samedi, décembre 28, 2024

Nous avons maintenant joué à Distant Worlds 2 et c’est une lumière dans un âge d’ombre

Suite à la récente démonstration de Code Force, j’étais optimiste quant au prochain jeu spatial 4X/simulation/stratégie/barre oblique Distant Worlds 2. L’original était un jeu que j’ai presque adoré, mais y jouer signifiait toujours être un peu trop frustré pour en parler sans trop me plaindre (ce qui, d’accord, je fais à peu près tout, mais quand même).

Code Force nous a depuis envoyé une version d’aperçu, et j’en ai été consommé pendant une bonne partie de la semaine. J’ai du mal à évaluer exactement combien réserver, car cela m’a fait rire positivement à mes petits succès et hurler de désespoir agréable à mes revers. S’ils peuvent faire, ooh, les deux tiers de ce que j’espère dans les six semaines précédant sa sortie le 10 mars, cela pourrait être tout aussi brillant que son prédécesseur, avec moins de défauts.

Le plus immédiatement évident est la performance nettement meilleure de Distant World 2. Les assurances que nous avons obtenues lors de leur démonstration de questions-réponses la semaine dernière étaient clairement vraies. Mis à part une brève pause occasionnelle, tout ce que vous demandez se produit instantanément et les temps de chargement sont excellents (et cela également en cours d’exécution à partir d’un disque dur).

La nouvelle interface utilisateur mettra un peu de temps à se familiariser, mais elle est présentée de manière logique et discrète. La plupart des actions sont simples à réaliser. Même si c’est tout ce qui était proposé, le simple fait de supprimer autant d’obstacles que DWU met entre vos intentions et vos résultats serait déjà une énorme amélioration. Les commandes de navires et de flottes, pour commencer, étaient auparavant réparties sur plusieurs menus disparates et entraînaient des comportements complètement exaspérants. Il est maintenant beaucoup plus facile de faire en sorte que les flottes fassent ce que vous voulez sans baby-sitting, ou de maintenir un contrôle manuel sans qu’elles ne vous annulent.

Il y a encore place à l’amélioration, principalement en clarifiant certains termes et en réorganisant les informations. Même un joueur expérimenté trébuchera sur certaines des bizarreries de l’automatisation, dont la plupart sont trop ésotériques pour entrer ici, d’autant plus qu’il est encore possible que la majorité de ces problèmes soient corrigés avant la sortie. Comme promis, cependant, le processus de conception des navires est amélioré, bien que les navires soient encore quelque peu limités par les classes. Cela devient un peu confus et les résultats sont incohérents si vous essayez de combiner les rôles civils et militaires, même si cela, pour être juste, contredit l’un des concepts de conception de base du jeu. Dans tous les cas, le processus est beaucoup moins laborieux, et ses conceptions et mises à niveau automatiques sont généralement suffisamment adaptées à des fins générales pour que vous puissiez rester indifférent si vous préférez, ou profiter des tonnes de données techniques à votre disposition. si vous êtes un gros optimiseur.

Le plus gros changement ici est le nouveau système de coque. Chaque type de coque a désormais également des montures fixes, et bien qu’il n’affecte pas les rythmes fondamentaux d’une bataille, il a un impact significatif sur les arcs de tir des armes. Les combats contre les bases en particulier ont toujours tendance à se terminer par des navires alignés autour et tirant jusqu’à ce que quelqu’un meure ou se retire, mais cela différencie les navires par plus que la taille, ce qui permet des surprises occasionnelles comme un pirate assis dans l’angle mort d’une base statique. . Il ajoute également de nouvelles options de recherche pour des coques plus spécialisées au sein d’une classe donnée.

