Obtenir la magie du champ de bataille des Immortels d’Aveum a pris « presque deux ans »

Obtenir la magie du champ de bataille des Immortels d'Aveum a pris "presque deux ans"

Chaque fois qu’une nouvelle franchise entre dans le calendrier des jeux triple A, j’ai toujours une question de poulet ou d’œuf concernant ses origines : cela a-t-il commencé comme une histoire, ou quelqu’un avait-il un concept de gameplay auquel il a ensuite adapté une histoire ?

Malgré le gameplay d’action élégant et lourd montré jusqu’à présent – et à nouveau dans une nouvelle bande-annonce jeudi – Immortels d’Aveum a commencé comme une histoire, a déclaré Bret Robbins, fondateur d’Ascendant Studios, à JeuxServer cette semaine. L’année dernière, Robbins a identifié les origines du jeu à une pensée errante qu’il avait alors qu’il travaillait sur Call of Duty : Guerre avancée il y a dix ans : et si nous échangeions tous ces canons et hélicoptères contre des baguettes et des dragons ?

Mais, a-t-il déclaré cette semaine, cette vision du gameplay n’était pas la fin ; c’était un moyen de faire une déclaration vraiment créative, plus sophistiquée que de lancer des éclairs d’énergie magique avec votre main droite et de protéger une attaque avec la gauche.

« J’ai l’habitude d’avoir un cerveau divisé, quand il s’agit de » OK, je développe certains mécanismes de jeu et je développe également le monde, et ils s’informent simplement «  », a déclaré Robbins. Cinq ans après sa création, le studio compte plus de 100 développeurs et est presque prêt à livrer ses premiers travaux, Immortels d’Aveumpublié sous le label EA Originals d’Electronic Arts.

« Mais je savais que ce qui était le plus important avec cette franchise, et ce jeu, était de créer un monde fascinant que nous pouvons revisiter encore et encore », a déclaré Robbins. « Les gens veulent passer beaucoup de temps avec, et je pense donc que c’était le véritable moteur. »

Il y a quinze ans, Robbins était directeur créatif sur Espace mort, une toute nouvelle propriété intellectuelle avec un énorme canon largement implicite qui finirait par servir deux suites et quelques retombées. Malgré le succès critique de ce jeu, le studio derrière celui-ci a été fermé en 2017. À ce moment-là, Robbins était déjà parti pour Sledgehammer Games, où il a travaillé sur Appel du devoir: Guerre avancée, Seconde Guerre mondiale et Guerre moderne (2019).

Son expérience avec Espace mort a persisté, cependant, et il a grandement influencé le développement de Immortelsa déclaré Robbins.

« Commencer à travailler Immortels m’a rappelé tous ces jours où tout ce que vous avez, c’est un tableau blanc, une page blanche et un tas d’idées folles », a déclaré Robbins. « Je pense que le processus sur Espace mort était en quelque sorte similaire; nous avons fait beaucoup d’expérimentations au début, nous avons échoué rapidement et avons essayé des choses folles. Mais nous avons développé nos piliers sur Espace mort très tôt, et nous nous y sommes tenus.

Dans Espace mort‘s cas qui impliquait des choses comme son affichage tête haute unique dans le monde, et aucune utilisation de cinématiques ou d’événements rapides pour faire avancer l’histoire, donnant ainsi au joueur un sentiment de tension implacable et enfoncée qu’il pourrait ‘ ne pas s’échapper sans quitter complètement le jeu. Pour Immortels d’Aveum, Robbins et les développeurs d’Ascendant optent pour la même immersion, mais dans des termes moins terrifiants. Principalement, ils veulent que les joueurs soient impressionnés par eux-mêmes et ravis simplement en lançant des éclairs d’énergie sur un champ de bataille comme des mages de combat super puissants.

« J’avais nos piliers sur Immortels d’Aveum que j’ai commencé au cours de ces premiers mois d’écriture, et je m’y suis tenu », a déclaré Robbins. « Ce qui peut le plus endommager un projet, en particulier un nouveau projet, c’est de faire volte-face avec la vision, de redémarrer la vision et de faire des virages sauvages, des virages à gauche et à droite, pendant que vous essayez de trouver votre voix. La chose la plus importante que vous puissiez faire est de vous en tenir à vos armes.

Cela ne signifie pas pour autant que s’en tenir à ses armes est une chose simple. Robbins a dit en s’assurant Immortels d’AveumLe combat de est passionnant, compréhensible et rapide, en plus d’être correctement compétitif, l’a tenu éveillé de nombreuses nuits. « Le monde avait déjà une vision forte », a-t-il dit, « mais faire en sorte que le combat ait une forte concentration et une vision forte [didn’t happen until] près de deux ans dans le projet. Et à ce moment-là, on s’est tous dit : ‘OK, c’est ça le jeu, on comprend le jeu, maintenant il faut faire tous les niveaux et tout mettre à ce sujet. Parce que, vous savez, fabriquer un jeu de tir magique est difficile. Beaucoup de gens ne l’ont pas fait pour une raison.

Immortels d’Aveum lance le 20 juillet pour PlayStation 5, Windows PC et Xbox Series X. C’est le premier titre d’Ascendant Studios.

Source-64