FSR 3 Frame Generation n’est pas officiellement recommandé pour une utilisation sur les cartes graphiques Nvidia GeForce GTX série 10, mais il s’avère que cela ne fonctionne pas, il fonctionne exactement comme prévu.
Lorsqu’AMD a annoncé pour la première fois FSR 3 en novembre 2022, lors du lancement de l’architecture RDNA 3, de nombreuses rumeurs ont circulé sur ce que tout cela impliquerait. La plupart des gens pensaient qu’il s’agirait d’une génération de frames entièrement basée sur des shaders et, bien sûr, c’est exactement ce que cela s’est avéré être.
FSR 3 Frame Generation n’est actuellement disponible que dans deux jeux (Immortals of Aveum et Foresspoken), mais il fonctionne bien dans les deux. Il y a cependant des mises en garde concernant son utilisation, par exemple, il fonctionne mieux lorsque le jeu fonctionne déjà à 60 ips ou plus.
La technologie augmentera la latence entre les images mises à jour par le moteur, donc son utilisation avec des fréquences d’images très faibles peut rendre les choses encore plus lentes. Parce qu’elle n’utilise pas d’accélérateurs de flux optiques dédiés comme le fait la technologie Nvidia, la génération d’images d’AMD peut également ajouter des images fantômes autour des personnages en mouvement. Et plus la fréquence d’images est faible, plus ces artefacts deviennent visibles.
Un autre point de friction potentiel est que, tout en prenant en charge les GPU des séries Radeon RX 6000 et RX 7000, AMD ne recommande cette technologie qu’aux propriétaires de GeForce de la série RTX 20 ou plus récente. Cela ne dit pas que cela ne fonctionnera pas avec les anciennes cartes, mais simplement que les gains de performances pourraient ne pas être si importants, voire même aggraver la situation.
Eh bien, un YouTubeur technique du nom de Daniel Owen a quand même décidé de tenter le coup, en testant une GeForce GTX 1060 et une GTX 1070 dans Immortals of Aveum. Ce jeu utilise Unreal Engine 5 pour produire des graphismes assez spectaculaires mais, comme le montre la vidéo, les performances en 1080p, même en basse qualité, le rendent à peine jouable.
Entrez dans l’étape gauche de FSR 3, en utilisant la mise à l’échelle des performances et la génération de trames, pour sauver la situation. Enfin, pas complètement sauvegarder choses, car le jeu semble encore parfois un peu lent, mais étant donné qu’aucun matériel supplémentaire ou fonctionnalité d’apprentissage automatique n’est nécessaire pour cela, le résultat final est toujours impressionnant pour une amélioration gratuite des performances sur un GPU vieillissant.
Donc, si cela fonctionne assez bien sur ces cartes, pourquoi AMD n’a-t-il pas suggéré qu’il pourrait être utilisé sur les cartes graphiques alimentées par Pascal ? La magie de génération de trames d’AMD s’appuie fortement sur ce qu’on appelle le calcul asynchrone : c’est là que toute la charge de travail du GPU est divisée en séquences d’instructions distinctes et parallèles, au lieu d’une longue liste.
Alors qu’AMD a poussé son utilisation depuis que son architecture GCN a été dévoilée pour la première fois en 2011, Nvidia a mis plus de temps à s’intégrer, et ce n’est que Pascal qu’un support approprié est apparu. Même dans ce cas, les GPU d’AMD ont généralement montré plus de gains grâce à l’utilisation du calcul asynchrone que ceux de Nvidia. Comme le montre Daniel, cependant, cela fonctionne suffisamment bien pour que FSR 3 fasse une différence réelle et valable.
La technologie Frame Generation de Nvidia est exclusivement liée à sa série RTX 40 et il ne semble pas encore y avoir de moyen de la faire fonctionner sur des puces plus anciennes. Donc, pour avoir quelque chose qui fasse la même chose mais qui fonctionne sur plusieurs fournisseurs et générations de GPU, et sans avoir besoin de matériel spécialisé, c’est la direction idéale vers laquelle les jeux sur PC doivent se diriger.
Il sera intéressant de voir si les GPU pré-RDNA d’AMD gèrent aussi bien FSR 3 Frame Gen que la série GTX 10 de Nvidia, mais le point important de tout cela est que si vous utilisez toujours une carte plus ancienne, et S’il est étendu à la prise en charge d’une multitude de jeux différents, Frame Generation pourrait bien être la solution pour que tout continue jusqu’à ce que le moment inévitable de la mise à niveau arrive.