Plusieurs navires se tirent dessus dans Distant Worlds 2

Les points durs fixes des armes ajoutent également une signification pratique aux nouveaux graphismes 3D. Distant Worlds 2 est beaucoup plus facile à regarder, chaque faction ayant des navires distincts. Vous pouvez les voir entrer visiblement dans les starports pour s’amarrer pour les réparations, et ils enverront également des navettes vers des planètes ou des débris de navires. Il y a plus d’agitation, mais évite surtout de devenir un gâchis de sprites qui se chevauchent et de navires qui tournent inexplicablement hors de leur propre portée d’attaque. Les navires non combattants peuvent également être automatisés de manière plus fiable, avec plusieurs modes pour les explorateurs et les constructeurs. Ces derniers disposent d’un mode de sauvetage dédié, une nouvelle fonctionnalité qui complète la récupération des navires désemparés ou naufragés, mais toujours intacts. Cela me rend moins réticent à faire sauter un navire que je pourrais embarquer à la place. Les débris ne sont pas toujours rentables, mais j’en ai gagné de l’argent, et lorsque vous capturez une station qui utilise une technologie plus avancée que la vôtre, vous pourriez avoir de la chance et la rechercher tout en la corrigeant.

Un gros plan d'une planète très violette et d'un minuscule vaisseau spatial dans Distant Worlds 2

Les planètes sont assez jolies pour mériter d’être zoomées et panoramiques.

J’aurais aimé qu’il y ait une option pour modifier les navires et les stations existants sans simplement les ramener à un plan, cependant. Vous ne pouvez pas, par exemple, convertir un starport avancé que vous avez capturé en une simple base défensive à moins de créer un design avec ces armes attachées, ce que vous ne pouvez pas faire à moins d’avoir recherché ces armes. Ce sont à nouveau les limites du constructeur naval, essentiellement. Ce n’est pas dévastateur, mais l’adhésion familière aux plans semble être une occasion manquée d’intégrer une option plus sur mesure. Les niveaux de stock réglables manuellement aident ici, cependant, à empêcher vos civils de vider vos coffres en essayant de remplir chaque port de remous avec des fournitures inutiles.

Le sauvetage est aussi une source de prisonniers. Tout personnage qui survit à une épave ou à une attaque d’embarquement est celui que vous pouvez tenter d’embaucher, d’exécuter, de libérer ou d’échanger avec ses patrons. Le système de personnages fonctionne un peu comme dans DWU, mais ils ne sont pas aussi rares. Ils sont toujours du côté plat par rapport aux sims riches en RPG comme Crusader Kings 3 ou à la dynamique non linéaire obscure de Shadow Empire. Mais vous trouverez probablement une superstar quelconque, que ce soit un espion ou un général, ou toute mon équipe de chercheurs hautement qualifiés qui sont aussi gênants qu’utiles parce qu’ils sont tous incroyablement corrompus.

Distant Worlds 2 comprend quelques fonctionnalités des extensions du jeu original, avec le début de la pré-distorsion en particulier faisant un retour bienvenu. C’est une phase courte, mais le début de partie en général semble beaucoup plus long. Cela pourrait être changé avec les bons paramètres de démarrage, mais je suis tout à fait pour un début de partie plus long dans n’importe quel 4X, en particulier un avec un tel accent sur l’exploration et la construction de réseaux logistiques et économiques. Les pirates sont également de retour, et bien qu’ils ne soient plus aussi complexes qu’autrefois, ils sont également moins misérables à gérer. Chaque pirate que vous payez n’envoie plus une flotte pour parasiter votre colonie sans défense ; au lieu de cela, ils font comme promis et vous laissent tranquille. Leurs paiements sont plus gérables et leurs attaques moins accablantes. En fait, ils ont le don de trouver la bonne fenêtre pour envoyer quelques raiders, plutôt que de laisser tomber toute leur flotte pour paralyser votre empire.

Une flotte de navires arrive à l'extérieur d'une planète semblable à la Terre dans Distant Worlds 2

La diplomatie a été élargie avec plus d’options de traité et ces scénarios de premier contact. On me dit que l’IA est une priorité absolue pour les finitions, donc je vais garder mes plaintes pour l’instant. Le cadre est là et la dynamique semble fonctionner même là où les détails et l’équilibre sont un peu décalés. En effet, une nouvelle fonctionnalité intrigante ajoute plusieurs niveaux de recherche pour améliorer les canaux diplomatiques sur une base par espèce ; pour commencer, vous ne pouvez négocier que les offres les plus primitives jusqu’à ce que vous recherchiez la langue de votre nouveau voisin. Cela ouvre plus d’options et bouscule légèrement leur opinion sur vous, et poursuivre davantage de recherches sur leur culture, leur histoire, etc., poursuivra cette tendance.

