Paris, le robot révolutionnaire de Steelrising, pourrait être en lice pour le trône de Soulslike

Paris, le robot révolutionnaire de Steelrising, pourrait être en lice pour le trône de Soulslike

C’est une pièce audacieuse, qui sort un Soulslike l’année d’Elden Ring. Permettez-moi de reformuler cela, en fait. C’est une pièce audacieuse libérant un Soulslike dans n’importe quel année, sans parler de l’année d’Elden Ring. Vous pouvez ouvrir n’importe quelle période de douze mois comme un jonc et regarder plusieurs milliers de petits Soulslikes se disperser dans l’atmosphère, avec seulement quelques privilégiés qui ont vraiment un impact.

Steelrising est l’une de ces graines Soulslike qui espère s’enfoncer dans nos écrans, germer et s’enraciner non seulement dans les entrailles de nos Panasonics, mais aussi dans nos esprits. D’après ce que j’ai vu, il a une chance de survie dans un pays saturé.

Steelrising est en développement par Spiders, les mêmes personnes qui nous ont apporté GreedFall (un RPG qu’Astrid (RPS en paix) jugeait au mieux médiocre dans sa critique). Heureusement, Steelrising laisse tout le GreedFalling au GreedFall 2 récemment taquiné, et se concentre davantage sur la livraison d’un RPG d’action qui est moins bavardage et plus d’automates se donnant une pâte.

Le jeu se déroule pendant la Révolution française de 1789 mais donne une tournure robotique à l’histoire : le roi Louis XVI a une armée mécanique qui a réprimé la révolution avec du sang et des boulons. Vous incarnez Aegis, un automate républicain spécialement conçu pour gagner la guerre des robots et arracher Paris aux mains froides et insensibles des royalistes. Et lors d’un récent événement journaliste à Paris, j’ai regardé un développeur jouer pendant environ 20 minutes du jeu. Il a montré de l’exploration, des combats, la personnalisation des personnages et l’approche du jeu en matière de narration, le tout dans une explosion rapide autour d’un Paris réinventé.

Et avant de plonger correctement dans ce que j’ai vu, je tiens à souligner que le jeu est un Soulslike, clair et simple. Vous affrontez des ennemis coriaces du point de vue de la troisième personne et consommez l’équivalent d’un flacon d’Estus pour recharger votre barre de santé. Battez les ennemis et ils laisseront tomber l’équivalent des âmes, que vous perdrez si vous mourez. Zones de contrôle des boss. Il n’y a pas de points de contrôle des feux de joie, mais il y a des chaises qui jaillissent de la terre et s’assemblent d’elles-mêmes. Les armes et les objets ont des descriptions cryptiques. Mais c’est la façon dont il s’appuie sur cette formule qui fait de Steelrising un produit à surveiller.

Je tiens à souligner que le jeu est un Soulslike, clair et simple… Mais c’est la façon dont il s’appuie sur cette formule qui fait de Steelrising un jeu à surveiller.

Au début de l’aperçu, le développeur pilote Aegis alors qu’il traverse un Louvre qui a connu des jours meilleurs. Il est patrouillé par des robots menaçants avec des lames pour les rotules et des gourdins pour les poignets. Les maisons sont en feu et les clôtures sont déformées. Et les balcons que les Français adorent ? Notre Aegis les utilise comme chemins alternatifs. Les développeurs montrent comment Aegis peut s’agripper (aimer un grappin) jusqu’à ces endroits, puis sauter sur les toits avec des sauts et des tirets en l’air. Il explique qu’il y a un élément de metroidvania dans l’exploration, car vous acquerrez ces capacités de mouvement auprès de boss déchus et les utiliserez sur des chemins que vous avez déjà empruntés pour accéder à de nouvelles zones ou ouvrir des raccourcis.

Et tout au long de la démo, alors qu’Aegis s’attaque à des méchants mécaniques vrombissants, il est clair que Spiders veut séparer Steelrising de Souls et d’autres Soulslikes avec profondeur. Vous pouvez choisir de vous battre avec des attaques au sol simplistes comme vos suspects habituels, ou vous pouvez sauter dans les airs et frapper d’en haut avec un mélange de claques et les mêmes tirets aériens que vous utilisez pour grimper. Il ne semble pas que vous serez en mesure de retirer les temps de blocage et les multiplicateurs de combo de Devil May Cry, mais les options impressionnent. Mon seul souci est que le combat avait l’air un peu fou, d’une manière ou d’une autre – mais bon, c’est quelque chose que je ne peux juger correctement que lorsque je m’y mets.

La profondeur s’étend également à la gestion de l’endurance, qui a pris une feuille dès le parchemin de Nioh. Dans Nioh, vous pouvez récupérer le Ki (endurance) perdu en appuyant sur un bouton au bon moment, ce qui vous aide à rester plus longtemps dans le combat. Eh bien, dans Steelrising, vous pouvez faire la même chose, mais avec une pénalité pour l’avoir trop utilisé en succession rapide. Si vous écrasez, vous souffrez d’une courte période de gelures qui vous privera d’endurance pendant un moment et vous rendra tous paresseux. Cela semblait être un système équitable, d’autant plus qu’il ne vous punit que pour votre excès de zèle et récompense le jeu intelligent.

