mardi, novembre 26, 2024

Nvidia DLDSR testé : meilleurs visuels et meilleures performances que DSR

Comme si le ray tracing et le DLSS n’étaient pas des bonus assez importants pour posséder une carte graphique GeForce RTX, Nvidia vient de lâcher un autre jouet dans le coffre : Deep Learning Dynamic Super Resolution, ou DLDSR. Il s’agit essentiellement d’une mise à niveau alimentée par l’IA de l’outil de sous-échantillonnage DSR de Nvidia, visant à restituer plus intelligemment les images de vos jeux afin qu’elles apparaissent plus détaillées, sans la même perte de performances qu’avec le DSR standard. C’est une nouvelle fonctionnalité intrigante qui pourrait encore améliorer certaines des meilleures cartes graphiques, et je l’ai essayée pour voir si elle fonctionne aussi efficacement que le prétend Nvidia.

Dans les jeux, le sous-échantillonnage consiste à rendre une image à une résolution supérieure à celle que l’écran pourrait normalement afficher, puis à redimensionner cette image afin qu’elle corresponde réellement à la résolution native de l’écran. Cela sollicitera plus votre GPU, de la même manière que le rendu d’une image 4K native prendrait plus de puissance que 1080p, mais en échange, cela peut rendre les jeux nettement plus nets.

Pendant des années, DSR a facilité l’activation du sous-échantillonnage au niveau du pilote, et maintenant DLDSR cherche à passer à l’étape suivante : utiliser les cœurs Tensor sur les cartes RTX pour fournir les mêmes améliorations de fidélité, sans perdre autant d’images par seconde.

Pour référence, j’ai testé DLDSR sur une GeForce RTX 3070, aux côtés d’un Intel Core i5-11600K et de 16 Go de RAM. Juste pour réitérer, vous aurez besoin d’un GPU de marque RTX pour utiliser DLDSR (contrairement à DSR, qui fonctionne sur tous les GPU Nvidia récents et semi-récents), bien qu’il fonctionne au niveau du pilote, il devrait fonctionner avec la plupart des jeux prêts à l’emploi. . Hors du .exe. Peu importe.

Depuis que DLDSR a été lancé dans un pilote Nvidia Game Ready avec des optimisations de God of War, j’ai décidé de concentrer mes tests sur les aventures du vieux Grumpy Beard lui-même. Et tout de suite, cela a confirmé une similitude entre DSR et DLDSR : aucun des deux n’aime particulièrement le mode fenêtré sans bordure. Il existe cependant une solution de contournement simple : une fois que DLDSR est activé dans le panneau de configuration Nvidia, vous pouvez régler votre moniteur sur la résolution de rendu la plus élevée dans les paramètres d’affichage de Windows. Tout comme avec DSR, cela devrait vous permettre de sélectionner cette résolution cible dans tous les paramètres du jeu, même en mode sans bordure.

En annonçant DLDSR, Nvidia a cité une comparaison Prey qui place la nouvelle technologie sur un pied d’égalité de performances en tant que rendu natif, avec le DSR standard loin derrière. Dans God of War, cela s’est avéré à moitié vrai : ma référence de qualité ultime 1080p était en moyenne de 62 ips sur le réglage DLDSR 2,25x, ce qui représente une baisse considérable par rapport à mon résultat de résolution native de 87 ips. Le réglage DSR 4x supposément équivalent, cependant, ne produisait que 48 ips, donc DLDSR va en effet plus facilement sur le GPU.

Visuellement aussi, DLDSR 2.25x semble non seulement plus net que natif, mais à mes yeux bat également DSR 4x. Jetez un coup d’œil à la comparaison ci-dessous : vous pouvez voir comment DSR range des détails comme la forme des maillons de chaîne brillants ou l’herbe juste à droite de la mâchoire négligée de Kratos. Mais DLDSR améliore encore cela en ajoutant une définition au motif de mur nordique sur la gauche et en affinant les textures du sol en général.

Gauche : qualité Ultra, DSR 4x. À droite : qualité Ultra, résolution native 1 920 x 1 080

Une image de comparaison graphique de God of War montrant le DLDSR à gauche par rapport au rendu natif à droite.

