Vous détestez le kaiju ? Ouais! Nous aussi. Godzilla doit être démonté d’une cheville ou deux, si vous nous demandez, ce que vous n’avez pas fait. Eh bien, vous pouvez maintenant vivre le punch-a-thon de vos rêves dans Dawn of the Monsters, le dernier jeu des développeurs de Runbow 13AM et de l’éditeur WayForward, qui ont eux-mêmes créé Contra 4 et River City Girls.
Dawn of the Monsters est un beat-’em-up kaiju coopératif dans lequel vous jouez comme un kaiju afin de combattre d’autres gros monstres, et dans lequel vous détruisez un tas de villes en cours de route parce que c’est ce que font les kaiju, bébé.
Nous avons parlé au PDG de 13AM et au directeur créatif du jeu, Alex Rushdy, du kaiju jouable et personnalisable, des défis techniques du jeu et de ce à quoi s’attendre de DOTM avant son lancement le 15 mars 2022…
Nintendo Life: Beaucoup de nos lecteurs vous connaissent probablement mieux pour Runbow et Double Cross, mais Dawn of the Monsters est tout à fait un départ. Pouvez-vous nous ramener au tout début du développement et nous expliquer comment le projet est né ?
Alex Rushdy (directeur créatif) : Eh bien, il y a bien longtemps, en 2016, nous avons développé un prototype de jeu de combat kaiju et l’avons proposé à quelques éditeurs. Nous avons eu des réunions fantastiques mais finalement personne n’était prêt à choisir un jeu de combat car c’est un marché tellement concurrentiel. Nous avons mis l’idée de côté, travaillé sur Double Cross et l’avons publié en 2019.
Il existe de nombreux jeux de combat kaiju, mais personne n’a pensé à faire un beat-’em-up kaiju !
Une fois cela fait, nous avions besoin d’un nouveau projet, nous avons donc sorti le concept de jeu de combat kaiju de l’étagère et en avons parlé, décidant finalement qu’il serait plus excitant d’en faire un jeu coopératif.
Il existe de nombreux jeux de combat kaiju, mais personne n’a pensé à faire un beat-’em-up kaiju ! Cela ressemblait à une combinaison «chocolat et beurre de cacahuète» et nous savions que c’était une excellente idée, alors nous avons commencé à développer cela. Évidemment, les éditeurs étaient d’accord !
Nous sommes allés à l’E3 et avons montré un prototype à un groupe d’éditeurs, dont WayForward avec qui nous travaillions à l’époque. WayForward l’a presque immédiatement adoré et peu de temps après, nous avons travaillé ensemble pour terminer le jeu !
Pouvez-vous parler un peu plus de votre passion pour les monstres Kaiju et leur histoire, et pourquoi cela a été si important dans le développement ?
Quand j’avais environ 4 ou 5 ans, je suis entré dans un Zellers (un grand magasin canadien aujourd’hui disparu) et j’ai vu un dinosaure que je ne reconnaissais pas dans l’allée des jouets. Quand j’ai posé la question à ma baby-sitter, elle m’a expliqué : « Ce n’est pas un dinosaure, c’est Godzilla. Il est grand, il est fort, il respire une haleine radioactive et il vit sur l’île aux monstres avec ces autres monstres comme Rodan. Et pour un enfant obsédé par les dinosaures, cela a littéralement bouleversé mon monde. Elle m’a acheté mon premier Godzilla (que je garde toujours sur mon bureau) et le reste appartient à l’histoire. Je suis devenu obsédé par tout et n’importe quoi kaiju; Godzilla, Gamera, Ultraman, tout ça.
Enfant, je regardais Godzilla et Ultraman pour les couleurs vives et les créatures cool, en tant qu’adulte, je l’apprécie toujours pour les histoires sur la guerre nucléaire, l’environnementalisme, la peur de l’inconnu
Je pense que la raison pour laquelle les kaiju sont si importants pour ce projet est la même raison pour laquelle j’aime toujours les kaiju à ce jour. D’une part, regarder des monstres géants se battre et détruire des villes est très divertissant, même pour les enfants. D’un autre côté, ces films discutent de concepts assez capiteux et intenses au cœur de l’expérience humaine. Kaiju nous permet de parler facilement des problèmes au niveau sociétal – des problèmes auxquels toute l’humanité doit faire face.
