mardi, novembre 19, 2024

Nvidia DLAA : fonctionnement, jeux pris en charge et performances par rapport à DLSS

Nvidia DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) est plus une perspective de niche que son cousin haut de gamme DLSS (Deep Learning Super Sampling), bien qu’il partage le même objectif ultime de rendre vos jeux PC plus nets. Comme DLSS, DLAA utilise un soupçon de puissance cérébrale de l’IA pour assembler des images avec plus de détails que les techniques d’anti-aliasing conventionnelles comme TAA et MSAA – seulement avec DLAA, il n’y a pas de mise à l’échelle impliquée. Cela ne signifie aucun gain de performances, mais pour ceux qui disposent de GPU Nvidia RTX suffisamment puissants, une qualité d’image potentiellement supérieure à toutes les résolutions. Encore mieux que DLSS, peut-être.

Est-ce que DLAA vaut vraiment la peine d’être utilisé ? J’ai essayé deux de ses implémentations les plus récentes, dans No Man’s Sky et Deep Rock Galactic, et j’ai constaté que tout avantage en matière de qualité d’image se traduisait par un coût de performances parfois élevé, même sur l’une des meilleures cartes graphiques. Là encore, parce que DLAA nécessite un GPU musclé en premier lieu, la différence d’images par seconde peut même ne pas être perceptible à moins que votre moniteur n’ait un taux de rafraîchissement de qualité esports.

Voici tout ce que vous devez savoir sur Nvidia DLAA, y compris comment exactement l’IA de Nvidia fait le gros du travail et quels jeux peuvent l’utiliser. Vous trouverez mes comparaisons de qualité et mes critères de performance un peu plus bas.


Qu’est-ce que DLAA et comment ça marche ?

Expliquer DLAA revient à expliquer DLSS, car ils reposent tous deux sur le même système d’IA. Le travail recommence en fait au siège de Nvidia, où un superordinateur alimente des images extrêmement haute résolution dans un réseau de neurones – essentiellement, un modèle d’IA. Ces images enseignent à l’IA comment prédire avec précision le contenu des images à venir, ce qui génère à son tour des algorithmes d’anticrénelage qui permettent d’obtenir des images rendues avec plus de détails et des pixels placés plus intelligemment. Le modèle AI, y compris ses derniers apprentissages, est ensuite envoyé à votre carte graphique RTX via la mise à jour du pilote.

Avec DLAA et DLSS, le GPU peut appliquer ces algorithmes alimentés par l’IA lors de l’exécution d’un jeu pris en charge, produisant théoriquement une image plus nette que d’autres systèmes AA plus stupides. La grande différence est que DLSS implique une mise à l’échelle, de sorte que les jeux sont d’abord rendus à une résolution inférieure à celle de votre moniteur, puis reconstitués pour ressembler à une résolution native tout en incluant également cet anti-aliasing AI. Avec DLAA, les jeux sont simplement rendus en résolution native pour commencer. Il s’agit bien plus d’une option d’anti-aliasing « simple » à cet égard, même si y parvenir nécessite un supercalculateur et un peu d’apprentissage automatique.

Sur le papier, cela devrait permettre à DLAA d’avoir l’air légèrement plus net que DLSS, car toutes choses étant égales par ailleurs, il utilisera toujours une résolution de rendu plus élevée comme point de départ. Cependant, cela signifie également que DLAA renonce à l’avantage de performance de DLSS ; le processus de mise à l’échelle de ce dernier n’est pas très lourd en soi, ce qui, avec la résolution de rendu moins exigeante, signifie que les jeux fonctionneront simplement plus rapidement avec lui. Il convient également de mentionner que l’upscaling de Nvidia est très, très bon : sur les modes Qualité et Équilibré de DLSS, il semble généralement aussi bon que natif, voire un peu mieux.

Tout cela est très scientifique, ce qui, je le sais, n’est pas extrêmement intéressant pour tous les propriétaires de PC. Mais en résumé, DLAA est destiné à améliorer la qualité visuelle des jeux qui peuvent déjà fonctionner correctement sans mise à l’échelle, donnant aux propriétaires de cartes graphiques RTX le choix de creuser dans cette marge FPS supplémentaire en échange d’un anti-aliasing plus joli.


Deux guerriers combattent un serpent géant dans The Elder Scrolls Online.

Quels jeux prennent en charge DLAA ?

