OlliOlli World est une rénovation pleine d’entrain de skateventures punitives

OlliOlli World est une rénovation pleine d'entrain de skateventures punitives

Faire un ollie, c’est communier avec les dieux. Ou peut-être juste avoir l’air cool. OlliOlli World s’annonce comme une rénovation pleine d’entrain de la série de skateboards 2D qui a traditionnellement été assez éprouvante. Celui-ci a une troisième dimension flashy, des personnages de dessins animés au visage de lune et une histoire courageuse à assortir. On nous parle de Skate Godz qui a nommé un jour un représentant humain sur terre. Mais elle est sur le point de prendre sa retraite et a besoin d’un prodige pour remplir ses Vans. Le joueur est ce nouveau conduit potentiel entre les demi-lunettes sacrées et l’humanité. En d’autres termes, il s’agit d’une quête pour devenir Skate Pope. Calife des kickflips. Dalaï Slama. Après avoir à la fois sauté et poussé à travers un tas de niveaux en avant-première, je suis heureux de vous annoncer que vous pouvez tous vous asseoir. Je suis l’élu. C’est moi.

Je fais cette affirmation grandiose depuis le piédestal du 17e meilleur joueur d’OlliOlli 2 (sur PlayStation 4), qui vous dit deux choses. Tout d’abord, je suis doué pour les heelflips virtuels. Deuxièmement, ce jeu doit avoir un petit public. Il est vrai que la série OlliOlli a un prestige culte parmi les amateurs de skateboard et une récente réédition de Switch l’a amenée à un nouveau public, mais il lui manque la nostalgie-gravité d’un remake de Tony Hawk Pro Skater ou la simplicité des successeurs spirituels de Skate tels que Session. Cela effraie également certaines personnes, car OlliOlli a toujours été un test strict de réflexes, chaque courbe de difficulté successive ressemblant moins à une falaise qu’à un plein tuyau.


Entrez les amis souriants et les grenouilles d’affaires stupides d’OlliOlli World. Cette garde-robe colorée et encore plus colorée est un signe de choses froides à venir. Il y a encore de la viande dure à grignoter. Un saut particulier peut nécessiter un timing précis, un niveau bonus fera des demandes sévères. Mais dans l’ensemble, la barrière à l’entrée semble avoir été considérablement réduite. Juste avertissement : je dis cela en tant que vétéran. Il est possible que mon idée de « lâcher prise » soit mal calculée. Mais les développeurs Roll7 ont fait beaucoup de changements pour me convaincre du contraire.

Les niveaux sont des flux à défilement latéral de sauts périlleux et de rails pratiques. Vous effectuez des tours en tournant le joystick gauche ou en le faisant glisser dans une certaine direction avant de le relâcher (vous avez besoin d’un contrôleur – aucun clavier n’est autorisé, désolé). Vous pouvez ajouter de la rotation en maintenant les boutons d’épaule enfoncés et effectuer des tours de meulage en tirant sur le joystick gauche au moment où vous descendez sur un rail. Si vous perdez de la vitesse, vous pouvez vous pousser en avant, en gagnant la vitesse souvent nécessaire pour franchir des écarts plus importants. Chaque niveau a des objectifs spéciaux, qu’il s’agisse d’un score à battre, d’une séquence d’astuces à réaliser ou d’objets à récupérer dans des endroits difficiles d’accès.

Ces fondamentaux n’ont pas changé pour la nouvelle tranche. Mais d’autres choses ont été secouées de manière modeste mais significative. La plus grande différence vient du simple fait d’atterrir votre planche. Avant, vous deviez appuyer sur un bouton au point exact d’atterrissage (A sur la manette Xbox, X sur PlayStation), sinon votre atterrissage serait si bâclé que l’astuce compterait à peine dans votre score, et votre skateboard ralentirait tellement que vous descendriez la prochaine série de marches comme un sac renversé de tuyaux d’échafaudage. Vous pourriez faire le combo le plus incroyable, d’une durée de plusieurs minutes, mais ensuite gonfler l’atterrissage final avec une presse mal chronométrée, réduisant votre score final à une fraction de sa valeur. Cela faisait partie de l’appel hardcore – rien de tout cela n’a d’importance si vous n’obtenez pas le bon moment pour ce dernier coup de pied en colère.

Cette sévérité a été rejetée dans OlliOlli World. L’appui sur le bouton d’atterrissage n’est plus critique. Le bouton existe toujours, il fonctionne toujours, mais il n’est pas nécessaire à 100 %. Vous pouvez atterrir proprement et facilement sans elle. Votre équipe de bourgeons de skate ne vous parle même pas d’une telle fonctionnalité avant la moitié du deuxième niveau de niveaux, ce qui signifie au moins qu’une grande partie du jeu est possible sans l’utiliser. Vous devez toujours appuyer sur ce bouton d’atterrissage pour tirer un manuel malade. Et le frapper au bon moment vous accordera toujours une petite bulle verte qui vous félicite avec le mot « PARFAIT » et quelques points supplémentaires. Mais ce n’est pas vital.

