Opinion : Embracer Group est un sombre avertissement concernant la consolidation du secteur des jeux vidéo

Opinion : Embracer Group est un sombre avertissement concernant la consolidation du secteur des jeux vidéo

Les acquisitions ont occupé une place importante dans les discussions entourant l’industrie du jeu ces dernières années. De grandes sociétés d’édition de jeux telles qu’Epic Games, Netease et Tencent ont investi et racheté de nombreux studios. Pendant ce temps, les fabricants de matériel informatique comme Sony et Microsoft ont réalisé de grosses acquisitions pour combler les lacunes de leurs portefeuilles. Microsoft s’est tourné vers l’achat d’éditeurs pour renforcer sa gamme de jeux propriétaires et augmenter la valeur de son abonnement Game Pass. PlayStation, connue pour ses jeux solo, a réalisé des acquisitions pour ajouter des jeux de service axés sur le multijoueur à sa gamme propriétaire. Il y avait cependant un éditeur qui semblait connaître une expansion rapide avec un plan inconnu en tête. C’était le groupe Embracer.

La montée du groupe Embracer

Embracer Group est une société holding suédoise auparavant connue sous le nom de THQ Nordic. La société a commencé à se développer rapidement en acquérant d’anciennes propriétés IP et de petits développeurs. Mais peu de temps après, ils ont commencé à acquérir de grands studios bien établis. 4A Games, Gearbox Games et Sabre Interactive ne sont que quelques-uns des nombreux studios acquis successivement par Embracer Group. Puis, dans le cadre d’un accord massif conclu par Embracer avec Square Enix, ils ont acquis Crystal Dynamics, Eidos-Montreal et Square Enix Montréal. Parallèlement aux studios, Embracer a également acquis de nombreuses IP classiques telles que Tomb Raider, Voleur, Deus Ex, et L’héritage de Kain. Il semblait que rien ne pouvait empêcher Embracer Group d’acquérir des studios.

Il ne faisait aucun doute qu’ils avaient acquis une propriété intellectuelle et des talents remarquables lors de la frénésie d’achat de l’entreprise. Mais aucun n’était peut-être plus important que l’achat des droits de Le Seigneur des Anneaux. Des films, du merchandising de jeux et bien plus encore. Il était clair qu’Embracer était déterminé à réaliser des acquisitions, quelle que soit leur taille. De nombreux analystes ne comprenaient pas quels étaient les objectifs à long terme du groupe Embracer. Beaucoup de ces rachats semblaient sporadiques et ne correspondaient pas à un modèle défini. Peut-être cherchaient-ils à créer le catalogue ultime destiné à être acheté par un acteur plus important. À ce jour, cela reste un mystère. Cependant, il est clair que tout autour d’eux se désagrège rapidement.

Échec après échec pour le groupe Embracer

Embracer a remporté quelques petites victoires au début, mais les échecs ont commencé à s’accumuler. Le redémarrage de Saints Row était censé être un énorme succès pour Embracer Group et Volition, le développeur derrière le redémarrage. Cependant, avec un budget gonflé de 100 millions de dollars combiné à un lancement médiocre. L’écriture était malheureusement sur le mur pour Volition, car plus tôt ce mois-ci, Embracer Group a fermé le studio. La fermeture du studio a eu lieu cinq ans seulement après son acquisition, et cette fermeture a mis au chômage environ 200 employés. Tandis qu’Embracer a déclaré qu’ils restructureraient autant d’employés que possible vers d’autres studios. Ce fut certainement un coup dur pour les employés de Volition.

Un autre coup dur a été l’échec d’un partenariat non divulgué, estimé à 2 milliards de dollars sur 6 ans. En plus de cet échec inattendu, l’entreprise a également ajusté ses prévisions financières pour l’année. D’après les projections initiales qui s’élevaient à environ 1,3 milliard de dollars. Embracer les a abaissés à un maximum de 840 millions de dollars. Tous ces facteurs se sont heurtés et ont placé Embracer Group dans une situation précaire. À tel point qu’ils annulent des projets dans plusieurs de leurs studios. Il semblerait qu’ils envisagent même de vendre Gearbox juste après avoir acquis la société il y a 2 ans pour la somme énorme de 1,3 milliard de dollars. Il est prudent de dire que même dans un secteur en plein essor, l’instabilité peut survenir très rapidement, quelle que soit la taille de votre entreprise.

