Le Digital Foundry Direct Weekly de cette semaine propose une autre « histoire de guerre » de couverture de contenu alors que nous avons essayé de faire de notre mieux pour couvrir Star Wars Jedi: Survivor, malgré l’absence de code PC jusqu’à la veille de la sortie et aucun code de révision de la console jusqu’au jour du lancement. . Les tentatives de se le procurer plus tôt via les magasins de détail ont aidé, mais du point de vue du créateur, je ne peux pas m’empêcher d’être un peu déçu que nous n’ayons pas eu plus de temps avec les versions console du jeu. Cependant, c’est le deuxième sujet du dossier sur lequel je vais me concentrer dans ce blog – le blocage par la CMA de l’accord Microsoft/Activision en raison d’un avantage injuste perçu qu’il donnerait à Microsoft dans l’espace cloud.
Il y a eu beaucoup d’analyses pour savoir si les réserves de la CMA sont valides, mais il y avait une information contenue dans la documentation qui m’a intrigué – qu’un « rival » – probablement Sony – a contacté le CMA pour leur dire que les problèmes de latence auxquels sont confrontés les jeux en nuage ont été surmontés. Le CMA manquait plutôt de détails ici, disant seulement que « des unités de traitement graphique (GPU) plus puissantes » peuvent résoudre le problème. La réaction immédiate en ligne a été de rejeter l’idée parce que vous ne pouvez pas surmonter les lois de la physique. La latence sera toujours un problème qui ne peut être surmonté.
Je parle en tant que journaliste qui a couvert « la puissance du cloud » dès le début, quand OnLive a prétendu offrir une expérience « aussi bonne que le jeu local » en 2011. Cela ne pouvait pas fonctionner, j’ai dit . Cela a fonctionné, bien sûr, dans la mesure où une expérience de jeu fonctionnelle était possible, mais le décalage était terrible et la qualité de l’image encore pire. Selon les normes établies par OnLive, il ne remplacerait jamais le jeu local – et c’est toujours la perception même aujourd’hui.
Le fait est que, en supposant que la CMA ait correctement paraphrasé le « rival » de Microsoft, je pense que cette opinion a un certain poids.
- 00:00:00 Présentation
- 00: 00: 45 News 01: Star Wars Jedi: impressions de survivants
- 00: 23: 57 News 02: L’achat de Microsoft Activision atteint un barrage routier
- 00: 34: 30 News 03 : Microsoft fait pression pour la durabilité énergétique de la Xbox
- 00: 48: 21 News 04: puces ASUS ROG Ally comparées
- 00: 55: 50 Supporter Q1 : Si RT devient un gros objectif de rendu, les futurs GPU pourraient-ils régresser dans les performances de rastérisation ?
- 01:00:36 Supporter Q2 : Les GPU de 8 Go sont-ils VENDUS aux textures boueuses sur PC ?
- 01:07:33 Supporter Q3 : Qu’a pensé Don de sa première vidéo ?
- 01:11:15 Supporter Q4 : Ferez-vous une vidéo de capsule temporelle rétro GTA5 lorsque le titre fêtera son 10e anniversaire plus tard cette année ?
Beaucoup de choses ont changé depuis 2011 et de toutes les start-ups de jeux en nuage, c’est vraiment Nvidia qui a livré un système dont on peut dire qu’il a résolu les problèmes. Et oui, cela tient en grande partie à des « GPU plus puissants », ainsi qu’à une approche incroyablement robuste et obstinée pour déplacer et atténuer la latence le long du pipeline de bout en bout. Découvrez Cyberpunk 2077 RT Overdrive sur le niveau GeForce Now RTX 4080 et non seulement vous voyez une expérience qui pourrait bien représenter la prochaine génération de consoles, mais vous obtenez également une latence parfaitement raisonnable. Avec une souris et un clavier, vous pouvez sentir la différence de réponse – mais c’est subtil. Passez à un contrôleur – une forme d’entrée intrinsèquement plus lente – et vous auriez du mal à le dire.
