Overwatch 2 ressemble à un jeu complètement différent

Overwatch 2 ressemble à un jeu complètement différent

Nous avons vu des suites s’élever au-dessus et chuter en dessous de leurs précurseurs. Il y a des mois, j’ai dit qu’Overwatch 2 était un arc de rédemption. Et maintenant que la bêta est sortie sur ma plate-forme préférée (Xbox), j’ai eu la chance de m’endormir et de bombarder à travers plusieurs types de jeux, arènes et héros sans les difficultés des commandes de la souris et du clavier. En d’autres termes, je suis convaincu qu’Overwatch 2 pourrait ne pas voir comme une expérience complètement différente de son ancêtre, mais c’est définitivement pièces comme un.

Le lifting très attendu d’Overwatch 2 comprend une interface utilisateur plus élégante, de l’écran de préparation au début de chaque match au tableau de bord détaillé. C’est triste de voir les médailles disparaître, mais je comprends que leur absence puisse diminuer la toxicité inter-équipes. Les joueurs peuvent également choisir entre les modes de fréquence d’images, d’équilibre et de résolution. Je vous recommande d’activer la première option si vous souhaitez obtenir cet avantage concurrentiel supplémentaire – le tireur de héros atteint un impressionnant 120 ips, et sa qualité graphique est époustouflante tout le temps.

La première période bêta m’a convaincu que les rôles passifs et les cartes tentaculaires permettaient d’avoir un adversaire et un allié de moins plus gérable. Je suis même allé jusqu’à affirmer qu' »aucune composition d’équipe ne détermine les conditions de victoire ou de défaite d’un match ». Souvent, je me retrouve à basculer entre faire confiance à cette impression initiale et l’ignorer complètement. Derrière chaque coup de marteau et chaque faisceau laser se cache un méta-jeu insaisissable de stratégie et d’intentionnalité. Malheureusement, ce méta-jeu devient plus restrictif lors de la suppression du rôle hors réservoir.

Ana, mon choix de support préféré, trouve de la valeur derrière les corps imposants. Son fusil de guérison et sa fléchette de sommeil nécessitent une précision extrême, donc frapper constamment des cibles maigres est un exploit même pour les joueurs de haut niveau. De plus, sa grenade biotique est mieux utilisée sur des coéquipiers et des adversaires groupés. Ces conditions dépendent principalement de la sélection du réservoir. Par exemple, si le char de mon équipe ne portait pas de bouclier – Zarya, Doomfist, Orisa, Dva, Junker Queen (c’est plus de la moitié des chars jouables !) – nous étions plus susceptibles de subir des dégâts dévastateurs causés par les personnages à balayage et à projectile. Cela a conduit à des dispersions, rendant plus difficile la guérison de plusieurs coéquipiers avec des grenades et me laissant seul pour repousser les flankers. Comme vous pouvez l’imaginer, j’ai passé la plupart de ces matchs à attendre d’être réapparu.

Les kits de capacités Overwatch sont conçus pour se compléter. Genji-Zarya et Pharah-Mercy en sont deux exemples notables. En diminuant le nombre de joueurs et en implémentant des passifs qui peuvent carrément annuler certains héros (l’augmentation de la vitesse DPS de la première bêta a rendu la vie insupportable pour les guérisseurs non pris en charge et a diminué la viabilité de Lucio), il n’est pas étrange de se demander si des compositions d’équipe spécifiques sont obligatoires. Cette prise de conscience deviendra plus apparente dans les listes de lecture de haut niveau, où les décisions instantanées sont immédiatement punies/récompensées, et les incohérences dans les compétences mécaniques sont rares.

Même l’introduction du Junker Queen, un char dont les pouvoirs semblent plus alignés sur les héros DPS – le combattant féroce manie un fusil à pompe avec un coup de poing méchant, blesse les adversaires avec une lame dentelée et empêche même les adversaires d’être guéris (hé, cela ressemble à Ana !) – change le déroulement de la bataille de manière tout aussi excitante et frustrante. L’exclusion d’un deuxième char peut augmenter la vitesse de combat, mais cela contribue également à réduire le nombre de groupes, à augmenter le nombre de guérisseurs non protégés et à adopter des styles de jeu DPS de loup solitaire. Blizzard a fait un pas avec Overwatch 2, et pour le moment, je ne peux pas décider si c’était ou non dans la bonne direction.

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