C’était probablement le grand filtre d’OlliOlli, un seul bouton qui était une main ferme de discipline, mais aussi un gardien sévère. On a l’impression que les développeurs se débarrassent du creuset mono-combo d’OldiOldi. Ce jeu a des genouillères colorées et des abeilles dessinées avec des sourires Adventure Time. Il a des pas de géant que vous pouvez éventuellement réaliser sans avoir besoin des réflexes Mantis Shrimp. Je suis tout à fait d’accord. Plus il y a de personnes qui peuvent être introduites dans la série, mieux c’est. Je chérirai toujours la précision brutale de l’entrée précédente, cela a fait de moi le 17e meilleur joueur d’OlliOlli 2 que je suis aujourd’hui. Mais même un obsessionnel comme moi peut reconnaître la valeur d’une promenade ouverte sur la plage à jouer légèrement une fois puis oubliée, ou un cornet de crème glacée au visage amical m’encourageant depuis la ligne de touche, la simplicité d’un seul tour vous permettant de parcourir des courses entières.

Il y a aussi des points de contrôle maintenant, plusieurs fois dans un niveau. Ce qui était inconcevable pour moi en tant que nez endoctriné, mais qui avait tout son sens une fois que je les ai vus. Ils donnent aux nouveaux joueurs une autre chance immédiate de faire un saut, de sauter par-dessus une délicate banane ballon ou de collecter une grande étoile sur une plate-forme inconfortable.

Qu’ils aient réussi à la fois à augmenter le plafond de compétences et à abaisser les planches de compétences est aussi impressionnant qu’un gros flippo.

C’est une concession aux enfants de croisière occasionnels, oui, mais cela ne rend rien stupide. Si je veux recommencer le niveau depuis le début pour réessayer mon combo absurde de niveau long, il me suffit de maintenir enfoncé le bouton « recommencer depuis le début ». Il y a des options, et c’est super. Les niveaux des jeux précédents devenaient parfois si longs qu’il devenait difficile pour les joueurs de les terminer, sans parler de la réalisation de tous les objectifs bonus. Je peux encore voir quelques-uns des niveaux de WorldiWorldi claquer les dents de la nouvelle foule (en particulier lorsque les manèges muraux sont introduits) et le but du jeu est toujours de surmonter ce défi, mais c’est un domaine de rampes sensiblement plus indulgent.

Il y a une douzaine de petits changements techniques qui appellent explicitement les underflipers chevronnés. Vous ne pouvez pas faire plus de quatre tricks en terrain plat d’affilée sans être obligé de terminer votre combo, par exemple. Un exclam lancinant apparaît au-dessus de votre tête pour signaler que votre prochain atterrissage sur un terrain plat terminera le combo, à moins que vous ne trouviez un rail pour le maintenir. Et il y a de nouveaux grinds avancés sur ces rails qui vous permettent de lever un pied de la planche ou de vous pencher de manière précaire et noueuse. La façon dont votre score est calculé pour ces derniers vous incite à maintenir chaque position de mouture pendant une seconde ou deux, puis à la changer.

Ces changements sembleront largement invisibles pour tout nouveau venu jusqu’à ce qu’il en apprenne les tenants et les aboutissants. Mais ils ont des ramifications massives pour quiconque participe aux classements en ligne du jeu. Les concepteurs ont clairement examiné ce que les joueurs avancés ont fait dans les jeux précédents et ont remanié les règles pour à la fois nous forcer à sortir de la complaisance et nous donner de nouvelles options folles. Le fait qu’ils aient réussi à la fois à augmenter le plafond des compétences et à abaisser le plancher des compétences est aussi impressionnant qu’un gros flippo.

Je n’ai eu que deux zones profondes dans le jeu pour cet aperçu, principalement parce que j’ai été à 100% à chaque niveau avant de passer au suivant, comme un tueur en série méthodique de l’air. Mais je suis profondément, heureusement impressionné par ce que j’ai vu. Recevoir une telle possibilité sous forme de wallrides, de grinds spéciaux, de chemins alternatifs, de grabs, de half-pipes… C’est écrasant. Pure joie. Il y a une signification profonde dans la capacité de descendre des marches sur la queue de votre planche. Je ne m’attends pas à ce que vous compreniez le potentiel de cette simple manœuvre, ha ha, vous ne voyez pas le niveau OlliOlli comme moi. Vous êtes mortel. Je suis parmi les Godz. J’ai brisé tous les os de mon corps.

Sachez seulement que cela s’avère être un remaniement généreux de tout ce qui a rendu OlliOllis passé excellent. Une main tendue, ramassant tous ceux qui ont essayé une version plus ancienne et sont tombés au cinquième niveau. Un geste souriant vers une garde-robe pleine de vêtements cool que vous ne pourriez probablement jamais retirer dans la vraie vie (vous pouvez personnaliser votre personnage maintenant ! Quoi !). C’est une évasion forte et fluide mettant en vedette des mouettes qui s’entraînent à la salle de sport. Des chercheurs ont récemment affirmé que pratiquer le skateboard à l’âge adulte peut améliorer votre bien-être mental. Mais acheter un morceau de bois cher et jouer à Don’t-Snap-Yer-Bones peut sembler imprudent à beaucoup de gens (les hôpitaux sont, euh, un peu occupés en ce moment…). Mais d’après ce que j’ai joué jusqu’à présent, OlliOlli World semble prêt à répondre au même désir.

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