Alors, comment cela a-t-il été réalisé? Les avancées y sont nombreuses. Les systèmes d’OnLive au xCloud de première génération en passant par Stadia utilisaient tous des encodeurs externes, ce qui signifie que le GPU terminerait son travail avant de l’envoyer à un « affichage » proxy (c’est-à-dire l’encodeur). GeForce Now et xCloud intègrent l’encodeur dans le processeur principal, réduisant ainsi le décalage. Deuxièmement, dans la mesure du possible, Nvidia vise à réduire la latence dans le jeu soit via ses fonctions au niveau du pilote, soit via sa technologie d’économie de latence sur mesure, Reflex. La latence peut être encore réduite simplement en exécutant le jeu avec la fréquence d’images déverrouillée. Il n’y a pas de « déchirure » de v-sync off car les images complètes sont extraites du framebuffer pour l’encodage vidéo.
Enfin, GeForce Now prend également en charge la technologie de streaming 120Hz et même 240Hz. Plus la mise à jour du flux est rapide, plus la latence est faible. Je sous-estime probablement bon nombre des défis qui ont été surmontés ici, mais le fait est que GeForce Now offre un streaming 4K HDR 120Hz, et c’est une classe à part. J’essaie toujours de trouver le temps de terminer mon examen GeForce Now RTX 4080, mais voici les chiffres de latence, rassemblés par mon collègue, Tom Morgan, à l’aide du système LDAT de Nvidia, un moyen délicat mais presque infaillible de mesurer la fin- jusqu’à la fin du décalage à la milliseconde, de la pression sur le bouton à la réponse à l’écran.
Latence moyenne de Destiny 2 (ms) | PC natif | Xbox série X native | GeForce Now 3080 (application PC) | GeForce Now 4080 (application PC) |
---|---|---|---|---|
60Hz | 49,0 | 85,0 | 81,7 | 82.2 |
120Hz | 31,8 | 40,6 | 59,5 | 60,6 |
Latence moyenne de Fortnite (ms) | Playstation 5 | PC natif (V-Sync désactivé) | GeForce Now 4080 (V-Sync désactivé) |
---|---|---|---|
60Hz | 96,8 | 35.4 | 78,3 |
120Hz | 48,0 | 27.4 | 53.3 |
240Hz | – | – | 33.1 |
Il y a aussi un autre facteur en jeu : les mises à niveau de l’infrastructure. Comme vous pouvez le voir ci-dessus, la vérité est que Nvidia avait relevé le défi de la latence au moment où il a lancé le niveau GeForce Now RTX 3080. Les améliorations depuis sont venues du streaming à plus haute fréquence – 4K120 et 1080p240 sont de nouveaux ajouts. Cependant, la facilité d’utilisation du cloud gaming – en particulier à l’ère de l’ADSL – était limitée en raison du fait que la concurrence sur la même connexion domestique tuerait l’expérience. Si je jouais à xCloud sur une ligne ADSL, puis que ma femme chargeait Netflix et regardait des vidéos, mon jeu serait gravement compromis. Ce serait encore pire si quelque chose comme un téléchargement Steam gourmand en bande passante se mettait en place.
L’arrivée du FTTP (fibre jusqu’aux locaux) a apporté la bande passante nécessaire pour exécuter des jeux en nuage en même temps que d’autres activités Internet standard – bien que ces téléchargements Steam avec des plafonds de téléchargement illimités puissent encore s’avérer problématiques. Le fait est que, pour la plupart, l’infrastructure moderne permet à GeForce Now de coexister avec une utilisation Internet standard à la maison. Latence client-serveur ? Pour moi, c’est généralement 5-7ms. Tout le monde n’a pas le FTTP, bien sûr, mais d’ici dix ans ? Absolument.