Pas beaucoup, en vérité. Le support DLSS approche peut-être la barre des 200 jeux, mais à partir de juin 2022, le DLAA plus récent et plus spécialisé ne fonctionne que dans une poignée relative :

  • Refrain
  • Deep Rock Galactique
  • Simulateur agricole
  • Jurassic World Évolution 2
  • Le ciel de No Man
  • The Elder Scrolls en ligne

Officieusement, Deathloop peut également utiliser DLAA. Aux yeux du jeu, il exécuterait DLSS tout en rendant à la résolution native, mais comme ils utilisent les mêmes algorithmes, c’est tout ce que DLAA est vraiment. Le configurer est également plus compliqué que de cliquer sur une seule bascule : vous devez activer DLSS, le configurer pour utiliser la qualité adaptative, définir la fréquence d’images cible sur 30 ips et enfin activer le paramètre Qualité. Bizarre, quoi.

Vous pourriez également, potentiellement, obtenir un effet de type DLAA dans une plus large gamme de jeux en combinant DLSS avec DLDSR (Deep Learning Dynamic Super Resolution). Un autre élément de la technologie d’imagerie Nvidia pour les cartes RTX, DLDSR est un sous-échantillonneur qui peut améliorer la qualité de l’image en rendant les jeux au-dessus de la résolution native, et parce qu’il fonctionne au niveau du pilote, il ne nécessite pas d’implémentation par jeu. En mélangeant la mise à l’échelle DLSS avec le sous-échantillonnage DLDSR, vous pouvez obtenir l’anti-aliasing AI du premier avec une résolution de rendu interne qui s’équilibre pour correspondre à la résolution native de votre moniteur. DLAA, essentiellement.

C’est un boulot total et nécessite au moins un peu d’arithmétique manuelle pour aboutir à la bonne résolution, mais cela fonctionne si vous sélectionnez la bonne combinaison de paramètres. Si tout cela ne vous plaît pas, vous devrez vous en tenir aux jeux énumérés ci-dessus. Aussi, juste pour les curieux : non, vous ne pouvez pas activer DLSS et DLAA en même temps.


Dans No Man's Sky, un vaisseau spatial est assis sur un champ tandis que des marcheurs robotiques piétinent en arrière-plan.

À quoi ressemble DLAA ?

En termes de qualité d’image pure, DLAA tient sa promesse d’une qualité d’image supérieure – juste. Dans les galeries ci-dessous, vous pouvez voir comment DLAA se compare au paramètre DLSS de la plus haute qualité, ainsi qu’au natif/TAA, dans No Man’s Sky et Deep Rock Galactic (n’oubliez pas que vous pouvez cliquer sur les photos pour les grossir).

Ce n’est pas une forme complètement parfaite d’anti-aliasing, car les crénelages occasionnels sont présents, sinon particulièrement prononcés : sur ce moteur de navire circulaire dans No Man’s Sky, par exemple, que même le TAA de base semble faire un meilleur travail de lissage.

Mais alors, toute l’affaire de TAA est de brouiller les détails pour cacher les crénelures, ce qui a l’inconvénient évident de… détails flous. DLAA semble donc beaucoup plus net dans l’ensemble, et surtout en mouvement. Même si vous ne pouvez pas le voir sur ces captures d’écran, les éléments environnementaux délicats tels que les grilles en treillis et les escaliers distants ne brillent pas autant avec DLAA qu’avec TAA. Ou, d’ailleurs, peu importe, DLSS. Les deux technologies Nvidia semblent naturellement très similaires car elles utilisent le même AA appris par machine, bien que dans les petits détails, DLAA puisse sembler un peu plus raffiné.

Une comparaison de DLAA vs DLSS dans Deep No Man's Sky.  DLAA est à gauche, DLSS est à droite.

À gauche : DLAA. À droite : qualité DLSS

Un zoom sur le sac à dos spatial de notre astronaute, par exemple, met en évidence un aspect plus net et plus ciblé des textures et des bords. Et ce ne sont pas seulement les détails rapprochés qui permettent de voir la différence. Dans DRG, un moniteur distant affiche un texte nettement plus clair à l’aide de DLAA :

Une comparaison de DLAA vs DLSS dans Deep Rock Galactic.  DLAA est à gauche, DLSS est à droite.

