L’éditorial récent de PC Gamer « Le RPG cinématographique de style BioWare est mort, il ne le sait tout simplement pas encore » a provoqué une « agitation » entre les principaux concepteurs du développeur CD Projekt Red, a déclaré Paweł Sasko, directeur de la quête Cyberpunk 2077, dans un PC récent. Interview de la table ronde des joueurs (s’ouvre dans un nouvel onglet). « Tout le monde en fait, après avoir lu cet article, a dit : nous sommes plutôt d’accord, en fait, avec la thèse. Au moins en ce qui concerne le triple A, nous courons juste contre un putain de mur, je pense, et nous allons nous écraser ce mur très bientôt. »
Les commentaires de Sasko ci-dessus ont lancé une discussion sur la technologie derrière les jeux à gros budget d’aujourd’hui et les attentes des joueurs à leur égard. Le « mur » auquel Sasko fait référence est la complexité et les dépenses croissantes de création de jeux comme Cyberpunk 2077. Avant sa sortie, je pense qu’il est prudent de dire que de nombreux joueurs de RPG ont supposé que si CD Projekt avait fait un travail aussi fantastique avec The Witcher 3, il devrait pouvoir faire la même chose avec Cyberpunk.
Mais la présentation à la première personne plus immersive de Cyberpunk a fini par en faire un jeu beaucoup plus difficile à construire d’une manière qui n’est pas évidente pour la plupart des joueurs.
La crise du triple A
« Witcher 3 a tellement de trucs putains », a déclaré Sasko, en expliquant un en particulier – la façon dont il passait souvent au noir pour mettre en scène des scènes ou faire la transition entre les parties d’une quête, laissant les développeurs faire apparaître ou disparaître des objets, et changer le temps ou moment de la journée. « Parfois, il y a une scène d’un gars derrière un bar, et il est comme, submergé jusqu’à la taille du terrain parce que nous n’avions pas d’animation. Alors il est juste assis là. Mais il a l’air parfaitement bien dans cette scène, et on dirait il correspond réellement et tout fonctionne.
« Ensuite, vous regardez Cyberpunk. Pas de coupures, pas d’écrans noirs, vous êtes ‘in’ V tout le temps. La mise en scène est en personne. Il est devenu tellement plus coûteux de générer des branches. Ajouter des branches à Witcher 3 était si facile dans comparaison avec Cyberpunk. Cet article a vraiment déclenché cette discussion. »
Les concepteurs de CD Projekt étaient convaincus que la perspective à la première personne « sans coupures » était importante pour le jeu, mais Pawel a déclaré qu’ils devaient trouver une solution pour « l’évolutivité du récit : vous voulez que votre histoire soit longue, mais aussi large, nous essayons donc de fournir toutes les branches, les choix et les conséquences. » Faire cela avec leurs outils actuels nécessite un budget énorme. Disco Elysium, a-t-il souligné comme un contraste, a pu ajouter des branches narratives à un prix incroyablement bas, grâce à la présentation descendante et riche en texte.
L’ancien directeur créatif de Dragon Age, Mike Laidlaw, a déclaré que le principal défi, pour lui, était de contrôler les attentes des joueurs. « Dès que vous livrez quelque chose qui commence à être cinématographique, vous invitez essentiellement à la comparaison avec les choses les plus cinématographiques. Vous suivez donc en quelque sorte le rythme de Naughty Dog ou Cyberpunk », a-t-il déclaré. Laidlaw a été témoin de l’essor des RPG cinématographiques chez BioWare et a déclaré que tout en travaillant sur des jeux comme Jade Empire et Star Wars : Knights of the Old Republic, ils disposaient d’outils simples pour créer rapidement la plupart des conversations.
