Cela fait un peu plus de 30 ans qu’Id Software a lancé Doom dans un monde sans méfiance. Célèbre, le studio a décidé de le rendre disponible en téléchargeant la version shareware sur le site FTP de l’Université du Wisconsin, faisant immédiatement planter l’ensemble du réseau de l’institution. Ce n’était qu’un aperçu du chaos que ce jeu de tir à la première personne allait provoquer. Bien sûr, Doom n’était pas le premier FPS et ce n’était pas le premier jeu multijoueur en ligne, mais il a innové à bien des égards, il était si rapide, si avancé, si imaginatif, si violent, qu’il a changé l’industrie du jeu pour toujours. .
Nous sommes ici en (presque) 2024, à l’ère des visuels 4K photoréalistes et de la connectivité haut débit de 1 Go, il est tentant de croire que Doom est depuis longtemps devenu obsolète. Mais ce n’est pas le cas. Dans sa récente autobiographie, Doom Guy, John Romero énumère l’ensemble des règles de conception qu’il a définies pour le jeu pendant que l’équipe y travaillait. En jouant au tout dernier jeu de tir, Call of Duty: Modern Warfare 3, il est clair que la plupart de ces règles sont tout aussi pertinentes pour le genre FPS qu’elles l’ont toujours été dans la nuit des temps (c’est-à-dire 1993) – notamment en termes de modes multijoueurs en ligne. Le fantôme de Doom se cache toujours dans les couloirs incendiés de Modern Warfare, et je vais vous montrer où.
Doom avec vue
Tout d’abord, pensons à la conception des cartes. Les niveaux de Doom ont été principalement conçus pour l’expérience solo, mais ils avaient une structure très compacte et non linéaire. Les joueurs devaient souvent faire marche arrière et réexplorer d’anciennes zones pour ouvrir des portes verrouillées. En effet, l’une des règles de conception de Doom de Romero était la suivante : « Réutilisez autant que possible les zones du niveau, car cela renforce la compréhension de l’espace à chaque fois que le joueur traverse à nouveau une zone. Par exemple, si les joueurs reviennent à un hub central avant de se rendre dans un rayon, ils se souviendront le plus du hub. »
Alors que les campagnes solo modernes ont tendance à être presque entièrement linéaires, ce principe perdure dans les cartes multijoueurs. La plupart sont conçues autour de deux archétypes principaux : des cartes à trois voies, qui comportent un trio de canaux parallèles menant d’une extrémité à l’autre de la carte, et des cartes circulaires, où un centre central est entouré de routes orbitales concentriques. Certaines cartes contiennent des éléments des deux.
C’est vraiment intéressant de voir à quel point ces cartes modernes sont similaires aux niveaux de Doom. Regardons deux exemples côte à côte. Tout d’abord, nous avons le niveau d’ouverture de Doom ; et deuxièmement, nous avons Highrise de la série Modern Warfare.
Remarquez à quel point ils ont à peu près la même taille et comment ils ont tous deux un centre central entouré de canaux plus petits et sinueux. Tous deux adhèrent au principe de réutilisation de Romero, qui consiste à encourager les joueurs à mémoriser et à renégocier constamment l’espace, en créant leurs propres itinéraires à travers les ruelles, les tunnels et les sections ouvertes. La façon dont nous nous comportons sur les cartes MW est exactement ce que faisaient les speedrunners de Doom il y a 30 ans.
L’un des principes clés de la conception de cartes multijoueurs est la surveillance – la fourniture de positions surélevées cachées avec de longues lignes de vue à partir desquelles les joueurs rusés peuvent observer (et tirer sur) des ennemis sans méfiance. Sur le blog Call of Duty d’Activision, Geoff Smith, directeur de la conception multijoueur, a expliqué comment et pourquoi ces zones ont été réintroduites dans les cartes MWII de 2019 : « Dans nos jeux précédents, nous avions ces positions de pouvoir, et celles-ci ont été éliminées du jeu en raison de préoccupations concernant « des problèmes de tête » ou du camping. Mais c’est le genre de sauce spéciale qui a fait que Team Deathmatch fonctionnait si bien : vous avez une position de pouvoir et vous avez en fait un avantage en ayant une ligne de vue et les gens graviteraient vers vous. «
Cette idée de gagner en visibilité sur les joueurs ailleurs sur la carte était présente dès les premières étapes du processus de conception de Doom. « Je me souviens que nous commencions à peine à faire fonctionner le multijoueur », explique Romero. « Mais j’étais en train de terminer un level design et j’ai visualisé regarder à travers une fenêtre dans une autre pièce et penser à deux personnes se lançant des roquettes et des tirs de fusil à plasma. J’ai pensé qu’il n’y avait rien de mieux que ça. Souffler un gars qui combat un autre gars. Nous avons vu que le gameplay en réseau, quelle que soit la façon dont il est connecté, était la partie essentielle et incontournable du jeu. «
Collez-les
Les armes sont un autre domaine dans lequel les plans de Doom perdurent. Ses armes standard – le pistolet, le fusil de chasse, le pistolet à chaîne (essentiellement un LMG) et le lance-roquettes – restent tous dans l’arsenal du FPS, mais plus important encore, la façon dont ils ont été conçus pour remplir des rôles différents et durables dans le jeu a eu des ramifications durables. « Doom a vraiment élargi le vocabulaire des FPS », explique Romero. « Il a défini de nombreuses règles, dont une extrêmement importante pour tous les jeux modernes, à savoir la sélection des armes. Chaque arme dans Doom est toujours utile.