À gauche : DLAA. À droite : qualité DLSS

Encore une fois, TAA s’avère meilleur pour réduire l’effet dentelé, mais seulement au prix de rendre la scène entière un peu moins nette. Pour moi, au moins, cela vaut la peine d’abandonner cela en échange de la meilleure reproduction globale des détails de DLAA. Sur cette rampe râpée, TAA semble même ébrécher des morceaux de métal, alors que tout est rendu et présenté correctement avec DLAA.

Une image de comparaison montrant comment Nvidia DLAA (à gauche) construit une scène dans Deep Rock Galactic par rapport à TAA (à droite).

À gauche : DLAA. A droite : TAA

Je ne veux pas non plus exagérer le caractère irrégulier de DLAA. En mouvement, ça a l’air bien, et cela ne devrait pas surprendre quiconque utilise DLSS avec plaisir, car l’anti-aliasing est fondamentalement le même. C’est juste la résolution de départ plus élevée que DLAA peut exploiter pour une amélioration modeste, mais réelle, de la qualité.


Une équipe de nains armés sort d'une capsule de largage orbitale dans Deep Rock Galactic.

Comment fonctionne DLAA ?

Étant donné que DLAA manque de mise à l’échelle, il n’allait jamais améliorer performances comme DLSS pourrait. Mais peut-être qu’avec toutes ses intelligences d’IA, il pourrait imposer moins de taxe de performance que l’ancien anti-aliasing ?

Pas de chance. Dans les deux jeux testés, et quelle que soit la résolution native, DLAA était toujours le plus sévère en images par seconde. Et c’était avec une Nvidia GeForce RTX 3070, l’un des modèles les plus puissants de la gamme RTX compatible.

Un graphique à barres montrant les performances des différentes options d'anticrénelage dans No Man's Sky, à différentes résolutions.

Un graphique à barres montrant les performances des différentes options d'anticrénelage dans No Man's Sky, à différentes résolutions.

Certes, il s’agissait d’une différence inférieure à 10 images par seconde par rapport à TAA à 4K, et même avec les préréglages graphiques Ultra des deux jeux activés, le RTX 3070 n’a jamais voulu des fréquences d’images élevées à 1440p et 1080p. Au contraire, ces résultats montrent les conditions exactes que Nvidia avait en tête pour DLAA : lorsque les performances sont déjà si élevées que cela n’a pas beaucoup d’importance si vous supprimez quelques images pour ses améliorations de la qualité d’image. En effet, Deep Rock Galactic perd 36 images par seconde à 1440p (par rapport à TAA) semble terrible, mais vous ne verriez même pas la différence sur un moniteur 144Hz. Et il faudrait vraiment, vraiment plisser les yeux pour le voir sur un écran 240 Hz.

Cela dit, les résultats varieront en fonction de votre propre configuration matérielle, et si vous vous débrouillez avec un GPU RTX plus ancien et moins performant – le RTX 2060, par exemple –, je ne vous en voudrais pas de regarder plus attentivement. écart de performance entre DLAA et DLSS. Les résultats 4K, en particulier, sont un argument convaincant pour que votre anti-aliasing IA soit servi avec un côté de mise à l’échelle. La touche de détail supplémentaire avec DLAA est agréable mais je ne suis pas sûr qu’elle vaut plus qu’une augmentation de vitesse de 50 %. tu sais?

En tant que tel, DLSS est définitivement le roi de la magie graphique Nvidia : le genre pour lequel vous achèteriez une carte graphique GeForce spécifiquement (excuses pour FSR 2.0). DLAA est soigné et peut certainement valoir la peine d’être changé si vous aviez la marge de performance – ce n’est tout simplement pas une fonctionnalité indispensable, surtout lorsque si peu de jeux ont un support intégré pour cela.

En parlant de cela, je me demande si les développeurs de jeux (et Nvidia) manquent une astuce ici. À part The Elder Scrolls Online, tous les jeux actuellement pris en charge sont des versions assez récentes. Compréhensible, étant donné que DLAA est une technologie nouvelle, mais ne serait-il pas encore plus logique de l’ajouter à des jeux plus anciens ? Celles-ci seraient plus faciles à exécuter que les versions contemporaines, donnant ainsi aux GPU plus de marge de performance à revendre, et la reproduction supplémentaire des détails pourrait ressembler à une nouvelle couche de peinture sur des visuels vieillissants. Juste une pensée.

Source-91

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