Nouveau monde Un guide complet des classes

Choisir la bonne classe est la clé pour bien démarrer dans le Nouveau Monde. Voici tout ce que vous devez savoir sur les cours.


title image Nouvelles classes mondiales

L’un des traits distinctifs de Nouveau monde est le manque de choix quand il s’agit de cours, ou du moins il semble que ce soit le cas. Ce n’est pas parce que le jeu n’inclut pas de mécanisme où les joueurs choisissent une classe pendant le processus de création de personnage que le jeu n’a pas de classes. Les personnages peuvent toujours être des chamans, des prêtres, des voleurs ou toute autre classe d’un jeu RPG classique tant qu’ils ont les bonnes compétences en matière de construction d’attributs et d’armes. Les joueurs créatifs peuvent même créer leurs propres classes personnalisées, une perspective passionnante pour ceux qui se sentaient limités par les jeux avec des limitations de classe.

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Le processus de personnalisation dans Nouveau monde n’est pas seulement une combinaison de magie ou de puissance, ce qui est déjà très amusant car tout le monde peut utiliser n’importe quelle combinaison d’armes et de puissance élémentaire. Comme les autres MMORPG, Nouveau monde divise également ses joueurs en trois groupes différents. Les marchands de dégâts, les guérisseurs et les défenseurs, également connus sous le nom de « tanks ». Les capacités liées au combat peuvent également être combinées avec certaines professions spécialisées dans la création d’objets magiques ou polyvalents pour aider au combat, offrant encore plus d’options de personnalisation.

Construire un personnage

Les attributs

Capture d'écran des attributs du nouveau monde

  • Force. C’est la principale capacité des combattants au corps à corps qui privilégient les armes à deux mains, à l’exception de l’épée et de la hache, les deux armes à une main de la liste. N’oubliez pas que la hache n’est pas la même chose que la compétence de hache de bûcheron. Les utilisateurs de lances ont également besoin de quelques points en Force, le score de capacité secondaire de cette arme. Ce n’est pas lié à la capacité de charge.
  • Dextérité. La capacité classique des marchands de dégâts, associée à des classes comme Rogues, la Dextérité couvre le plus grand nombre de choix d’armes de tous les attributs. C’est le score de capacité principal de la plupart des armes à distance et de la rapière. Les épées et les haches utilisent également la Dextérité comme score de capacité secondaire.
  • Intelligence. Comme dans le monde du RPG, l’intelligence est également importante pour les utilisateurs de magie dans Nouveau monde. Il s’agit du score d’attribut principal pour les utilisateurs du personnel de pompiers et du gantelet de glace. C’est l’attribut secondaire des mousquets et des rapières, qui sont des armes qui demandent un peu plus de finesse.
  • Se concentrer. Le seul attribut nécessaire pour les porteurs de bâton de vie. Cela semble ennuyeux, mais certaines capacités telles que « Holy Ground » sont impressionnantes. Cela rend les guérisseurs de nivellement beaucoup plus efficaces, et chaque MMO a besoin de plus de guérisseurs.
  • Constitution. Non lié à l’utilisation d’une arme, mais un personnage a plus de points de vie s’il a une constitution plus élevée. Les classes défensives ou de mêlée qui doivent prendre plus de coups donneront la priorité à cet attribut.

Maîtrise des armes

Écran Maîtrise des armes Nouveau monde

  • Armes à une main : La hache, l’épée et la rapière sont les options pour les armes de mêlée à une main et seule l’épée peut être associée au bouclier. Chaque arme gagne plus de capacités au fur et à mesure que le joueur les améliore en les utilisant plus souvent, et ces capacités s’inscrivent dans différentes catégories qui se concentrent sur les dégâts au fil du temps, les capacités défensives ou les mouvements de finition spéciaux. Rogues, Rangers, Slayers et Trappers sont toutes des classes qui utiliseraient des armes à une main.
  • Armes à deux mains : Représenté dans Nouveau monde par le marteau de guerre, la lance et la hache de bataille. Toutes ces armes infligent beaucoup de dégâts à courte portée et la lance a des capacités de lancer. Les barbares sont une classe qui graviterait naturellement vers cette catégorie, mais les combattants qui s’appuient sur la force ou les clercs qui combattent en première ligne pourraient également l’envisager.
  • À distance : C’est un choix simple entre une arme à feu et un mousquet, mais cela dépend de la classe que le joueur construit. Les Rangers, les Rogues et les Fighters sont souvent des archers dans les RPG classiques, mais dans Nouveau monde les joueurs peuvent également être des experts avec des armes à feu, et le résultat pourrait être une classe corsaire ou mercenaire.
  • La magie: Le bâton de glace, le gantelet de glace et le bâton de feu sont les armes magiques d’Aeternum, donc toute classe associée à la magie mettra ses points d’attribut dans l’intelligence et la concentration. Les guérisseurs se pencheront sur la concentration, tandis que les classes de magie DPS auront besoin d’une intelligence plus élevée.

