Chez Digital Foundry, nous avons déjà abordé en profondeur l’expérience PC haut de gamme de Black Myth: Wukong, avec un éclairage « full RT » (c’est-à-dire path-traced) – mais le fait est que la grande majorité du public utilisera du matériel PC grand public. Heureusement, le jeu peut évoluer et nous avons rassemblé pour vous des paramètres optimisés qui vous permettent de profiter d’une expérience magnifique sans être lésé par l’expérience maximale… enfin, l’expérience maximale non-RT.
Donc, voici le problème : notre première tâche a été d’examiner les paramètres de traçage de rayons pour voir quel niveau d’évolutivité existe et, au final, nous n’avons rien trouvé. C’est tout ou rien ici : au maximum, vous obtenez une belle expérience, mais la manière de mettre à l’échelle sur des paramètres RT inférieurs n’a tout simplement pas de sens. Si vous descendez du maximum, la coupure de rugosité sur les réflexions ainsi que sur les éléments spéculaires en général sont considérablement réduites.
Le problème est pire avec le rendu de l’eau, où le réglage moyen débruit de manière incorrecte avec un horrible scintillement, les caustiques sont complètement supprimées. Les réglages RT faibles dans l’eau ont un mauvais retour aux réflexions mappées en cube qui semblent en fait pires que l’option non RT. Le réglage moyen est buggé et devrait être corrigé, mais pour l’instant, nous ne pouvons rien recommander d’autre que de le maximiser. Vraiment, l’éclairage global diffus et spéculaire, les caustiques de l’eau et les ombres devraient être séparés en différentes options.
Équivalent PS5 | Optimisé pour les modèles bas de gamme | Optimisé haut de gamme | |
---|---|---|---|
Distance de vue | Haut | Haut | Haut |
Qualité des post-effets | Haut | Haut | Haut |
Qualité de l’ombre | Haut | Haut | Haut |
Qualité de la texture | Faible/Moyen | Très élevé | Très élevé |
Qualité des effets visuels | Haut | Moyen | Moyen |
Qualité des cheveux | Haut | Haut | Haut |
Qualité de la végétation | Haut | Haut | Haut |
Qualité d’éclairage globale | Haut | Haut | Très élevé |
Qualité de réflexion | Haut | Haut | Très élevé |
Comme vous pouvez le voir ci-dessus, nous avons examiné de plus près chaque paramètre de Black Myth: Wukong et nous avons en fait proposé deux profils différents pour le jeu. Une fois cela terminé, le contributeur de Digital Foundry, Mohammed Rayan, a remis son travail, comparant la version PS5 à la version PC pour avoir une idée des endroits où les développeurs ont choisi de faire leurs propres « ajustements » d’optimisation.
L’idée de base des paramètres optimisés est de récupérer les ressources du système sans trop sacrifier la composition visuelle du jeu dans les niveaux les plus élevés – et c’est là que nous nous situons avec la sélection « haut de gamme optimisé ». Sur une scène de forêt dense (bien qu’il n’y ait pas d’eau), il y a une amélioration de 48 % de la fréquence d’images par rapport au mode « cinématique » maximal sans RT activé.
Cependant, Black Myth: Wukong est un jeu très exigeant et même des paramètres optimisés peuvent ne pas suffire à vous maintenir à une fréquence d’images acceptablement élevée – nous avons vu que sur une RTX 2070 Super (qui est globalement équivalente au GPU de bureau RTX 4060 actuel), ces sélections peuvent vous amener dans les 40 et 50 en 1080p avec le mode de qualité DLSS. C’est décourageant. Cependant, en abaissant la qualité de l’éclairage global et de la réflexion de très élevée à élevée, nous avons obtenu une augmentation de 23 % de la fréquence d’images. Et dans cet esprit, il n’est peut-être pas surprenant que ce soit généralement là que nous trouvons les choix de paramètres de Game Science pour la PlayStation 5.
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Au-delà de cela, certains éléments du jeu présentent des problèmes de performances et nous sommes entièrement à la merci des développeurs pour améliorer l’expérience. La triste réalité est que Black Myth: Wukong présente à la fois des saccades de traversée sur PC et sur consoles, tandis que des problèmes de compilation de shaders font également leur apparition (sur PC, pas sur PS5). Si l’on examine d’abord les saccades de traversée, sur un PC bas de gamme exécutant le jeu à 60 images par seconde, vous observez des saccades de 66 ms et de 33 ms sur un Ryzen 5 3600 – perceptibles, un peu frustrants à voir, mais nous avons vu bien pire.
Les problèmes de compilation des shaders sont plus problématiques, avec des saccades régulières dans la zone des 100 ms sur le Ryzen 5 3600. Black Myth: Wukong dispose d’une précompilation des shaders au début du jeu, mais notre théorie est que le processus n’inclut pas toutes les permutations de shaders requises, ce qui signifie que le saccade habituel apparaît la première fois que certains effets sont utilisés (au-delà, ils sont mis en cache et ne vous dérangeront plus). Les effets de particules semblent être le plus gros problème ici. Ce problème a été atténué sur les versions ultérieures de l’UE5, mais le problème avec Black Myth: Wukong peut être dû à son utilisation de l’ancien Unreal Engine 5.0.
Nous avons déjà évoqué l’état sous-optimal de la version PlayStation 5 du jeu, mais d’après ce que nous avons appris aujourd’hui, Game Science semble avoir bien sélectionné ses paramètres (à l’exception de la qualité des textures, qui est d’une qualité déconcertante). Le problème semble vraiment être dû aux options de performance : 30 images par seconde devraient être correctement rythmées à 33,3 ms par image, le mode d’équilibrage fonctionnerait mieux verrouillé à 40 images par seconde sur une sortie 120 Hz, tandis que sacrifier la résolution au profit d’une fréquence d’images plus élevée aiderait le mode de performance d’une manière que l’option de génération d’images actuelle ne le fait pas. Nous envisageons d’examiner cela plus en profondeur sur notre PC équivalent à une console, mais pour l’instant du moins, les utilisateurs de PC grand public devraient, espérons-le, bénéficier d’une bonne expérience grâce à nos choix de paramètres sur cette page.