
Heureusement, BattleTanx justifiait une suite, qui se présentait sous la forme de BattleTanx : Assaut mondialmais plus à ce sujet la prochaine fois.
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