vendredi, novembre 22, 2024

Parer est devenu le mécanicien le plus chaud du jeu

Au fur et à mesure que le temps passe et que le support du jeu vidéo change, les mécanismes et les genres de jeux populaires évoluent également. Par exemple, à l’époque de la Super Nintendo, il semblait que chaque jeu était une sorte de plate-forme 2D qui a ensuite évolué en plates-formes de collection-athon 3D, puis en jeux de tir à la première personne au moment où la Xbox 360 et la PS3 sont arrivées. Actuellement, il semble que l’industrie se concentre sur les titres d’action à la troisième personne et un mécanisme, en particulier, a atteint le sommet en devenant l’un des éléments essentiels du genre : la parade.

Parer en tant que mécanicien n’est pas nouveau, cependant, sa popularité croissante dans les jeux grand public semble se produire au cours des cinq dernières années environ au point où, maintenant, on a souvent l’impression que chaque jeu majeur comprend une sorte de mécanicien de parade. . De Terreur des métroides à Anneau ancien à Fantôme de Tsushima, le mécanicien est partout et ne semble pas s’en aller de sitôt.

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L’essor de la parade dans le jeu

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La parade existe depuis un certain temps et est fortement ancrée dans le genre des jeux de combat avec des jeux comme combattant de rue et Tekken étant les premiers à adopter le mécanicien. Il est resté relativement confiné dans l’espace de combat jusqu’à ce que des jeux comme EverQuest, Le diable peut pleurer, et World of Warcraft adopté la parade comme moyen de donner au combat à l’épée des jeux de nouveaux niveaux de compétence technique. À partir de là, la parade a commencé à devenir plus courante dans les jeux proposant des combats à l’épée, mais un titre a amené la parade à de nouveaux sommets en termes de popularité : Âmes sombres.

FromSoftware a souvent été cité comme ayant changé l’industrie du jeu de plusieurs manières différentes avec la création du « genre » semblable à Souls. Bien qu’il existe de nombreuses manières différentes pour le studio d’avoir un impact sur la création de jeux dans son ensemble, la parade a été une partie importante de ce qui a rendu le haut niveau Âmes sombres jouer si intéressant à regarder. Essentiellement, les joueurs pouvaient tout risquer pour tenter de prendre le dessus dans un combat et, s’ils étaient suffisamment qualifiés, pouvaient le retirer fréquemment, rendant leur style de jeu beaucoup plus agressif que ceux trouvés dans le jeu occasionnel.

Cela s’est poursuivi jusqu’à la conclusion de la Âmes sombres série parallèlement à la montée en popularité de la parade dans d’autres titres moins punitifs. Des jeux comme Assassin’s Creed, Star Wars Jedi : Ordre déchu, et même Final Fantasy 15 tous avaient leur propre point de vue sur la façon dont la parade devrait fonctionner pendant la sortie de FromSoftware Sekiro : les ombres meurent deux fois, un jeu de combat à l’épée entièrement construit autour de la capacité d’un joueur à parer les attaques entrantes. Par le temps Sekiro lancé, cependant, la parade était un mécanisme très courant et était inclus dans la plupart des jeux qui comportaient des combats à l’épée et continue d’être populaire aujourd’hui. Des jeux comme Fantôme de Tsushima, La Légende de Zelda : Breath of the Wild, et Tête de tasse tous ont des mécanismes de parade différents, mais en font une partie intégrante de la conception de chaque titre.

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Qu’est-ce qui fait de la parade un bon mécanicien

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Bien qu’il soit peu probable que la seule raison pour laquelle la parade soit devenue une mécanique si courante soit due à Âmes sombres, après la sortie du jeu, il était facile de comprendre pourquoi la parade était si excitante sur le plan technique. C’est un mouvement à haut risque et à haute récompense qui, s’il est correctement exécuté, pourrait complètement changer l’issue d’un combat. De plus, la précision requise pour que la parade en vaille la peine signifiait que les joueurs devaient s’entraîner : quiconque pouvait parer de manière cohérente avait consacré son temps à perfectionner la compétence.

La parade est également un excellent exemple de la façon de transformer une mécanique passive banale comme bloquer en quelque chose d’excitant et d’actif. Au lieu d’attendre simplement qu’un ennemi attaque pour que le joueur puisse lever son bouclier et que l’attaque ne le regarde pas, cela donne au joueur la possibilité de faire son propre mouvement, accélérant ainsi le temps entre les coups de manière exponentielle. Cela en faisait un excellent ajout aux titres plus rapides même s’ils n’étaient pas aussi difficiles que des jeux comme Sekiro ou Âmes sombres.

L’avenir des parades de jeux vidéo

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Compte tenu de sa popularité ces dernières années, il n’y a aucune raison de supposer que la parade en tant que mécanicien quittera les jeux vidéo de sitôt, mais cela ne signifie pas que cela ne changera pas à mesure que les genres de jeux changent. La parade a déjà été introduite dans les jeux de combat sans épée comme Metroid : le retour de Samus et Terreur des métroides ce qui en fait une partie intégrante de la réalisation des parties les plus difficiles de chaque titre. La parade est également bien vivante dans le genre de combat où elle a été introduite pour la première fois et restera probablement une partie importante tant que de nouvelles entrées seront publiées. En raison de la façon dont la parade intégrale a été au cœur de nombreuses séries de combats, elle restera probablement bien au-delà du moment où les autres genres se sont éloignés du mécanisme.

Comme mentionné ci-dessus, Tête de tasse avait sa propre vision du mécanisme de parade en permettant aux joueurs de détruire les projectiles entrants et de les utiliser comme plates-formes sur lesquelles sauter. Bien que cette mécanique soit complètement différente de la parade trouvée dans quelque chose comme Sekiro, c’est toujours une nouvelle utilisation inventive des idées qui rendent la parade intéressante et qui engendrera probablement d’autres idées dans des jeux de plateforme 2D similaires.

Des jeux comme Fantôme de Tsushima, Star Wars Jedi : Ordre déchu, et les entrées récentes dans le Assassin’s Creed la franchise a prouvé que la difficulté d’un jeu n’a pas nécessairement besoin d’être élevée pour rendre la parade intéressante tant qu’il y a des mécanismes en place comme des « parades parfaites » qui nécessitent un peu plus d’habileté pour réussir ce qui peut entraîner des choses comme un- hit-kills et autres récompenses de combat. Des récompenses comme celle-ci incitent les joueurs qualifiés à « parer parfaitement » aussi souvent qu’ils le peuvent, mais ne punissent pas les joueurs qui ne parviennent pas à chronométrer tout en pratiquant les autres mécanismes du jeu.

Il est probable qu’à mesure que les jeux évoluent, la parade continuera également d’évoluer et pourrait éventuellement être supprimée pour un autre nouveau mécanisme innovant, mais sa portée a été assez large et aura probablement toujours des fans qui demanderont son ajout dans les jeux.

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