Il n’y a aucune garantie dans aucune forme d’entreprise. Les éditeurs doivent constamment évoluer et s’adapter à un marché en constante évolution. Cependant, aujourd’hui plus que jamais, il suffit d’une mauvaise publication pour plonger une entreprise dans une spirale descendante dans l’industrie du jeu vidéo. En fin de compte, les éditeurs réduiront toujours leurs effectifs, fermeront et licencieront afin de préserver leurs bénéfices. Même si les fans peuvent applaudir l’acquisition de leurs développeurs préférés, n’oubliez pas que les éditeurs ne sont pas étrangers à la fermeture de studios, quel que soit le prix qu’ils ont payé pour les acquérir.

Personne n’est au-dessus de l’échec

Alors que le groupe Embracer continue de chuter sans aucun signe de ralentissement. Nous pouvons nous tourner vers d’autres grands acteurs de l’industrie du jeu tels que PlayStation et Xbox. Très souvent, la mentalité lorsqu’il s’agit de PlayStation et de Xbox est qu’elles sont toutes deux trop grandes pour échouer. Mais les deux sociétés, à différents moments de leur histoire, ont en effet prouvé qu’elles pouvaient effectivement échouer.

PlayStation est présente sur le marché des consoles depuis près de 30 ans. Au cours de ces 30 années, ils ont connu un énorme succès sur de nombreuses générations de consoles. La PlayStation 5 a été un autre blockbuster pour l’entreprise, mais elle a eu une génération qui a poussé l’entreprise à ses limites. À l’époque de la PlayStation 3, la société a connu d’immenses difficultés en raison de divers défis. Le chipset de la PlayStation 3 rendait la création de jeux difficile pour les développeurs tiers. La PlayStation 3 était également une console coûteuse lancée à 499 $ et 599 $ selon que vous vouliez un modèle de 20 Go ou de 60 Go. Ensuite, ils ont détourné les critiques sur le prix de la console en affirmant « que les consommateurs se disent ‘Je vais travailler plus d’heures pour en acheter une’ ». Une citation célèbre tirée de Ken Kutaragi, qui était alors PDG de SIE. Et pour couronner le tout, un piratage massif du PlayStation Network à ses débuts n’a rien fait pour aider les malheurs de Sony. Finalement, malgré tous les obstacles sur la route, PlayStation a réussi à renverser la situation, la PlayStation 3 étant toujours une console à succès pour l’entreprise. Mais ce n’était rien comparé au succès qu’ils allaient rencontrer avec la PlayStation 4 et actuellement avec la PlayStation 5.

Le plus grand défi de Xbox était la Xbox One. De la commercialisation de la console, du Kinect forcé au lancement, et du manque de logiciels passionnants. La bonne foi que Xbox avait construite au cours de la génération Xbox 360 a rapidement disparu avec une complaisance similaire à celle de Sony lors de la PlayStation 3. La tristement célèbre exigence de toujours être en ligne a été minimisée par Don Mattrick à l’époque, déclarant « nous avons une console qui joue à des jeux ». hors ligne, et c’est la Xbox 360 », c’était comme tordre un couteau qu’ils s’enfonçaient eux-mêmes.

Durant cette génération, nous avons vu la fermeture de Lionhead Studio les créateurs de Fable, ainsi que de 4 autres équipes internes. Ce qui, à l’époque, donnait l’impression d’être frappé après coup par une mauvaise gestion et des opportunités manquées. La Xbox One a été un tel désastre qu’elle a presque poussé Microsoft à se retirer complètement de l’espace du jeu vidéo. Avance maintenant rapidement jusqu’en 2023 et Xbox a considérablement élargi ses offres propriétaires, avec des investissements dans une grande variété de studios différents. Ils ont créé un service de jeu attrayant avec Xbox Game Pass et semblent enfin sur la bonne voie. Ils ont encore un long chemin à parcourir pour prouver leur cohérence par rapport à PlayStation et Nintendo, mais ils sont sur la bonne voie.