L’histoire n’est pas seulement racontée à travers des discussions cryptées et des indices environnementaux. Des marqueurs de quête parsèment une grande carte et vous montez à bord d’une calèche pour vous déplacer entre les zones. Spider ne pouvait pas m’en dire trop, mais ils ont mentionné que la voiture agit comme une sorte d’espace central qui peut ou non être peuplé de personnages que vous rencontrez dans le monde.

En ce qui concerne le fait d’être tout givré, le développeur a expliqué qu’il y a trois éléments dans le jeu : le feu, la glace et l’électricité, qui peuvent tous vous aider à obtenir un avantage sur vos ennemis. Le développeur a jeté des bombes de feu et de glace sur les ennemis avec la main gauche d’Aegis, ce qui les a enflammés et leur a infligé des dégâts au fil du temps, ou les a gelés et a créé une brève fenêtre pour des ecchymoses ininterrompues avant qu’ils ne dégelent. L’électricité n’est apparue que brièvement dans un combat décisif avec un robot-chevalier dont la deuxième phase a déclenché des bouffonneries plus choquantes. Malheureusement, je n’ai pas pu déterminer exactement quel était son effet sur Aegis, mais c’est probablement comme, un lent ou quelque chose, si mon expérience passée avec les jeux est quelque chose à dire.

Encore une fois, les araignées ne plaisantent pas en ce qui concerne les options de personnalisation du jeu. Dans un bref aperçu de l’inventaire d’Aegis, j’ai vu des tonnes d’armes que vous pouviez mélanger et assortir, manier en duel et améliorer. Les plus cool étaient sans aucun doute ces énormes ventilateurs en métal qui mêlaient l’énergie du couvercle de la poubelle à l’élégance du ballet. En fait, chaque pièce d’armure avait l’air cool. Non seulement Paris respirait le style, mais Aegis et son arsenal étaient tout aussi magnifiquement conçus. Les fans de fashion-souls ne seront probablement pas déçus des combos esthétiques proposés ici.

Avec toutes les options, j’ai demandé si Spiders s’était effectivement inspiré de Nioh comme exemple d’un Soulslike qui a réussi à se cimenter comme plus qu’un prétendant. Le développeur a secoué la tête et a ri, et m’a dit que, oui, lui et quelques membres de l’équipe étaient des fans, mais ils ne visaient en aucun cas à faire quelque chose d’aussi dense que Nioh. Là où Nioh se concentre sur des systèmes de butin complexes et des combos jusqu’à vos globes oculaires, Steelrising est beaucoup plus fin. Il y a de la profondeur, mais c’est facile à gérer.

J’ai demandé pourquoi Spiders avait opté pour un thème d’automate, et cela se résumait à être « cool ». Ils voulaient un personnage dont les armes étaient rangées à l’intérieur de leur corps, au lieu de passer à travers une cape. Et tu sais quoi? C’est assez juste.

Et non seulement le butin et le combat du jeu sont gérables, mais sa durée l’est aussi. La comparaison évidente est Elden Ring, un jeu de crack, mais un long celui qui vire en territoire épuisant si les exigences d’un travail ou d’une famille ou de Love Island signifient que vous ne pouvez y rogner que quelques heures chaque soir. J’ai demandé si nous pouvions nous attendre à la même chose de Steelrising, et Spiders m’a dit que cela prendrait environ 15 à 20 heures. Ce n’est pas seulement de la musique à mes oreilles, c’est le numéro 1 de Tinchy Stryder qui retentit de la chaîne hi-fi à 3 heures du matin avant que les lumières ne s’allument.

Oui, il y a une chance que les araignées nous aient comme la ruse « Elden Ring ne dure que 30 heures » de FromSoft. Mais j’aime à penser qu’ils ne le sont pas. C’est principalement grâce au « mode d’assistance » qu’ils ont montré, qui vise à rendre le jeu beaucoup plus accessible pour ceux qui préfèrent une période moins éprouvante. Par exemple, vous pouvez totalement désactiver la pénalité de gestion de l’endurance si vous le souhaitez. Ajustez le nombre de dégâts ou faites en sorte que vous ne perdiez pas votre équivalent d’âmes à chaque fois que vous mourez. C’est agréable de voir qu’il s’agit d’un Soulslike adapté à tout le monde, pas seulement aux chercheurs de stress « hardcore ».

D’après ce que j’ai vu, Steelrising semble très amusant pour les Soulslikers et ceux après une expérience Souls qu’ils peuvent adapter à leur goût. Ce que j’aimerais faire, c’est aller de l’avant, car j’ai besoin de savoir ce que ça fait dans la main, vous savez ? Tous les signes indiquent un bon jeu, mais que ce soit une joie de bouger, d’attaquer et d’explorer reste un mystère. Restez à l’écoute.

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