Compétences commerciales

Rassembler des compétences Nouveau monde

Les joueurs qui maîtrisent certaines compétences commerciales peuvent fabriquer des objets qui augmentent leur classe d’une manière ou d’une autre. C’est aux joueurs de déterminer la nature exacte de ce qu’ils utilisent et comment. Certaines compétences, comme la cuisine, peuvent profiter à chaque build d’une manière ou d’une autre, et chaque personnage gagnerait à le niveler. Il y a un cuisinier grincheux à chaque voyage de découverte. Si un joueur veut construire un Fighting Farmer ou un Herboriste avec un Handax, c’est parfaitement bien aussi.

  • Fabrication d’armes. Les joueurs construisant une classe axée sur les dégâts pourront forger leurs propres armes à condition de donner la priorité à cette compétence. Ce n’est pas lié à la maîtrise de l’utilisation des armes, mais les joueurs ont plus de contrôle sur les avantages et les avantages des armes lorsqu’ils les fabriquent, cela peut donc être une autre façon de créer une classe.
  • Blindage. Cela couvre pratiquement tous les vêtements de Nouveau monde, qu’il soit léger, moyen ou lourd, donc n’importe quelle classe peut bénéficier de la mise à niveau de la compétence Blindage. Comme la fabrication d’armes, il peut donner au joueur encore plus d’options de personnalisation pour la construction de son personnage.
  • Ingénierie. Indispensable pour une classe qui peut être un artificier, un ingénieur ou un navigateur, l’ingénierie est bien plus que les armes à distance. Les ingénieurs peuvent également fabriquer des potions d’amélioration et des kits de réparation, qui sont utiles quelle que soit la version sur laquelle vous travaillez, mais particulièrement utiles si vous utilisez des arcs ou des pistolets.
  • Arcanes. Souvent associé à l’alchimie, car cette profession implique la fabrication et le mélange de potions, Arcana est également la profession que les joueurs utilisent pour fabriquer des armes magiques. Cela profiterait spécifiquement aux utilisateurs de magie, mais n’importe quelle classe peut bénéficier de la véritable gamme de concoctions en bouteille utiles qui peuvent être préparées pour presque toutes les situations, y compris le gain d’XP.

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Cours dans le Nouveau Monde

Revendeurs de dommages

pépin invincible du nouveau monde

  • Pirate: Swashbuckler, Duelist ou Mousquetaire selon les armes qu’ils préfèrent, mais cette construction se compose d’une rapière pour la mêlée et d’un mousquet pour les combats à distance. Remplacez la rapière par une lance et construisez un harponneur ou un baleinier.
  • Mage de feu: Pour les joueurs qui manquent cette douce action un-deux des autres MMO, recréez la même expérience en équipant un bâton de pompiers et en libérant ce pyromane intérieur avide. Le bâton de feu a une variété de capacités différentes qui couvrent la mêlée, la zone d’effet et certaines capacités à courte portée, afin que les joueurs puissent faire preuve de créativité lors du choix d’une arme secondaire.
  • Barbare: Appelez cette classe un trappeur, un chasseur, un explorateur ou un survivant, mais les caractéristiques essentielles sont les mêmes. Ces personnages ne portent pas beaucoup d’armures, évitent les détails désordonnés de la civilisation et lorsqu’ils se battent, leur atout le plus précieux est la force brute. Le premier signe d’un barbare à Aeternum est la taille de l’arme qu’il porte, et ce gros marteau est difficile à manquer.

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Guérisseurs

Bâton de Vie Épée et Bouclier Nouveau Monde

  • Chaman ou Druide : Mélangez les dégâts élémentaires avec des capacités de guérison décentes, ce qui signifie un bâton de vie et un gantelet de glace, puis habillez-vous avec un mélange de cuir et de plaques en fonction des dégâts de mêlée que le personnage subira.
  • Clerc combattant : Équipez votre personnage d’un marteau de guerre et d’un bâton de vie ainsi que d’une armure de plaques lourde. Le résultat est un combattant de mêlée dangereux équipé de capacités de guérison, ce qui est idéal pour le PvE, le PvP et toutes les activités de groupe.
  • Prêtre: Combinez un bâton de vie avec une armure légère à moyenne et n’importe quelle arme à une main, en fonction de l’autre attribut que la concentration est important pour cette construction. Par exemple, les prêtres avec un score d’attribut de dextérité élevé devraient équiper une rapière, tandis que ceux qui dépendent de la force peuvent ramasser une épée.

Défenseurs

Capture d'écran Les joueurs du MMO du Nouveau Monde combattant l'épée et le bouclier

  • Combattant givré : N’importe quelle arme de mêlée peut être combinée avec un gantelet de glace, y compris le combo épée et bouclier. Ce combattant peut éloigner les ennemis agressifs de leurs amis tout en infligeant des dégâts magiques et en mêlée.
  • Mercenaire ou chevalier : C’est l’une des rares fois où la classe d’un personnage peut dépendre de sa faction. Les mercenaires seraient des Maraudeurs, généralement amoraux et avides, tandis que les membres de l’Alliance seraient des chevaliers saints loyaux et fervents. Les deux porteraient une armure de plaques complète et utiliseraient probablement une épée et un bouclier ainsi qu’un arc long pour les armes.
  • Paladin déchu : En parlant de l’Alliance, un combattant plus évangélique qui porte une assiette complète pourrait appartenir à cette faction. Un Paladin déchu, qui a découvert un horrible secret ou rompu avec son vœu, trouverait un foyer dans le Syndicat sournois ou les Maraudeurs sans joie.

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