Nous prévisualisons Arcs, un jeu 4X de Cole Wehrle et Kyle Ferrin de Leder Games

Nous prévisualisons Arcs, un jeu 4X de Cole Wehrle et Kyle Ferrin de Leder Games

L’éditeur de jeux de société Leder Games n’arrête pas de se balancer vers les clôtures. La société, fondée en 2014, compte déjà deux titres acclamés par la critique à son nom ; Root : Un jeu de force et de droit dans les bois et Serment : Chroniques de l’Empire et de l’Exil. Les jeux de stratégie asymétriques sont réputés pour les innovations mécaniques du designer Cole Wehrle et les charmantes créatures des bois de l’artiste Kyle Ferrin. Maintenant, ce duo dynamique est sur le point de lancer quelque chose de complètement différent.

Arcs : effondrement et conflit dans le vide est un jeu de stratégie rapide qui se déroule dans l’espace. Les joueurs jouent le rôle de sociétés spatiales décousues, chacune essayant d’atteindre la suprématie galactique. Le projet revendique le même niveau d’innovation audacieuse pour lequel Wehrle est connu, mais il propose également un modèle de version entièrement nouveau. Arcs est conçu avec l’expansion à l’esprit ; des modules complémentaires supplémentaires changeront le jeu au fil du temps. Encore plus fascinant est le fait que Arcs sera laissé ouvert à d’autres concepteurs pour y contribuer. Le projet arrive sur Kickstarter le 24 mai. JeuxServer a récemment rencontré Wehrle pour en savoir plus.

Kyle Ferrin apporte les sensibilités spatiales sales de propriétés comme Firefly et Star Wars à Arcs.
Image: Kyle Ferrin / Jeux Leder

Hors de la boîte, Wehrle veut Arcs pour se sentir comme d’autres jeux de société sur la construction d’empires spatiaux, des classiques comme Impérium du Crépuscule et Éclipse, mais en mettant l’accent sur des jeux rapides de 60 à 90 minutes par opposition aux slugfests d’une journée entière. Ce rythme de jeu accéléré n’est pas le seul moteur de sa conception ; Wehrle a dit: « Si vous aimez ça [core loop]vous pouvez réellement transformer le jeu en une structure en trois actes où chaque session alimente la suivante et vous permet de générer de manière procédurale votre [subsequent] Jeux. »

Wehrle a expliqué que la conclusion de chaque jeu de campagne devrait entraîner la génération procédurale de la prochaine session à jouer. De cette façon, l’accent est toujours mis sur « vous préparer pour le prochain match ». Dans ce mode en trois actes, le jeu encourage les joueurs à considérer les points de victoire en fin de partie comme une ressource supplémentaire à dépenser. Wehrle veut commencer à faire réfléchir les joueurs à la signification narrative des points de victoire.

« Dans Arcs, vous pouvez utiliser des points de victoire pour dépenser en améliorations pour le prochain match », a déclaré Wehrle. « Cela me permet de jouer avec le temps. Star Wars en est un bon exemple [of time dilation]. Une guerre des étoiles le film se déroule dans quelques semaines, mais entre les deux, c’est comme si des mois ou des années s’étaient écoulés. Arcs est très similaire avec son accent sur l’action et les conséquences.

Le temps n’est pas seulement une chose référencée par les principes de conception de Wehrle ; c’est aussi dans le mélange de science et de fantaisie que l’art de Kyle Ferrin apporte au projet. Les vaisseaux spatiaux et les insectes armés se côtoient avec la royauté royale de l’espace. Arcscomme pour la plupart des titres de cette équipe, porte sur ces perspectives nouvelles et dynamiques.

Deux compagnons poilus avec des antennes et des queues.

Image: Kyle Ferrin / Jeux Leder

Une paire ressemblant à une araignée avec de multiples yeux fixe des documents futuristes.

Image: Kyle Ferrin / Jeux Leder

Une paire qui ressemble un peu à des mantis prédateurs.  L'un est titulaire d'un gros fusil.

Image: Kyle Ferrin / Jeux Leder

Les changements de perspective sont l’un des principaux moyens par lesquels Arcs offre une vision rafraîchissante de son genre. Peu d’autres jeux politiques spatiaux se soucient des différentes vues de bas en haut, mais Arcs fait, et Wehrle a dû modifier légèrement son objectif pour la conception du jeu.

« Une grande différence à propos de Arcs« , a déclaré Wehrle, » c’est que je ne conçois pas normalement avec des extensions à l’esprit. […] Arcs est conçu comme un cadre dans lequel il est amusant de travailler et de concevoir. Le système permet à des histoires dynamiques de se développer.

Bien sûr, cela ne veut pas dire que les autres jeux de construction d’empire 4X ne se tordent pas et ne tournent pas dans des directions intéressantes. Mais très peu d’entre eux changent de genre, comme un jeu joué par Wehrle qui « s’est transformé en un jeu très similaire à Pax Pamir.” Pour les nouveaux jeux de table, c’est comme si votre jeu de Civilisation transformé de façon transparente en Rois croisés à mi-parcours, mais sans rien perdre du charme du changement. Cet accent mis sur la génération procédurale permet au jeu de « permettre l’expérimentation avec [the] différents systèmes de jeu qui pourraient être développés.

Un noble sur un trône... ça flotte.

Image: Kyle Ferrin / Jeux Leder

En effet, ce point de ArcsLa capacité de zigzaguer sur tous les aspects du jeu sur table est agrémentée des touches artistiques particulières de Kyle Ferrin. Les habitants de cette galaxie ne peuvent pas être identifiés et pourraient vivre dans toutes sortes d’endroits où le jeu pourrait potentiellement aller. Ce ne sont pas seulement des empereurs hagards ou des combinaisons de robots, mais une foule de créatures humanoïdes et anthropomorphes qui remplissent cette galaxie de vie – une vie qui se concentre sur le banal et l’extraordinaire, chaque partie étant montrée dans les coups de pinceau nonchalants et sérieux de l’art de Ferrin. Ce monde est un monde où il est important de se démarquer, et Wehrle résume une grande partie de la vanité de Arcs et de nombreuses autres conceptions de Leder en mettant l’accent sur « le jeu thématique [where] il est vraiment important de comprendre pourquoi vous vous engagez dans la victoire.

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