Même en tant que race axée sur la guerre comme les Mortalen, je me suis retrouvé à me tourner à la hâte vers des recherches diplomatiques pour améliorer les relations avec un empire d’une puissance inquiétante rencontré par l’un de mes commerçants, dans l’espoir de prévenir de futurs problèmes. L’arbre de recherche unique est divisé en une douzaine de domaines, chacun pouvant être amélioré indépendamment par les bons personnages, lieux, factions et types de gouvernement, bien que j’apprécie toujours la rétro-ingénierie des navires détournés, surtout pour cette sensation X-COM.

Une grande explosion dans l'espace dans Distant Worlds 2

Les plus grandes galaxies ont des effets intéressants avec un grand nombre de ces facteurs, allongeant les périodes d’exploration et séparant beaucoup plus les puissances majeures, de sorte qu’elles ont le temps de se pencher sur leur personnalité avant le début des affrontements. Les nébuleuses ne sont plus seulement des nuages ​​​​de gaz, mais des dangers actifs, et les moteurs de distorsion doivent désormais effectuer plusieurs sauts, ce qui vous oblige à tracer des parcours. Le résultat est un sens plus fort de la géographie qui manque souvent aux jeux spatiaux.

À un moment donné, j’ai eu un commerçant civil solitaire, qui avait découvert une chaîne de colonies indépendantes, avec un starport périphérique d’un autre empire à l’autre bout. Grâce à eux, j’ai établi des contacts diplomatiques et même envoyé des espions et des ambassadeurs, et j’entendais périodiquement un avertissement qu’ils étaient menacés par des pirates ou des monstres spatiaux entre les aventures privées qu’ils avaient à l’autre bout de la galaxie, totalement sans mon entrée . Il se sent vivant, une chose à gérer plutôt que complètement contrôlée.

Une grande planète marron et orange entourée de vaisseaux dans Distant Worlds 2

J’ai des plaintes. Il est inévitable que certains restent après la version complète, et peut-être même après un patch ou deux. Le plus gros est vraiment une collection de petits détails, de petites inefficacités et de confusions qui subsistent malgré les grandes améliorations de l’interface utilisateur et de la gestion des données. L’affichage principal des flux de trésorerie est toujours très inutile, car tant de revenus sont irréguliers que l’affichage constant de vos revenus/dépenses nets n’a aucune incidence apparente sur votre solde. Les textes d’aide et les encyclopédies sont meilleurs, mais les finances en particulier confondront beaucoup de joueurs et pourraient nécessiter des explications et des ventilations supplémentaires. Bien qu’il soit plus facile de trouver les dizaines de ressources, notre version n’avait pas de moyen facile de trouver à quoi elles servent, ce que vous importez/exportez exactement, ou combien vous échangez avec une faction donnée et donc si vous pouvez se permettre de les franchir. Le système de notification a besoin d’une option « me demander à nouveau dans dix ans », et a désespérément besoin d’une option « ne jamais perdre mon temps avec ça ».

Beaucoup de ces choses sont des choses sur lesquelles Code Force a déjà dit qu’ils travaillaient, donc même si je ne peux pas les ignorer complètement, je ne peux pas non plus les tenir contre le jeu à ce stade. Si nous devions imaginer le pire des cas, ce serait la version complète ne faisant aucun changement, auquel cas cela deviendrait difficile mais constituerait toujours une amélioration spectaculaire de Distant Worlds Universe. Très peu a été perdu, peu a fondamentalement changé, mais presque tout fonctionne mieux. C’est une base solide, et je suis franchement alarmé à l’idée de combien de cette année je passerai probablement à jouer à Distant Worlds 2.

Source-92

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