Gauche : qualité Ultra, DLDSR 2,25x. À droite : qualité Ultra, résolution native 1 920 x 1 080

Ce qui est impressionnant ici, c’est que DLDSR 2.25x, comme vous l’avez peut-être deviné d’après les chiffres, n’est même pas rendu à une résolution aussi élevée que DSR 4x. Avec un moniteur 1080p natif, le DLDSR 2.25x sera rendu à 2880×1620, tandis que le DSR 4x ira en 4K complet à 3840×2160. La différence réside dans l’algorithme : DLDSR a suffisamment d’intelligence d’apprentissage automatique pour ne pas avoir besoin d’autant de pixels d’entrée pour produire une image finale similaire ou, dans ce cas, légèrement meilleure. Et comme moins de pixels doivent être poussés, les performances globales sont plus élevées. Est-ce une différence de qualité visuelle jour et nuit entre ceci et DSR ? Pas vraiment – ​​je suis sûr que vous avez remarqué que ces photos de comparaison devaient être agrandies pour mettre en évidence les changements – mais une meilleure apparence et de meilleures performances équivaut à une mise à niveau claire pour les utilisateurs de RTX.

Il y a aussi un autre ajout qui peut atténuer encore plus le coup de fréquence d’images : DLSS. Maintenant, cela ne sera pas disponible dans tous les jeux, mais vous pouvez l’utiliser simultanément avec DLDSR. Et tandis que les mathématiques de l’upscaling et sous-échantillonner chaque image est un peu trop pour mon cerveau diplômé en sciences humaines, je sais que DLSS sur son réglage équilibré a aidé à obtenir 79 ips de DLDSR 2,25x. C’est près de 20 images par seconde de plus que lors de l’utilisation de l’anticrénelage par défaut et moins de 10 images par seconde en dessous des performances entièrement natives.

Une image de comparaison graphique God of War montrant DLDSR à gauche par rapport à une combinaison de DLDSR et DLSS à droite.

Gauche : qualité Ultra, DLDSR 2,25x. Droite : qualité ultra, DLDSR 2,25x, DLSS équilibré

En m’en tenant à un thème de port PlayStation, j’ai également essayé DLDSR sur Horizon Zero Dawn, qui répertoriait simplement la résolution la plus élevée dans son menu d’affichage sans aucune modification des paramètres Windows. Par rapport au stock 1080p, auquel la référence intégrée était en moyenne de 109 ips en qualité Ultimate, DSR 4x a produit une fréquence d’images similaire à celle de God of War avec 52 ips. Le passage à DLDSR était suffisant pour remonter à 83 ips, et l’ajout de DLSS au mixage a marqué 104 ips – seulement 5 ips en dessous du rendu natif.

Ce sont de bons résultats du point de vue de la vitesse, même si j’ai trouvé les différences de fidélité encore plus difficiles à remarquer que dans God of War. Dans la comparaison ci-dessous, vous pouvez distinguer une touche de définition supplémentaire sur la texture du sol poussiéreux, et peut-être un tout petit peu sur certaines parties de l’armure d’Aloy, mais c’est vraiment un truc loufoque.

Une image de comparaison graphique Horizon Zero Dawn montrant DLSS/DLDSR à gauche par rapport au rendu natif à droite.

À gauche : qualité ultime, DLDSR 2,25x, DLSS équilibré. À droite : qualité ultime, 1080p natif

Cela soulève la question de savoir si, bien sûr, activer le DLDSR est vraiment le bon jeu. J’admettrais que même si cela fonctionne très bien dans God of War, je pourrais personnellement vivre sans le laisser – surtout quand cela m’éviterait d’avoir à bricoler les paramètres d’affichage de Windows chaque fois que je voulais y jouer.

Mais ensuite, je suis presque toujours plus enclin à des fréquences d’images plus élevées qu’à avoir les visuels les plus nets, les plus nets et les plus high-tech possibles. Si vous êtes un passionné de fidélité et que vous possédez une carte graphique RTX, je vous recommande en fait de l’essayer. Surtout dans les jeux prenant en charge DLSS, car ceux-ci se rapprocheront beaucoup plus de la promesse de Nvidia de détails plus élevés à un coût de performance inférieur.

Source-92

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