Lorsque Shinji Mikami a commencé à planifier Resident Evil, il avait 28 ans. Au moment de son expédition en mars 1996, il avait un peu plus de 30 ans. Et bien qu’il soit très apprécié de ses pairs pour son éthique de travail infatigable, il était également connu pour faire la course avec des chaises de bureau autour du siège social de Capcom en criant « Sayonara! », alors que ses collègues malheureux étaient allègrement roulant dans les ascenseurs vacants. En tant que directeur de ce qui allait devenir le jeu d’horreur de survie le plus important au monde, l’unité par l’humour sur le lieu de travail était importante pour lui.
Aujourd’hui dans la cinquantaine, le fondateur de Tango Gameworks – le studio est sur le point de lancer son troisième jeu, Ghostwire Tokyo – adopte une approche différente au travail. « On s’amuse toujours, mais on ne fait plus ça », dit-il en riant aux côtés du réalisateur de Ghostwire Kenji Kimura et du producteur Masato Kimura. « Je pense que de nos jours, cela pourrait être considéré comme du harcèlement au travail! »
Retour vers le futur
Plus d’un quart de siècle s’est écoulé depuis l’arrivée de Resident Evil (Biohazard comme on l’appelle dans les pays non occidentaux), et Tango Gameworks en est maintenant à sa 13e année d’existence. Aujourd’hui, Mikami est reconnu comme l’un des pères fondateurs de l’horreur de survie, et tandis que Ghostwire Tokyo est ne pas un jeu d’horreur – « soyons clairs : c’est un jeu d’action-aventure qui mélange l’ancien et le nouveau, le traditionnel et le moderne », déclare le directeur du jeu Kenji Kimura – c’est sans aucun doute l’aventure la plus ambitieuse que le studio ait entreprise. Avec Mikami à la barre, The Evil Within de 2014 portait ses influences Resident Evil sur sa pochette ensanglantée, tandis que sa suite de 2017, avec John Johanas aux commandes, a orienté la série dans une direction différente – cette fois en adoptant un mélange hybride d’horreur et d’action- aventure, étayée par des mécanismes lâches de monde ouvert.
Comme Mikami au milieu des années 90, Johanas avait à peine 30 ans et était en charge d’un projet important, une philosophie qui traverse Tango Gameworks de fond en comble. Aujourd’hui, Mikami est moins impliqué dans le studio, mais a passé les 12 dernières années à cultiver une culture de l’unité parmi les jeunes visionnaires partageant les mêmes idées, dans laquelle tout le monde fait face et tire dans la même direction.
« J’aime voir des gens qui ont du talent voyager à travers leurs propres réussites, et je veux en faire partie », déclare Mikami. « J’avais environ 30 ans quand j’ai réalisé Biohazard, John [Johanas] avait environ 30 ans lorsqu’il a réalisé The Evil Within 2, et je pense qu’il est important de donner aux jeunes qui ont de bonnes idées la chance de faire de bonnes choses. »
« Les jeunes peuvent digérer plus de choses plus rapidement, et ils peuvent aiguiser leurs sens très rapidement à cause de cela. Au fur et à mesure qu’ils acquièrent de l’expérience, ils sont capables d’utiliser leurs sens et d’utiliser cette expérience pour créer quelque chose de nouveau et d’impact. Et donc cet âge est probablement un moment très fort dans ce métier et dans cette carrière. »
Lorsque l’on salue les premiers succès de Mikami et des gens qui l’entourent, il est facile d’oublier à quelle vitesse la technologie a évolué au cours des 25 dernières années. Mikami et ses pairs ont créé un classique dans Resident Evil à l’ère pré-Internet, ce qui, selon lui, avait des avantages et des inconvénients évidents en ce qui concerne la rapidité d’accès et d’utilisation des informations, et son impact sur le processus de création. C’est quelque chose, bien sûr, qui affecte les jeunes talents d’aujourd’hui en sens inverse.
