Septembre a vu la nouvelle sans surprise que Babylon’s Fall, un jeu de service en direct développé par Platinum Games et publié par Square Enix, devait être fermé après moins d’un an. Le jeu n’est plus disponible à la vente et a arrêté les ventes de devises premium, bien que les serveurs restent en ligne jusqu’au 27 février 2023.
Le jeu a été, et je le dis avec la tristesse d’un passionné de Platine, un désastre. Il a lancé un barrage de critiques sur son apparence et la réutilisation mineure des actifs d’autres jeux Square Enix, mais les problèmes étaient plus que cosmétiques : le jeu ne se sentait pas bien entre les mains et, pour un jeu de service en direct en particulier, il n’y avait tout simplement pas beaucoup de contenu. « Il n’y a même pas assez pour ne pas aimer » notre critique a noté sur le chemin de lui attribuer un 45. « Il n’y a tout simplement pas assez de points. »
Cela a été un autre raté pour Platinum Games et tout fan d’expériences d’action époustouflantes doit espérer que le studio pourra revenir aux jours de gloire. Le PDG du studio, Atsushi Inaba, un développeur du plus haut pedigree avec un palmarès incroyable, sait que les choses ne se sont pas bien passées avec celui-ci. En raison de la nature de l’accord entre Platinum et Square Enix, cependant, il ne peut pas en dire beaucoup.
« La seule chose que nous pouvons commenter ici en termes de fermeture du service Babylon’s Fall lui-même, c’est que cette conclusion malheureuse aurait pu être quelque chose qui a déclenché une certaine déception, peut-être même de la colère, pour nos fans et joueurs dévoués », dit Inaba dans une nouvelle interview avec VGC.
« Et toute déception que nous aurions pu causer à notre base de fans est quelque chose dont nous sommes extrêmement désolés, le fait que nous ayons amené nos fans dévoués à ressentir cela en tant que développeur. Fournir aux joueurs un sentiment autre que le plaisir et le plaisir dans nos créations est quelque chose dont nous ne sommes pas du tout satisfaits en tant que développeur. »
Inaba poursuit en disant que le studio envisage toujours de créer des jeux de service en direct et, dans son explication de ce qui compte pour ces produits, on peut lire entre les lignes pour avoir une idée de ce qui, selon lui, a mal tourné ici.
« Le premier est simplement le pur plaisir des mécanismes de jeu de base que vous avez dans le jeu de service en direct et, deuxièmement, l’exécution du service en direct lui-même », explique Inaba. « Je pense que ces deux piliers sont des valeurs qui doivent être fortement liées en interne et doivent être vues, chéries et valorisées par les mêmes personnes, dans la même équipe, dans la même entreprise.
« Sinon, si l’un d’entre eux est valorisé par rapport à l’autre ou s’ils ne sont pas connectés, les choses ne se passent généralement pas comme nous l’aurions souhaité. »
Donc : la boucle principale n’était pas amusante, et il y avait peut-être une certaine déconnexion entre ce que Platinum essayait de faire et ce que les éléments de service en direct du jeu étaient configurés pour réaliser. Inaba ne parle pas de monétisation mais il semble clair qu’il sent qu’il y a un échec à la fois du côté de Platinum et de celui de l’éditeur : « Si nous devions hypothétiquement tout faire par nous-mêmes pour développer le jeu, avec un contrôle total, alors si nous échouions c’est à peu près à 100% sur nous et si nous réussissons, c’est essentiellement sur nous. »
« Mais je pense que toute cette histoire de » frustration « est quelque chose que nous ne devrions pas nier », conclut Inaba, « mais plutôt admettre le fait et clarifier ce résultat final, passer à autre chose et relier cette expérience à nos efforts pour aller de l’avant. C’est le seul moyen de ne pas se sentir frustré à long terme. »
Deux des projets actuels de Platinum sont connus. Bayonetta 3 porte les espoirs des fans de hack-and-slash partout, bien que ce soit exclusif à Nintendo Switch. Alors que l’original Bayonetta est maintenant sur PC, les deux suites ont été financées et publiées par Nintendo donc, malheureusement, ne vous attendez pas à un portage de si tôt. L’autre jeu est Project GG, qui serait une continuation de l’esprit du réalisateur Hideki Kamiya’s Viewtiful Joe et The Wonderful 101, mais rien de ferme n’en est connu : et si celui-ci est en direct, je mangerai le baseball à l’envers de Joe casquette.
La chute de Babylon’s Fall illustre une tendance plus large de l’industrie, des entreprises qui regardent les gros frappeurs et se précipitent vers le service en direct sans, peut-être, une pleine appréciation des ressources et du temps de développement dont ces jeux ont besoin pour être même vaguement compétitifs. Faire un jeu comme Destiny 2 qui peut être joué à l’infini n’est, assez étonnamment, pas facile. Il ne fait aucun doute que Platinum regorge de talents, mais avec celui-ci, il a définitivement perdu plus qu’il ne pouvait mâcher.