Dites adieu au rendu raster en résolution native. Le plus gros bruit dans le domaine des graphiques PC, Nvidia, pense que c’est fini. L’avenir est – et doit être – le rendu par l’IA. En fait, le rendu IA est plus « réel » que le rendu graphique raster traditionnel.
Lors d’une table ronde de Digital Foundry sur la nouvelle technologie de reconstruction DLSS 3.5 Ray de Nvidia, Bryan Catanzaro, vice-président de la recherche en apprentissage profond appliqué de Nvidia, a exposé la réflexion de Nvidia.
Catanzaro a répondu à la comparaison entre Big Hero 6, considéré comme le premier film CGI à utiliser le traçage de chemin, et la technologie similaire, sinon entièrement comparable, de Cyberpunk 2077, observant à quel point il est remarquable de le voir fonctionner en temps réel en 4K.
« La loi de Moore est morte. En tant que civilisation, nous ne savons pas comment continuer à tourner la manivelle par rapport aux méthodes traditionnelles de faire les choses. Nous devons être plus intelligents », déclare Catanzaro.
« Vous réalisez fondamentalement que vous devez être plus intelligent dans le processus de rendu graphique. La force brute (rendu à nouveau chaque image 120 fois par seconde à une sortie de 2 160p) est un gaspillage car nous savons qu’il existe de nombreuses corrélations dans la sortie de tout processus de rendu.
Nous savons qu’il existe de nombreuses possibilités d’être plus intelligent et de réutiliser le calcul. Et puis offrir des avantages transformationnels en matière de qualité d’image, des choses comme Cyberpunk, que nous n’aurions jamais pu imaginer faire auparavant. »
Le point primordial de Catanzaro n’est pas seulement que le DLSS en tant que technologie globale contribue à la performance. C’est que le DLSS rend les graphiques plus réalistes, par exemple parce qu’il est très doué pour l’IA dans le débruitage des visuels par lancer de rayons.
« DLSS 3.5 rend Cyberpunk encore plus beau que le rendu natif. La raison en est que l’IA est capable de prendre des décisions plus intelligentes sur la façon de rendre la scène que ce que nous connaissions sans l’IA. Je dirais que les images Cyberpunk utilisant DLSS et Frame Generation sont beaucoup plus réel que les cadres graphiques traditionnels », explique-t-il.
Décrivant toutes les astuces utilisées par le rendu raster traditionnel pour simuler l’éclairage et les reflets, Catanzaro se dit heureux de voir cela se dérouler. « Le raster est un sac de faussetés. Nous pouvons le jeter et commencer à tracer un chemin et obtenir de vraies ombres et de vrais reflets. Et la seule façon d’y parvenir est de synthétiser beaucoup de pixels avec l’IA. »
Un peu facétieux et avec un clin d’œil, Catanzaro affirme avoir désormais l’habitude de qualifier le rendu natif de « faux frames ». C’est évidemment un clin d’œil aux références de certains milieux à la technologie Frame Generation de Nvidia en tant que fausses images.
En écoutant Catanzaro vanter les vertus du DLSS, il est difficile de ne pas être conquis. Particulièrement en ce qui concerne le traçage de rayons et le traçage de chemin, qui, en termes conventionnels, nécessitent des calculs incroyablement intensifs, la reconstruction de rayons semble en effet changer la donne.
Bien sûr, il est remarquable de voir avec quelle rapidité Nvidia itère le DLSS. La version 1.0 était un peu un désastre. DLSS 2.0 a fait un bien meilleur travail de mise à l’échelle de base. Ensuite, DLSS 3 a introduit la génération de trames et nous avons maintenant la reconstruction de rayons. Tout se passe si vite.
Malgré tout cela, il est encore difficile d’être complètement à l’aise avec l’idée que le rendu DLSS soit, en fait, la référence. Pour commencer, cela rend presque impossible la comparaison des performances des GPU entre les fournisseurs. Avec le rendu raster ou même ce que vous pourriez appeler le lancer de rayons « conventionnel », vous pouvez comparer directement les GPU AMD et Nvidia produisant essentiellement la même qualité visuelle.
Mais un GPU Nvidia exécutant Ray Reconstruction produit en fait des visuels différents sur tout GPU qui ne prend pas en charge cette fonctionnalité. Alors, comment comparer le matériel Nvidia au matériel AMD ?
De plus, pour les concurrents de Nvidia dans le domaine graphique des jeux, tout cela ressemble un peu à un cauchemar. AMD a toujours eu un ou trois pas de retard sur le DLSS avec sa technologie FSR. D’abord, il a rattrapé son retard avec la mise à l’échelle. Plus récemment, il a tenté tardivement de combler l’écart en matière de génération d’images avec ses fonctionnalités Fluid Motion Frames dans FSR 3, qui ne sont toujours pas réellement disponibles.
Mais faut-il désormais s’attendre à ce qu’AMD réponde à Ray Reconstruction et DLSS 3.5 ? Est-ce même réaliste étant donné le retard d’AMD en matière de performances de traçage de rayons « conventionnelles ».
Il y a beaucoup à découvrir ici. Mais si nous devions deviner, nous dirions que la vision de Nvidia de l’avenir du rendu des jeux, basée sur l’IA, semble susceptible de prévaloir sur tout concurrent envisageant de rivaliser principalement en produisant du matériel plus puissant.