Vous n’effacez pas l’arme précédente parce que vous en avez une meilleure. Dans Wolfenstein, ce n’est pas vrai : dès que vous obtenez le Chaingun, tous les autres pistolets sont inutiles. Mais dans Doom, chaque arme a une valeur inestimable, et c’était l’un des exercices de conception et d’équilibrage les plus difficiles : obtenir des armes suffisamment différentes pour qu’il faille en choisir une en fonction de ce que l’on faisait. Aucun n’est jamais éliminé. »
Les facettes qui ont fait que Doom fonctionne si bien sont continuellement redécouvertes par de nouveaux designers. Pour les cartes Modern Warfare réinventées, Infinity Ward et Sledgehammer ont donné la priorité à la fluidité des mouvements dans l’espace 3D. Les joueurs peuvent grimper sur des objets pittoresques tels que des climatiseurs sur des toits auparavant inaccessibles, ils peuvent franchir les murs, ils peuvent glisser sur les étages puis tirer avec leurs armes immédiatement, ils peuvent opter pour des baskets secrètes et sprinter sans être vus ni entendus sur de longues distances. Les nouveaux jeux sont axés sur le mouvement ininterrompu.
C’est exactement ce que recherchait John Cormack lors de la construction du moteur Doom. « Vous avancez toujours », déclare Romero. « Il était essentiel que le moteur soit extrêmement fluide – la vitesse d’accélération, la quantité de friction nécessaire pour arrêter de bouger, la vitesse de mitraillage, le mouvement de la souris soit solide comme le roc. C’était juste la sensation du mouvement dans cet espace. » C’est également présent dans la première règle de Romero en matière de conception de cartes multijoueurs : « Un joueur ne devrait pas pouvoir rester coincé dans une zone sans possibilité de réapparaître. »
Doom a pris l’audio aussi au sérieux que les éléments visuels de l’environnement, et c’est un autre élément essentiel qui influence encore aujourd’hui les titres FPS. Id Software a utilisé le son pour renforcer le sentiment de batailles imminentes. Vous entendez les monstres avant de les voir, souvent depuis les pièces voisines ; vous entendez les portes s’ouvrir et se fermer. Ceux-ci donnent des indices vitaux au joueur – tout comme les pas et les coups de feu dans Modern Warfare. Doom a été l’un des premiers jeux à introduire le concept d’audio spatial comme élément stratégique.
« [It was about] créer cet environnement pour vous sentir menacé », explique Romero. « Entendre au loin que quelque chose arrive, ce genre de chose. Nous avions déjà eu un peu de cela dans Wolfenstein auparavant, mais avec Doom, nous avons volontairement intégré ces sons errants pour que les joueurs puissent les entendre bouger et avoir peur de les entendre. Proposer cette palette de jouabilité et de gameplay était vraiment crucial. »
Il y a de fortes chances qu’une majorité de joueurs de Modern Warfare III n’aient jamais vu le Doom original fonctionner sur un PC 386 en résolution 320 x 200 – comme il y avait trente ans. Mais vous pouvez l’acheter sur Steam pour quelques dollars, ou essayer la mise à jour homebrew GZDoom. Graphiquement, c’est désespérément daté à bien des égards. Mais la sensation – la vitesse, les armes, les mouvements du joueur, la conception des cartes, le drame des combats joueur contre joueur dans des couloirs sombres – tous ces éléments fonctionnent toujours. Les règles que Romero a partagées avec les concepteurs et programmeurs d’Id tiennent le coup. En fait, Romero les utilise toujours – ainsi qu’une grande partie du code original de Doom – dans son prochain projet, la suite spirituelle, Sigil 2. Doom est aux jeux ce qu’Halloween est aux films slasher – un modèle incontournable. Vous pouvez le fuir, mais même après 30 ans, vous ne pouvez pas y échapper.
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