Oubliez Scalebound et Bayonetta 3, Platinum devrait travailler sur une suite de Vanquish

Oubliez Scalebound et Bayonetta 3, Platinum devrait travailler sur une suite de Vanquish

Après avoir glissé vers un ennemi, vous le lancez pour enchaîner plusieurs tirs à la tête en l’air. Ensuite, vous lancez une grenade sur un nid de tireurs d’élite, en sautant par-dessus la couverture pour faire exploser l’explosif avec une balle au bon moment. Un barrage de roquettes qui répond vous fait glisser sur le sol alors que les missiles volent au-dessus de votre tête, passant à un fusil de sniper pour réussir un coup en transit. Le tout se déroulant au ralenti, bien sûr.

Cela fait presque 12 ans, et vous auriez toujours du mal à trouver un jeu de tir à la troisième personne aussi beau en mouvement que Vaincre. Sorti un an après BayonetteVanquish a principalement servi de note de bas de page idiosyncrasique dans la softographie des maîtres du jeu d’action PlatinumGames, bien qu’il partage brièvement la vedette avec la sorcière armée de Hideki Kamiya dans le cadre d’un pack du 10e anniversaire en 2020. Et tandis que la série de Kamiya a continué à engendrer un suite – avec Bayonetta 3 qui devrait sortir au cours de la prochaine décennie – Vanquish a été en grande partie oublié.


Et, il faut bien le dire, pas pour des raisons tout à fait injustes. Alors que les titres Platine ne sont pas exactement connus pour leur poids narratif, le jeu de Shinji Mikami est particulièrement déplorable à cet égard, avec des personnages fins comme du papier jaillissant de doublures nulles (le point culminant étant sans doute, après qu’un char a détruit un tas de débris bloquant un tunnel , « Cette colonie ne marchera pas droit pendant un moment »).

Les jurons sont lancés comme des confettis, manquant de poids et apparaissant plutôt comme une tentative malavisée d’écrire des personnages « matures », tandis qu’un scénario oubliable et un style artistique de science-fiction générique gaspillent un cadre imaginatif, avec des marines américains combattant des robots russes à l’intérieur d’un gigantesque, cylindrique station spatiale. Et tandis que la campagne rapide et agressivement linéaire ressemble à une bouffée d’air frais de nos jours, beaucoup ont trouvé la proposition de valeur d’une durée d’exécution de six heures, ainsi que des défis de combat facultatifs, difficiles à avaler à l’ère 360.

Et pourtant, les points forts du système de combat de Vanquish s’élèvent facilement au-dessus de ces défauts, brillant particulièrement avec l’énorme amélioration des performances offerte par les consoles modernes. Si les jeux d’action de personnages comme Bayonetta fonctionnent mieux comme outils pour exprimer la créativité du joueur, Vanquish reste l’une des rares tentatives vraiment réussies d’imiter cette philosophie dans un jeu de tir, aux côtés de Doom Eternal.

Mikami est entré dans Vanquish avec l’expérience de jeux d’action emblématiques comme God Hand et Resident Evil 4 à son actif, déclarant dans une interview d’Engadget en 2010 qu’il visait spécifiquement à imiter la série animée des années 70 Casshan, qui mettait en vedette un protagoniste androïde agile qui pouvait vaincre d’énormes groupes de robots. Mikami a également exprimé une préférence pour les jeux d’action développés en Occident à l’époque, passant de la concentration sur le combat au corps à corps au jeu de tir comme une bouffée d’air frais.

« Il y a eu beaucoup de jeux de tir, mais ils ont tendance à être plutôt lents, alors je voulais accélérer et le rendre plus rapide, plus rapide et plus excitant », a déclaré Mikami dans une interview traduite de GameSpot. « C’est très risqué, car cela enfreint toutes les règles des jeux de tir : c’est juste de la vitesse pure. »

La clé de voûte de ce système est le toboggan de fusée. Presser le pare-chocs gauche envoie le protagoniste robotique Sam Gideon voler à travers le champ de bataille, épuisant rapidement une barre d’énergie également utilisée pour déclencher le mode « Réalité Augmentée », qui ralentit le jeu jusqu’à l’exploration. De concert, ces mécanismes inversent complètement le modèle standard de jeu de tir à la troisième personne établi par ses pairs contemporains comme Gears of War. Un système de santé généreux vous permet d’avancer de manière agressive, en éliminant stratégiquement les ennemis à découvert et en utilisant la couverture uniquement pour respirer rapidement (Platinum encourage directement cette approche, en suivant le pourcentage de temps que vous passez à couvert à chaque niveau).

Cette approche de conception a également permis à Platinum de s’appuyer sur ses racines d’action de personnage, créant des ennemis qui encouragent le mouvement constant avec des modèles de balles shmup-esque à esquiver. Les combats impliquant des robots de base sont des affaires assez courantes, mais des ennemis plus importants lancent des attaques ciblées télégraphiées avec des files d’attente visuelles et audio, vous permettant de vous balancer et de vous faufiler autour d’eux d’une manière qui rappelle davantage Dante que Marcus Fenix.

Ces styles s’affrontent parfois – des combats particulièrement chaotiques peuvent rendre les attaques les plus fortement signalées presque impossibles à cibler, par exemple, tandis que les sections de tourelle adaptées à l’époque et les séquences de plates-formes mobiles ne semblent pas à leur place avec la nature du combat. Cependant, lorsque Mikami règne en maître, en particulier dans les niveaux ultérieurs, ces rides mécaniques se rejoignent d’une manière particulièrement excitante.

Et ce que les jeux de tir à la troisième personne ont oublié au cours de la décennie qui a suivi, c’est le style épuré présenté ici. Sam est fluide et réactif au contrôle, avec une granularité et une flamboyance dans ses animations, facilitant les spectacles contrôlés par les joueurs qui sont parfois à égalité avec les cinématiques gun fu du jeu. Ajoutez une collection variée d’ennemis nécessitant différentes approches tactiques, des énormes méca-araignées aux minuscules orbes entourés de couches protectrices de métal, et le contrôle du flux d’un champ de bataille peut prendre un air étrangement ballétique. Tout ce qu’il manque, c’est un compteur de style qui monte progressivement vers un classement SSS, honnêtement.

Platinum continue de porter le flambeau des jeux d’action de personnages à une époque de plus en plus dominée par les goûts (certes excellents) de la franchise Soulsborne, donc Bayonetta 3 devrait être un ajout bienvenu à ce panthéon lors de sa sortie éventuelle.

Pendant ce temps, des jeux comme Returnal, le jeu de tir exclusif à la PS5 de Housemarque, montrent qu’il existe toujours un appétit pour les jeux de tir à la troisième personne au rythme rapide et inspirés des arcades. Espérons donc que l’ADN du joyau de Mikami perdure: si nous ne pouvons pas obtenir de suite, au moins nous pouvons continuer à nous prélasser dans sa gloire imparfaite – c’est sûrement plus méritant que tout ce que le monstre Platinum de Frankenstein ressusciterait probablement des cendres de Scalebound .

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