Ainsi, alors qu’enfant, je regardais Godzilla et Ultraman pour les couleurs vives et les créatures cool, en tant qu’adulte, je l’apprécie toujours pour les histoires sur la guerre nucléaire, l’environnementalisme, la peur de l’inconnu, etc. Godzilla le personnage est littéralement né de la bombe et Godzilla le film est né conceptuellement des peurs qui se sont manifestées lors de son utilisation dans la vie réelle. Il y a une belle fusion de divertissement de base avec un concept élevé qui maintient le genre kaiju encore plus de 65 ans après sa naissance !
Pour ceux qui ne sont pas familiers, ou qui n’ont peut-être vu que les bandes-annonces précédentes, à quoi pouvons-nous nous attendre en termes de gameplay dans Dawn of the Monsters ?
Dawn of the Monsters est un beat-’em-up à défilement latéral 2.5D dans la veine des classiques comme Final Fight et Streets of Rage, mais avec la profondeur des jeux d’action modernes comme Bayonetta et God of War.
Il propose plus de 35 missions, des augmentations d’ADN pouvant être équipées pour améliorer les capacités de vos monstres, un système de classement inspiré des jeux de platine, une destruction entièrement dynamique, une coopération à 2 joueurs, des attaques Cataclysm massives et des mouvements de finition brutaux pour recharger votre santé ! Cela prend environ 8 à 10 heures pour une première partie, puis vous avez beaucoup à débloquer en obtenant un rang S + à chaque mission.
Pouvez-vous nous donner une ventilation de la structure de la campagne et des quatre monstres que les joueurs peuvent utiliser ?
Le jeu suit DAWN (Defence Alliance Worldwide Network) alors qu’ils enrôlent une équipe de quatre géants pour vaincre les méchants Nephilim qui menacent la planète. Ceux-ci sont:
- Mégadon – Le personnage brut dinosaurien du groupe, il est un grand polyvalent et peut canaliser le magma qui coule à travers son corps pour cracher du feu et créer des explosions volcaniques avec ses poings. Il peut enflammer les ennemis avec sa maladie de « brûlure ».
- Ganira – Crustacé géant, elle est unique en ce sens qu’elle peut invoquer un monstre minion pour combattre à ses côtés. Idéale pour les débutants, elle peut étendre ses pinces de crabe pour attirer les ennemis vers elle et les ralentir grâce à sa capacité de « trempage ».
- Égide Prime – Héros géant de style Ultraman, Aegis est le personnage le plus rapide et constitue un excellent choix si vous souhaitez effectuer des combos de jonglage prolongés. Il peut briser les défenses ennemies avec sa maladie « éroder ».
- Tempête Galahad – Un mech géant avec un canon massif, Tempest se concentre sur le combat à longue distance et une capacité unique de « rechargement » qui la propulse. Elle peut étourdir les ennemis avec sa maladie de « choc ».
La campagne se déroule dans quatre endroits distincts (Toronto, Foz Do Iguacu, Le Caire et Tokyo) et chaque endroit a une collection de missions que vous devez accomplir avant de pouvoir passer à la suivante. À la fin de chaque mission, vous êtes classé en fonction de vos performances au combat (pensez à Bayonetta) et ce classement détermine la qualité des augmentations d’ADN que vous pouvez sélectionner à partir de l’écran de butin. Vous retournez ensuite au centre de commandement où vous pouvez équiper, vendre ou relancer des augmentations, acheter des améliorations cosmétiques, de santé et de rage, consulter les archives ou écouter les conversations qui se déroulent autour du QG de DAWN.
Vous avez souligné qu’il s’agissait d’un projet collaboratif avec de nombreux artistes impliqués ; pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet?
L’idée au cœur de ce jeu était de créer le jeu de kaiju ultime, et à cette fin, nous ne voulions vraiment pas qu’il ressemble à une parodie ou à un pastiche. Nous voulions qu’il passe le « test de reniflement » pour les fans de films de monstres géants et pour y parvenir, nous voulions faire appel à des kaiju de haut niveau pour montrer à quel point nous prenions ce projet au sérieux.
