Si l’avenir imaginé par Zuckerberg d’un métaverse propulsé par la réalité virtuelle se réalise un jour, un chercheur pense qu’il pourrait y avoir une conséquence malheureuse pour les humains : le « bras de gorille ».
Jay Kim, professeur agrégé au laboratoire de recherche sur le travail et la biomécanique de l’Oregon State University, a expliqué les risques d’une utilisation fréquente de la réalité virtuelle au Times. « Lorsque vous interagissez avec un ordinateur de bureau, vous pouvez régler la hauteur du moniteur et vos extrémités sont soutenues par votre bureau ou vos bras de chaise », a-t-il expliqué. « Cependant, lorsque vous interagissez avec la réalité virtuelle et la réalité augmentée, vous vous levez généralement. Vos extrémités sont rarement soutenues.
Comme le savent tous ceux qui ont passé du temps avec un Oculus Quest 2, l’expérience VR typique consiste à garder les bras levés et étendus, et cela semble être la principale cause du problème.
« Cela peut augmenter la tension des épaules d’une manière différente des postes de travail conventionnels », a expliqué Kim. « En plaçant vos bras en avant loin de votre corps, cela crée une tension aux épaules appelée syndrome du bras de gorille. »
Kim n’est pas le premier chercheur à parvenir à cette conclusion, mais ses préoccupations vont au-delà du syndrome du bras de gorille. Kim et d’autres scientifiques de la Northern Illinois University ont recruté 20 hommes et femmes pour effectuer des tâches simples en réalité virtuelle afin de voir quelles conséquences imprévues pourraient avoir un espace de travail de style métavers.
La conclusion? Plus d’effort musculaire, et possible souci du poids des casques VR pour les épaules et la nuque.
La VR est-elle vraiment dangereuse ?
Je ne suis pas un scientifique, mais je ne vois pas cela comme une préoccupation sérieuse à court ou à long terme. Ici et maintenant, même les fans de réalité virtuelle les plus enthousiastes ne passent pas assez de temps dans la réalité virtuelle pour que les tensions musculaires répétitives soient un véritable problème.
La batterie de l’Oculus Quest 2 ne dure que trois heures, et je ne l’ai jamais utilisée assez longtemps pour qu’elle traverse tout cela en une seule séance. Ce n’est pas comparable au syndrome du canal carpien dû à une utilisation excessive du clavier et de la souris, car le temps passé en VR n’est tout simplement pas sur la même échelle.
Théoriquement, la vision ambitieuse de Mark Zuckerberg pour le métaverse pourrait conduire à une situation où ces préoccupations sont réelles, mais A) C’est un grand « si » quant à savoir si cela se produit, et B) Même si c’est le cas, nous sommes à des années de cela devenir la norme, et les casques VR deviendront plus légers pour que le souci du poids soit moins important.
Ce qui ne veut pas dire que la réalité virtuelle est sans risques, comme le savent bien les abonnés au subreddit VR to ER. Qu’il suffise de dire que malgré l’utilisation intelligente des zones de sécurité virtuelles, il est toujours très facile d’endommager à la fois votre main et un écran de télévision avec un coup de poing mal placé…