GeForce Now n’est pas un remplacement total pour une console locale, pas pour le moment. L’une des façons dont la latence est abordée est de diriger les trames vers l’utilisateur aussi rapidement que possible, ce qui signifie que la « cadence de trame » en tant que telle peut sembler fausse. Cependant, il s’agit d’un exemple pratique de la qualité du cloud gaming et c’est peut-être le seul service cloud qui a tenu de manière agressive l’autre grande promesse du cloud : que les serveurs soient régulièrement mis à niveau avec le matériel le plus récent. C’est ainsi que vous pouvez jouer à Cyberpunk 2077 RT Overdrive dès maintenant à 4K max à environ 50-75fps – les serveurs ont été mis à niveau avec les derniers GPU Ada Lovelace.
Je ne vais pas dire que le blocage de l’accord Microsoft par la CMA a quoi que ce soit à voir avec la viabilité du cloud gaming ou que «la puissance du cloud» donne à Xbox un avantage inattaquable parce que xCloud lui-même est OK, mais clairement quelques générations derrière la technologie de Nvidia. Là où Microsoft est bien positionné, c’est qu’il peut fournir le niveau d’infrastructure requis pour faire fonctionner les jeux en nuage – après tout, il possède Azure. En plus de cela, la voie vers la rentabilité avec les jeux en nuage est probablement plus facile pour Microsoft que pour n’importe qui d’autre maintenant que Google est hors du marché. Il n’y a aucune raison pour que les lames de serveur xCloud ne puissent pas gagner leur vie en tant que serveurs Windows standard lorsqu’ils ne sont pas sollicités pour les jeux.
Cependant, pour le moment, xCloud est loin d’être l’application qui tue dont il a besoin. La qualité d’image est toujours problématique, il n’y a pas assez de résolution ou de bande passante pour remplacer une expérience locale. La latence est beaucoup plus perceptible bien que les jeux à 60 ips récupèrent suffisamment de réponse pour se dérouler de manière raisonnable. Les mises à niveau, en particulier en termes de réduction du décalage, ne sont probablement viables que si Microsoft décide de poursuivre le type de stratégies que Nvidia a – et ce n’est pas facile car tant de choses sont intrinsèquement basées sur ce que vous pourriez appeler l’approche PC du jeu.
Cependant, le « rival » de Microsoft mentionné dans le document CMA suggère que les défis du cloud gaming font l’objet d’une enquête active et qu’il y a peut-être eu des progrès. Et si vous voulez vraiment que votre esprit soit époustouflé, explorez les brevets du logiciel d’identification pour le système de streaming Orion in-limbo de Bethesda, qui semble avoir des idées comme un système de masquage de latence utilisant l’entrée de l’utilisateur pour influencer les vecteurs de mouvement du flux vidéo. Cela ressemble un peu aux revendications de latence négative de Stadia dont beaucoup se moquaient. Je pense que le fait est que les ingénieurs dans le domaine du jeu aiment les défis impossibles – faire fonctionner le cloud gaming entre eux.
Cela s’étend un peu à partir de mes réflexions dans le DF Direct Weekly de cette semaine, mais il y a aussi beaucoup d’autres choses intéressantes – une discussion sur la remarquable campagne de développement durable de Xbox (sur laquelle j’espère écrire plus en profondeur bientôt), une discussion sur le ROG Ally benchmark révèle, ainsi que nos réflexions sur les difficultés auxquelles sont confrontés les propriétaires de cartes graphiques de 8 Go. Comme toujours, envisagez de rejoindre le programme DF Supporter pour vous impliquer dans l’émission, pour parler de technologie avec notre équipe et pour obtenir un accès anticipé au Direct et à un tas d’autres trucs sympas aussi. En attendant, si vous pouvez goûter au niveau RTX 4080 de GeForce Now, je me demande ce que vous en pensez – et si le cloud gaming a effectivement été résolu de la manière la plus importante que je pense.