« Nous faisions glisser une scène dans un niveau et cela avait essentiellement des lumières et des caméras et un ensemble d’animations et d’autres choses. C’est devenu un outil que nous pouvions utiliser pour mettre un symbole dans une conversation. Nous appelions ces conversations » bronze « , mais une conversation ‘or’ serait, nous mettrions quelques art dessus. Vous demandez à quelqu’un de faire des zooms lents, des rotations, des angles hollandais et tout. Et vous deviez les budgétiser, donc nous regardions très consciemment nos scènes et nous disions ‘combien d’or pouvons-nous nous permettre ?' »
« Je pense que ce que vous avez abordé avec Cyberpunk était si phénoménalement agressif et je suis terrifié par ce que cela a dû vous faire à tous », a déclaré Laidlaw, le ramenant aux commentaires de Sasko. « C’était comme la perspective ininterrompue de Half-Life 2 mais avec toutes les ramifications et les trucs de tous vos titres. C’était une réalisation phénoménale, je pense, mais j’imagine cher à un niveau profondément personnel en plus de l’argent. »
Qu’en est-il de la génération procédurale ?
Laidlaw a mentionné Wildermyth comme un exemple de jeu qui utilisait efficacement la narration procédurale, soulignant qu’il devrait être possible de créer des outils permettant une narration procédurale plus efficace (et moins chère).
« Je pense que nous sommes sur le point de vraiment comprendre le récit procédural », a déclaré Strix Beltran, le directeur narratif du prochain RPG D&D de Hidden Path Entertainment. « Nous ne l’avons pas encore fait. Mais il y a beaucoup de gens qui y travaillent. Et je pense que cela va changer la donne. »
Beltran a prédit que les outils narratifs procéduraux aideront à « déchiffrer le code » du développement de jeux triple A coûteux en facilitant la narration d’histoires à plus grande échelle, bien qu’ils ne soient pas une panacée.
« J’aime le contenu avant-gardiste, l’histoire d’abord », a déclaré Beltran. « C’est là que je vis. C’est, je pense, pourquoi beaucoup de gens aiment le style BioWare, parce que nous pouvons vraiment l’avoir. Et nous devons trouver comment le faire moins cher à l’avenir…
« Il y a un piège à pensées ici dans lequel il est très facile de tomber accidentellement. Là où nous allons simplement, ‘Les cinématiques sont de qualité. Les cinématiques sont la meilleure chose. Si vous avez de bonnes cinématiques, vous êtes le meilleur jeu.’ Je pense que nous avons hérité une partie de cela du moment où le récit de prestige est vraiment devenu le truc à la télévision. Nous nous disons : » Oh, nous allons prendre tout cela et nous allons le mettre dans les jeux vidéo. Nous sommes du prestige narratif aussi ! Regardez comme nous sommes fantaisistes, nous sommes les meilleurs. »
« Je pense que parfois, même en tant que développeurs, nous devons prendre du recul et dire: » Eh bien, non, les cinématiques « or » de prestige sont un outil que nous pouvons utiliser et non ce qui nous rend bons. Et je pense que nous avons accidentellement formé le public à penser de cette façon aussi : que si vous avez les meilleures cinématiques, vous êtes le jeu de la plus haute qualité. Qu’est-ce que la qualité ? Je ne veux pas interroger la façon dont vous jugez un jeu, mais il y a tellement beaucoup de choses qui font un bon jeu. Je préfère me concentrer sur l’émotivité, comme ce qui atteint réellement une personne et l’attrape et lui fait se souvenir de Morte, 20 ans plus tard, par opposition à « Wow, je pouvais voir la lumière du soleil sur ça de l’eau dans cette cinématique avec ce brouillard de cascade. « »
Notre table ronde RPG comprenait également Josh Sawyer et Lis Moberly d’Obsidian Entertainment, et a couvert une gamme de sujets, y compris les systèmes de table que les jeux vidéo devraient voler et leurs compagnons PNJ préférés. Vous pouvez en savoir plus et écouter toute la conversation de 80 minutes ici (s’ouvre dans un nouvel onglet).