Trop souvent, nous considérons certaines entreprises comme des valeurs « sûres », et nous supposons que des entreprises comme Microsoft, Samsung, Apple et Sony sont au bord du gouffre. Cependant, plus ils sont gros, plus ils tombent durement. Apple a presque cessé d’être une entreprise à la fin des années 90 en raison de la stagnation de sa stratégie commerciale. Ce n’est que parce que Steve Jobs est revenu en tant que PDG et a apporté avec lui une multitude de nouvelles idées que l’entreprise s’est adaptée et a survécu. Le leadership est ce qui peut faire ou défaire une entreprise, en particulier dans le secteur technologique. Et si PlayStation et Xbox rachètent tous ces studios avec le leadership actuel dont ils disposent ? Il est bien connu que Phil Spencer et Jim Ryan s’efforcent tous deux d’élargir leurs équipes et de se concentrer sur une approche « le contenu d’abord ». Quelques années plus tard, quelqu’un de nouveau reprend la division et décide de réduire les effectifs de plusieurs studios pour optimiser les profits. Cela va contrarier les fans, mais captivera probablement les actionnaires qui ne se concentrent que sur les résultats. Cela signifie que les studios qui pourraient très bien réaliser des bénéfices modestes pourraient être fermés simplement parce qu’ils ne réalisent pas suffisamment de marges sur les sorties. C’est une idée effrayante de penser que PlayStation ou Xbox ferment une poignée de bons studios parce qu’ils ne gagnaient pas assez d’argent. Mais ils l’ont tous deux fait dans le passé, alors pourquoi s’arrêteraient-ils maintenant ? C’est au moins matière à réflexion pour ceux qui encouragent les acquisitions d’entreprises à chaque instant.

Les acquisitions sont un mal nécessaire

Groupe Embrasseur

Je peux paraître aussi fortement opposé aux éditeurs et aux fabricants de matériel informatique qui achètent des studios, mais ce n’est pas le cas en réalité. Je pense qu’il y a un moment et un endroit où il est tout à fait logique que cela se produise. Les acquisitions peuvent être saines selon les circonstances dans lesquelles elles sont réalisées. Je pense que l’un des meilleurs exemples de studio où une acquisition a aidé le studio à croître et à prospérer est Obsidian. Une entreprise connue pour être passée maître dans le développement de jeux de rôle a toujours été sur le point de s’effondrer. Le studio est connu pour avoir une grande culture mais a commencé à devoir s’appuyer sur Kickstarter pour financer son projet. Piliers de l’Eternité série. Il suffirait d’un jeu qui ne réponde pas aux attentes et nous pourrions perdre un studio qui a créé certains des meilleurs RPG. Désormais sous Microsoft, la société a non seulement pu développer ses ambitieux titres RPG tels que Mondes extérieurs 2 et Déclaré. Elle a également pu poursuivre des projets dérivés tels que Fondé et Pentiment. Depuis son acquisition, Obsidian a constamment publié d’excellents jeux qui sont rapidement devenus les favoris des fans.

PlayStation a voulu percer sur le marché des PC, et nous les avons vus réaliser des acquisitions afin d’en faire un objectif plus réaliste. Les studios PlayStation sont appréciés pour leurs expériences cinématographiques solo, cependant, ces types de jeux ne deviennent pas plus faciles, moins chers ou plus rapides à développer. Cela a conduit PlayStation à investir dans des studios de support pour aider ses principaux studios à travailler efficacement et à mener à bien leurs projets. Cela aurait également conduit à une culture de travail plus saine au sein de son studio propriétaire. Insomniac Games est devenu absolument prolifique depuis qu’il a rejoint PlayStation, et son équipe n’a reçu que des éloges pour le soutien qu’elle a reçu.

Équilibré comme tout devrait l’être

Groupe Embrasseur

Les acquisitions font partie intégrante de l’activité commerciale et, comme indiqué précédemment, peuvent apporter de grands avantages tant aux créateurs qu’aux consommateurs. Il est toutefois important de maintenir une certaine forme d’équilibre au sein de l’industrie. Ces frénésie d’achats massifs peuvent avoir des conséquences comme on l’a vu avec la chute du groupe Embracer. À chaque licenciement et fermeture de studio, cela chasse les développeurs et les conteurs talentueux de cette industrie. Une industrie du jeu stable et compétitive profite non seulement aux consommateurs, mais offre également de la stabilité aux développeurs. Espérons qu’Embracer Group offrira un sombre avertissement aux éditeurs et aux détenteurs de plates-formes : une expansion rapide dans le but de se développer peut être désastreuse. Peut-être verrons-nous également moins de fans réclamer des acquisitions ridicules, mais je doute que cela se produise réellement.

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