Nous voulions qu’il passe le « test de reniflement » pour les fans de films de monstres géants
Donc, en 2019, j’ai visité le Japon et j’ai pu parler avec quelques artistes, puis grâce à des amitiés et des relations au sein de la communauté kaiju, j’ai réussi à parler encore plus. En fin de compte, tout le monde était vraiment excité par le projet et heureux de s’impliquer.
Nous avons réussi à faire venir Shinji Nishikawa (designer pour plusieurs Godzilla films et les récents Gridman anime) pour concevoir un boss pour nous. Nous avons eu Yuji Kaida (célèbre illustrateur qui a travaillé sur Godzilla, Gamer, Ultraman, Gundam et même des jeux célèbres comme Ghouls ‘n Ghosts, Voleur, et Strider) pour créer une illustration d’affiche massive qui orne la boîte de l’édition collector de Limited Run Games. Nous avons Matt Frank (qui a travaillé sur Godzilla, Transformateurset Ultraman comics) pour concevoir un miniboss pour le jeu.
Nous avons impliqué beaucoup de gens de tant de façons ! Certaines d’entre elles sont des personnes que nous avons contactées simplement parce que je suis un grand fan, comme Zander Cannon (qui a créé l’incroyable Kaijumax série de bandes dessinées d’Oni Press). Le jeu est vraiment une célébration de ce genre classique, donc je suis vraiment heureux que nous ayons impliqué des créateurs du monde entier.
Avec l’action à grande échelle, les environnements destructibles, etc., cela a-t-il été un défi technique d’optimiser pour Switch ?
Le jeu est presque entièrement construit en 3D intégrale éclairée dynamiquement et destructible dynamiquement. C’était super important pour nous parce que ça devait être génial de détruire des bâtiments dans un jeu de kaiju !
Il y avait certainement des défis! Bien qu’il soit stylisé pour ressembler à un roman graphique ou à un manga, le jeu est presque entièrement construit en 3D intégrale, éclairée et destructible dynamiquement. C’était super important pour nous parce que ça devait être génial de détruire des bâtiments dans un jeu de kaiju !
Cependant, avoir des sources de lumière dynamiques, des charges de modèles 3D, plusieurs personnages, etc. peut être assez éprouvant sur n’importe quelle console.
Après BEAUCOUP de travail acharné de notre équipe, nous avons réalisé quelque chose de vraiment génial qui, je pense, ravira les fans de Switch. Je suis vraiment content que nous n’ayons pas eu à sacrifier la résolution pour que le jeu soit aussi net sur Switch que sur n’importe quelle plate-forme en 1080p docké et 720p portable. Il semble vraiment lisse sur l’écran Switch!
En plus d’avoir de gros monstres sur un écran portable, quels sont les avantages de jouer à Dawn of the Monsters sur Switch ?
Honnêtement, et je suis peut-être biaisé ici, le jeu se sent juste « chez lui » sur Nintendo Switch. Nous sommes historiquement un développeur axé sur Nintendo et la version Switch a toujours été une grande priorité pour nous chez 13AM Games. J’ai l’impression que les fans de Nintendo ont une appréciation similaire pour la 2D (ou dans ce cas 2.5D) et la coopération en canapé comme nous le faisons, et nous avons même conçu la campagne pour qu’elle soit jouée en morceaux de 5 à 10 minutes basés sur des missions avec un jeu portable dans esprit.
As-tu un dernier message pour nos lecteurs ?
Merci d’avoir pris le temps de lire cette interview et merci pour votre intérêt ! Cela signifie vraiment beaucoup pour notre équipe, surtout après avoir travaillé sur ce jeu à travers une pandémie mondiale et enfin avoir pu le partager avec le monde.
Nous sommes incroyablement fiers de ce que l’équipe de Limited Run Games a mis au point pour nos éditions physiques et l’édition collector est même livrée avec un code de téléchargement pour que vous n’ayez pas à attendre pour jouer.
Veuillez consulter notre site Web, suivez-nous sur Twitterrejoignez notre Discord et partagez vos expériences avec nous lors du lancement du jeu !
Merci à 13AM, WayForward et Alex Rushdy pour leur temps ! Dawn of the Monsters sera disponible sur Nintendo Switch le 15 mars 2022.