« Lorsque vous générez des idées, avoir trop d’informations n’est pas vraiment un problème lorsque vous essayez simplement de les avaler – lorsque vous essayez simplement de faire le plein d’idées », explique Mikami. « Mais créer de nouvelles choses, créer des choses en ayant faim ou avoir envie de créer quelque chose de nouveau, avoir autant d’informations à portée de main n’aide probablement pas les jeunes développeurs. »
C’est là que l’expérience et les conseils avisés de Mikami sont mis en avant. En tant que patron, Kenji Kimura décrit Mikami comme étant concentré sur le client en premier, interrogeant constamment les décisions du point de vue des joueurs. « C’est toujours quelque chose que Mikami-san évoque avec moi, dans presque toutes les conversations », déclare Kenji Kimura, suggérant que cette persévérance utile aide à son tour à garantir des normes élevées dans tous les domaines du développement. « Je travaille avec Mikami-san depuis près de 20 ans maintenant, depuis que j’ai moi-même rejoint l’industrie. Il y a eu beaucoup de hauts et de bas dans notre relation, mais nous sommes maintenant arrivés à un point où nous sommes très soudée. »
Le producteur de Ghostwire, Masato Kimura, ajoute : « Nous voulons tous la même chose et c’est, à la base, nous voulons faire de grands jeux. Une chose qui distingue Mikami-san de tous les autres est son approche super orientée client. Il est très bon pour rester complètement concentré là-dessus, quels que soient les types de problèmes qui pourraient survenir ailleurs. »
Les trois hommes partageant la même chambre, je demande à Kenji Kimura et Masato Kimura si leur évaluation élogieuse de leur patron serait la même s’il n’était pas assis juste à côté d’eux. Leur rire face à une question ironique semble authentique, accordant foi à tout ce qu’ils ont dit jusqu’à présent. « Même si Mikami-san n’était pas dans la pièce, j’aurais donné la même réponse, oui », dit Kenji Kimura. « Vraiment, son approche est facile et il est toujours aimable. Il y a beaucoup de choses sympas à son sujet et il est difficile de les résumer en une seule réponse. »
Aube des morts
Ce que nous avons vu jusqu’à présent de Ghostwire Tokyo semble intéressant. Le pivot vers une perspective à la première personne dans une interprétation futuriste tentaculaire de la capitale japonaise donne définitivement au jeu plus une sensation d’action que The Evil Within, mais, malgré l’insistance des développeurs, ce n’est pas un jeu d’horreur, ses adversaires éthérés tordus et L’antagoniste semblable à Yoshimitsu a certainement l’air assez terrifiant. Un mécanisme de combat clé voit le joueur «rendre» les âmes ennemies, une manœuvre magique à distance par laquelle le protagoniste tord et brise l’essence de ses ennemis, que nous passerons clairement beaucoup de temps à effectuer au combat. Heureusement, cela semble super satisfaisant.
« L’immersion était définitivement la clé de notre conception pour tout dans le jeu. Du côté du combat dont vous parlez, c’est certainement quelque chose dans lequel nous avons mis beaucoup d’énergie », déclare Kenji Kimura. « Nous voulons que les joueurs aient l’impression qu’ils sont capables d’utiliser des pouvoirs supranormaux et d’exposer en quelque sorte le noyau de l’ennemi, son cœur, et de le tirer et de l’écraser. Surtout avec le contrôleur PS5, nous sommes capables d’avoir la sensation de tenir quelque chose. Lorsque les joueurs ont les mains tendues, ils peuvent sentir l’énergie qui s’accumule autour de lui. Cela déclenchera en quelque sorte cet effet de fil qui frappe le noyau, il craque, et avec l’haptique du contrôleur, nous sommes capables de capturer ça. »
« Il convient également de noter que Ghostwire n’est pas un jeu en monde ouvert, mais plutôt qu’il a une carte de style bac à sable. Le jeu est guidé par la progression de la mission qui reflète davantage l’aventure d’action japonaise traditionnelle. Nous utilisons Tokyo, donc il y a beaucoup de verticalité dans la géométrie des bâtiments autour desquels vous vous promenez, ce qui crée ce sentiment de, vous savez, « hé, qu’est-ce qu’il y a là-bas ? » Le monde est conçu pour chatouiller votre curiosité, et la carte est conçue dans un style bac à sable sans être totalement ouvert, condensant toutes les choses intéressantes à propos de Tokyo dans un jeu. »
Masato Kimura ajoute : « Oui, l’une des choses les plus importantes que nous voulions faire avec le combat de Ghostwire était qu’il se sente toujours bien. Encore une fois, ce n’est pas un jeu d’horreur, c’est un jeu d’action et d’aventure, et nous voulons que vous puissiez se sentir bien en se promenant en battant les mauvais esprits. »
Parlant de la santé plus large de Tango Gameworks, le fait que Microsoft ait acquis la société mère du studio, Bethesda, l’année dernière place la tenue de Mikami dans une bonne position, du moins financièrement. Ceci, combiné au rôle de plus en plus consultatif de Mikami au quotidien, à son désir de continuer à grandir et à développer de jeunes talents, et au fait qu’il aura 57 ans plus tard cette année, la retraite est-elle quelque chose qui lui a traversé l’esprit ces derniers temps ?
« De grands changements comme l’acquisition peuvent se produire sans que je veuille quoi que ce soit à leur sujet. Ces changements se produiraient avec ou sans mon mot à dire et je préfère donc rester assez neutre », dit-il. « Tant que cela ne change rien au processus créatif ou ne change rien du côté créatif des choses, j’essaie de ne pas me demander si ces choses sont bonnes ou mauvaises. Le mot ‘retraite’ est un mot que j’utilise une fois de temps en temps depuis que j’ai 50 ans ! »
Kenji Kimura intervient : « Il plaisante toujours à propos de sa retraite, mais je pense qu’il va toujours créer quelque chose ou travailler sur quelque chose. »
Pour ce que ça vaut, j’espère que Kimura a raison dans ce cas. Quoi qu’il en soit, le prochain chapitre de Tango Gameworks, Ghostwire Tokyo, débarque le 25 mars 2022.
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